InformacjeRecenzja - PC

Europa Universalis IV - recenzja

... Sławek Serafin

Jeśli chcemy zmieniać historię świata, to nie ma lepszej gry do tego celu, niż najnowsza Europa Universalis.

Wbrew pozorom nie jest łatwo zrecenzować taką grę jak Europa Universalis IV, zwłaszcza komuś, kto gra w tę serię od pierwszej części, może nie nałogowo, ale za topiąc w każdej kolejnej jej odsłonie przynajmniej tych sto godzin ślęczenia przed monitorem i gapienia się w wirtualną mapę świata. Dlaczego? Dlatego, że chciałbym wykorzystać całą moją wiedzę na temat serii, żeby opisać czwartą Europę Universalis IV w sposób szczegółowy i dogłębny. Porównać ją z poprzednimi częściami, z innymi grami szwedzkiego studia Paradox Interactive, zważyć wszystkie za i przeciw, podsumować listę zmian i wydać werdykt. Jak w przypadku każdej innej gry. Tyle, że jeśli chodzi o tę serię, taka recenzja jest bez sensu moim zdaniem - laicy nic z niej nie zrozumieją, a fani szwedzkich strategii w ogóle jej nie potrzebują. Oni i tak wiedzą, że muszą w Europę Universalis IV zagrać, tak jak grali we wszystkie poprzednie części, bez różnicy, czy jest od nich lepsza, czy gorsza. A w tym przypadku jest bezdyskusyjnie lepsza, w zasadzie najlepsza z całej serii.

Zatem jak napisać recenzję? Tak dla laików? Przecież to łatwe, nie? Z jakiego powodu jęczę, że będzie trudno? A z takiego, że znam tę serię tak dobrze, tak swojskie są dla mnie te wszystkie dziwaczne i nienaturalne rozwiązania w niej zastosowane, że prawie nie jestem już w stanie sobie wyobrazić, jak to wszystko może wyglądać dla kogoś, kto styka się z tą grą po raz pierwszy. A ta recenzja powinna zadać właśnie takie pytanie - czy warto jest sięgnąć po Europę Universalis IV właśnie teraz, na okoliczność czwartej serii, jeśli dotychczas się w żadną z poprzednich nie grało. I oczywiście powinna też na nie odpowiedzieć. Przejdźmy więc może do tego.

Europa Universalis IV to taki wielki symulator historii alternatywnej, agregat "tego, co by było gdyby" między połową XV wieku a początkiem XIX na całym wielkim świecie. Gracz może przejąć kontrolę nad dowolnym państwem istniejącym historycznie - czy to zaczynając od 1444 roku, czy też wybierając sobie jakąś późniejszą datę - a potem poprowadzić je przez trudy do gwiazd. Jakich gwiazd dokładnie? To już trzeba samemu sobie zdefiniować. Gra jest dość kiepska jeśli chodzi o wyznaczanie celów, to nie Cywilizacja, która jasno mówi, że trzeba spełnić takie to, a takie warunki, żeby wygrać świat w ten czy inny sposób. Owszem, jest tutaj taki śmieszny licznik, który pokazuje, które z państw ma w tym momencie najwięcej abstrakcyjnych "punktów zwycięstwa", ale do niczego się on nie przydaje. Głównie dlatego, że nie skaluje się z czasem i nalicza punkty w takim samym tempie od samego początku, przez co faworyzuje duże państwa, takie jak Turcja. Nieważne, że my zbudujemy mozolnie światowe imperium na przykład Niderlandów, które będzie po jakichś stu czy dwustu latach mocarstwem dużo potężniejszym niż inne - z punktami Turków już nie dogonimy, bo zdążyli wypracować sobie przez dwa wieki taką przewagę, że nie ma na to szans. Możemy ich pobić, rozczłonkować, prawie że wymazać z mapy i uczynić jakimś mało ważnym zaściankiem nad Morzem Czarnym - ale nie dogonimy. A przynajmniej mnie się nie udało, a próbowałem trzy razy, Polską, Niderlandami właśnie i Brandenburgią/Prusami/Niemcami.

Europa Universalis IV nie jest jednak grą w wygrywanie, tylko grą w... granie. To taka piaskownica, trochę jak Grand Theft Auto z muszkietami, galeonami i dwuwymiarową mapą. Nie chodzi w niej o to, co można wygrać, tylko o to, że można sobie postawić dowolne cele, a potem spróbować je zrealizować. Chcemy uczynić Polskę protestancką i podbić wschodnie Niemcy, a następnie je spolonizować? Proszę bardzo. Chcemy małą Flandrią zjednoczyć ziemie Holendrów, Flamandów i Walonów, po czym wyruszyć na podbój Nowego Świata? Ależ dlaczego nie. Chcemy małą, liczącą trzy prowincje Brandenburgię zabrać na drogę, na której końcu majaczy zjednoczenie wszystkich ziem germańskich w nowe Święte Cesarstwo Rzymskie Domu Niemieckiego? Dalej, ruszamy, będzie wspaniale. W tej grze jest tyle fascynujących historii, które można napisać, ile jest krajów na mapie. Odbudujmy Bizancjum! Zjednoczmy Wyspy Brytyjskie pod berłem irlandzkim lub szkockim! Oprzyjmy się konkwistadorom jako Aztecy... lub polegnijmy z kretesem w trakcie. A polec będzie łatwo.

Europa Universalis IV to gra bardzo trudna, ale nie w zwykłym znaczeniu tego słowa. Samo realizowanie wyznaczonych celów może być całkiem proste, jeśli wybierzemy sobie jakiś "lekki spacerek" czy granie Francją, Anglią lub Hiszpanią. Nawet granie w "historyczny survival w trybie hardcore", czyli kierowanie jakimś mniejszym sąsiadem tych wymienionych, nie jest aż takim wielkim wyzwaniem, choć duże kraje bywają agresywne i próbują sobie podporządkować wszystkich dookoła. Gdzie więc leży ta trudność? W zrozumieniu samej gry i zasad nią rządzących. Dla kogoś, kto nigdy w Europę Universalis - czy jej siostrzane produkcje, takie jak Hearts of Iron czy Crusader Kings - nie grał, będzie to prawdziwy test na inteligencję. Ta gra, jak i sama historia, składa się z wielu podskórnych procesów, których na pierwszy rzut oka nie widać, ale mają one decydujący wpływ na przebieg wydarzeń. Na potrzeby gry są one wybitnie uproszczone i sprowadzone do podstaw, ale mimo to tworzą taki gąszcz wzajemnych zależności, że trudno jest się w nim odnaleźć na początku. Nie ułatwia tego także interfejs, pełen tabelek, wykresów, liczb i kodowanych kolorami trybów map. Idealnie czytelny dla weteranów, dla nowych graczy jest kompletnym informacyjnym bigosem, z którym trzeba się oswajać przez wiele godzin. Wiele w tym przypadku oznacza minimum kilkanaście, jak sądzę. Paradox Interactive bardzo się postarali, żeby to wszystko jakoś sensowne poukładać, ale nie wydaje mi się, żeby wcześniej niż po tych kilkunastu godzinach nowy gracz przyzwyczaił się do "patrzenia ze zrozumieniem" na tę grę.

A jest tu wiele do zrozumienia. Rządzenie krajem od renesansu do oświecenia to nie tylko duża polityka, czyli bicie się z sąsiadami o sporne prowincje. Mamy tu handel, mamy kwestie religijne, problemy kulturowe, mamy też rozwój cywilizacyjny i techniczny - i każdy z tych aspektów będzie wymagał naszej uwagi. Europa Universalis IV pod tym względem, czyli wymuszania zajmowania się szczegółami, poszła dalej niż poprzedniczki, a jednocześnie podeszła do wszystkich kwestii o wiele sprytniej. Weźmy na przykład taki handel. Nie prowadzimy go bezpośrednio, ale możemy na niego wpływać. Świat podzielony jest na regiony, które mają swoje ośrodki handlowe - w zasadzie każda grupa kilkunastu prowincji to jeden ośrodek. Między nimi wytyczone są szlaki, głównie skierowane ku Europie, a w niej ku Wenecji i Antwerpii, dwóm "stacjom końcowym" całego handlu - chyba nie trzeba mówić, że opłaca się je kontrolować. Dawniej, w poprzednich grach, to kto i ile zarabiał na handlu w danym ośrodku zależało od częściowo losowego czynnika i polegało na ciągłym wysyłaniu kupców, których przybywało nam w tempie iluś tam rocznie. Było to wyzwaniem, ale na dłuższą metę nudziło i na dodatek nie miało zbyt wiele sensu, więc pozostawiało się tę kwestię automatowi. I to było tyle, jeśli chodzi o handel.

W Europie Universalis IV cała ta kwestia wygląda zupełnie inaczej. Kupców mamy ograniczoną pulę, domyślnie całych dwóch na wszystkie wieki, choć można zdobyć kolejnych różnymi sposobami. Możemy ich wysyłać do dowolnych ośrodków, żeby albo tam siedzieli i kosili dla nas kasę, albo żeby starali się przekierować handel w stronę ośrodków, w których siedzą inni i koszą kasę. To taka prosta układanka, nic wybitnego czy zaawansowanego. Wysyła się ich raz i w zasadzie po sprawie, ale... ale to nie koniec zabawy z handlem. To, jak wielki wpływ na przepływ pieniędzy ma nasz kupiec, zależy od naszej siły w danym regionie, czyli tego, ile naszych prowincji w nim leży i jak bardzo są rozwinięte, lub od tego, ile flot handlowych tamże działa, jeśli jest to ośrodek nadmorski. Tej ostatniej opcji w ogóle w poprzednich grach z serii nie było, a wnosi ona mnóstwo strategicznej głębi i sprawia, że posiadanie dużej floty nabiera sensu, którego nie miało we wcześniejszych częściach gry. Teraz można się na serio pobawić w handlową dominację, planując kluczowe podboje czy kolonizowanie prowincji, które dadzą nam dostęp do odległych ośrodków handlowych - nie można bowiem wysłać floty gdzieś, gdzie nie mamy dla niej portu, co z kolei oznacza, że nie ma jak zarzucić sieci w rzece kasy tam płynącej. Dzięki tym zmianom gra wzbogaciła się o całkiem nową opcję, bardzo fajną i pozwalającą realizować swoje ambicje na nowy sposób. I przede wszystkim pozwalającą na więcej działania.

Problemem w zasadzie wszystkich gier z serii Europa Universalis było to, że w nich się głównie czekało i reagowało. Puszczało się czas z odpowiednim przyspieszeniem i wyglądało następnego wydarzenia, które nastąpi, które zmusi nas do jakiegoś działania. Nasza własna inicjatywa była mocno ograniczona pod wieloma względami... a przynajmniej tak się wydaje teraz, po zagraniu w Europę Universalis IV, która zmusza do bardziej aktywnego uczestniczenia w wydarzeniach. Jak się to objawia? Na przykład w kwestiach kulturowych. Każda prowincja na mapie zamieszkana jest przed ludność konkretnej narodowości, należącą do określonego kręgu kulturowego. Nasze państwo ma zawsze swoją dominującą kulturę, a także może mieć kilka innych, które akceptuje - jeśli mamy w jego granicach prowincję zamieszkaną przez ludzi innej kultury, to trapią ją liczne problemy, głównie związane z mniejszymi dochodami z niej oraz ryzykiem buntów. Nie muszę chyba mówić, że to mocno komplikuje podboje, prawda? Dawniej, w poprzednich grach, niewiele dało się z tym zrobić - to czy w prowincji zmieni się kultura czy nie, nie zależało od gracza. A teraz zależy. Można przeprowadzić przymusową polonizację, germanizację, flamandyzację, rusyfikację czy co nam się zamarzy. Niby ułatwia to sprawę, ale też dodaje nam całą nową gamę decyzji do podjęcia, bo taki "kulturkampf" kosztuje - trzeba zapłacić za niego ze specjalnej puli punktów. A te punkty wykorzystujemy też do innych celów, więc trzeba decydować, planować, ustalać priorytety i generalnie robić coś, czego się dawniej w Europie Universalis nie robiło.

Pomysł z punktami jest fantastyczny. Ich przyrost jest zależny od umiejętności naszego władcy, aktualnego króla naszego państwa, którego zdolności w zarządzaniu, dyplomacji i wojskowości są wyrażone liczbowo i przekładają się właśnie na ilość punktów, którą otrzymujemy co miesiąc. Możemy ten przychód zwiększyć zatrudniając doradców - oczywiście im bardziej uzdolnieni, tym są drożsi. Punktami z trzech osobnych pul płacimy tutaj za... wszystko w zasadzie. Chcemy nowego generała dla naszych armii? Płacimy punktami wojskowości. Chcemy większy port w naszej prowincji? Płacimy punktami dyplomacji związanymi także ze sprawami morskimi. Chcemy nową, właśnie podbitą prowincję uczynić administracyjnie częścią naszego kraju? Płacimy punktami zarządzania. Broczymy nimi jak przy uboju rytualnym i każde oddajemy z takim bólem, jakby to była fiolka z naszą własną krwią. Dlaczego? Dlatego, że za te punkty kupujemy także nowe technologie oraz rozwijamy nowe idee, jedne i drugie szalenie ważne. Cały czas trzeba podejmować decyzje, cały czas realizujemy jakiś plan, zbieramy punkty na coś albo po coś, ewentualnie z ciężkim sercem wydajemy ich żelazną rezerwę w ramach jakiegoś nagłego wypadku. To rozwiązanie wprowadza wiele dynamiki do rozgrywki. Tak, komplikuje ją też w pewnym sensie ale i pod wieloma względami ułatwia, głównie zaś chodzi o to, że my, jako gracz, możemy być dzięki owym punktom bardziej aktywni. I to właśnie jest moim zdaniem naczelna zaleta Europy Universalis IV, a jednocześnie ta cecha, która sprawia, że naprawdę warto polecić grę tym, którzy w nią jeszcze nie grali, bądź też nie porwały ich aż tak bardzo części poprzednie.

Choć Europa Universalis IV wygląda tak jak swoje poprzedniczki - mapa, ikonki i tabelki - to jest to gra mocno przerobiona, można nawet powiedzieć, że zrewolucjonizowana, jak na swoje warunki. Jest bardziej dynamiczna, daje większe pole manewru graczom, pozwala im na większą aktywność. Nadal jest skomplikowana i głęboka, może nawet bardziej niż poprzednie części, ale jednocześnie stała się bardziej sensowna i poukładana, bardziej zrozumiała. I jest też lepsza technicznie - nie ma zbyt wielu błędów, Sztuczna Inteligencja robi dobre wrażenie zarówno w dyplomacji, jak i wtedy, gdy dowodzi armiami, a interfejs, choć nadal nie jest ideałem, stał się rozsądnym kompromisem między czytelnością a ilością wyświetlanych informacji. Oczywiście, wiele jeszcze można tu ulepszyć i zmienić, jak w każdej innej grze. A że Europa Universalis IV nie jest "każdą" grą, to można być pewnym, że to, co może być ulepszone, ulepszone zostanie. A także to, czego się nie spodziewaliśmy. Oraz to, o czym nawet nie wiedzieliśmy. Zostaną też dodane nowe rzeczy - jeśli nie przez producentów gry, to przez fanatycznie wierną i wybitnie uzdolnioną społeczność modderów z wieloletnią tradycją tworzenia lepszych, wspanialszych Europ Universalis.

Łatwo więc się domyślić, że zdecydowanie polecam Europę Universalis IV. To strategia z najwyższej półki, najbardziej dojrzała z tych przystępnych w zasadzie dla każdego, najłatwiej zrozumiała z tych najbardziej głębokich i skomplikowanych. Jeśli ktoś się interesuje historią, zwłaszcza zaś wspaniałym, wyjątkowo ciekawym okresem między średniowieczem a rewolucjami XIX wieku, to nigdzie indziej nie znajdzie takich atrakcji jak tu. Własnoręczne zmienianie przebiegu dziejów to fantastyczna zabawa... a można też to robić w kilka osób w trybie multiplayer, jeśli ma się podobnie zafiksowanych znajomych. Tylko jedno ostrzeżenie - Europa Universalis IV to nie jest gra turowa, ale syndrom "jeszcze jednej tury" występuje tutaj z siłą uzależniającą nieporównywalną z żadną inną grą, z Cywilizacją włącznie. Zarwanie nocy przy tej grze to nie wypadek, ale norma. Jeśli się nie boicie, to grajcie. Grajcie i piszcie nowe historie.

PCEuropa Universalis IV

  • więcej dynamiki, więcej decyzji do pojęcia
  • wiele trafionych nowych rozwiązań
  • nie ma lepszej globalnej strategii historycznej
  • w zasadzie brak poważniejszych błędów
  • zaskakująco niegłupia SI
  • ... a jak do tego jeszcze dojdą mody
  • nieszczególny wygląd zewnętrzny
  • wymaga dłuższego wdrażania się do grania
  • pożera wielkie ilości czasu w mgnieniu oka

Megafabryka produkująca niezliczone historie alternatywne

Najnowsze
Lubisz nas?