Beyond: Dwie Dusze - recenzja

Piotr Bajda
2013/10/08 17:00

Czy nowa gra Davida Cage'a ma duszę (nie licząc tych dwóch z tytułu)?

Beyond: Dwie Dusze - recenzja

Życie Jodie Holmes to ciągłe balansowanie na cienkiej linii między błogosławieństwem a klątwą. Opowiadające o tym Beyond: Dwie Dusze spaceruje po innej, grubszej linii - tej dzielącej gry i filmy. Woltyżerka wychodzi jej zgrabnie, ale co z tego, skoro balansuje pomiędzy niezłą grą i - co gorsza - w najlepszym razie niezłym filmem. To pierwsze nie jest wielkim zaskoczeniem. Wiemy, że Quantic Dream celuje w angażujące gracza, godne kinowego ekranu doświadczenia (to nadużywane ostatnimi czasy słówko ma tu wreszcie prawo bytu), a filozofia studia zakłada, jakoby klasyczne gry nie szły z nimi w parze. Niestety - dla Cage'a i ferajny - abyśmy przymknęli na to oko, filmowa strona produkcji musi być najwyższej próby. A o tym nie ma w tym przypadku mowy.

Jodie Holmes nie jest zwykłą dziewczynką/dziewczyną/kobietą (bo poznajemy ją na różnych etapach życia). Od rówieśników odróżnia ją szczególny dar - więź z paranormalną istotą, zwaną Aidenem. Kim lub czym jest Aiden? Sama Jodie nazywa go "niewidzialnym przyjacielem, który za nią chodzi". Taka definicja na razie Wam wystarczy. Gdy "przyjaciel" daje o sobie znać coraz dobitniej, państwo Holmes kontaktują się ze specjalistami, co z rozwojem wypadków wprowadza do równania rząd. Możnych tego świata od zawsze intrygowały niewytłumaczalne zjawiska, a obdarzona niecodzienną mocą dziewczynka to kuszący królik doświadczalny. Los Jodie zostaje przypieczętowany bez jej wiedzy. Nowym domem dziecka zostaje placówka badawcza Departamentu Zjawisk Nadprzyrodzonych.

Stop. Taki wstęp wystarczy. Tyle powinny były zdradzić materiały promocyjne, które zapędziły się za daleko, pokazując zbyt wiele i robiąc grze krzywdę. Fabuła Beyond: Dwie Dusze nie jest największym osiągnięciem w opowiadaniu historii za pomocą gier, ale i tak zasługuje na samodzielne, niepopsute niczym poznanie. Zanim do niej przejdziemy (spokojnie, nie obawiajcie się spoilerów), pomówmy o tym, jak się z Beyond komunikować.

Jest na to więcej niż jeden sposób. Pierwszy, klasyczny, to pad. Choć i tutaj jest ciekawy zwrot, bo jednocześnie grać mogą dwie osoby. To ukłon w stronę filmowej natury Heavy Rain, która często przykuwała do ekranu widzów. Teraz grający może zaprosić postronnego obserwatora do zabawy. Miło. Sterowanie jest bliższe zwyczajnym grom niż przy okazji poprzedniego dzieła studia. Pokraczne "dodawanie gazu" rodem z gry wyścigowej zastąpiono normalnym poruszaniem się lewą gałką analogową. Słusznie.

Prostsza jest też interakcja ze światem. Otworzenie drzwi, chwycenie misia z podłogi czy włączenie telewizora to kwestia ruchu prawym analogiem w kierunku oznaczonego kropką przedmiotu. Wybór opcji dialogowej to dalej jeden z przycisków z figurami geometrycznymi, a w sekwencjach akcji wystarczy dokończyć ruch Jodie gałką. To ostatnie to w zasadzie jedyny mankament sterowania. Często trudno ocenić kierunek, w którym udaje się Jodie, ale nie przeszkadza to jakoś szczególnie w zabawie. Poza tą drobną wpadką jest prosto, sprawnie, kontekstowo, a wszystkiego zgrabnie uczą tutoriale. Panowania nad Aidenem także. Na druha Jodie możemy przełączać się w dowolnej chwili przez większość przygody (czasami jest to ograniczone fabularnie). Wcielanie się (nie najlepsze słowo) w Aidena przypomina sterowanie dronem w strzelankach. Z tą różnicą, że ten dron przechodzi przez ściany i może opętać lub zabić człowieka siłą woli.

Czas na zastrzeżenie. Gra tłumaczy, dlaczego zasięg Aidena jest ograniczony. Jeśli oddali się zbytnio, Jodie przeszywa niewyobrażalny ból. Nie tłumaczy natomiast, czemu istota przenika przez podłogi i sufity tylko, gdy jest to wygodne dla fabuły. Nie wiadomo też, dlaczego zjawa może opanować czy udusić człowieka jedynie, gdy jest to przewidziane w scenariuszu. Oczywiście, to rozsądne, że nie możemy zabijać, kogo nam się żywnie podoba, ale miło byłoby usłyszeć jakieś racjonalne (w ramach realiów) wyjaśnienie. Sterowanie Aidenem to także niezrealizowany potencjał. Więź między dwójką bohaterów daje znacznie większe pole do kombinowania i kooperacji niż prowadzenie gracza za rączkę. Pies leży zapewne pogrzebany w chęci trafienia do mas, które odbiłyby się od skomplikowanych zadań. Szkoda. Z tej mechaniki mogła narodzić się świetna gra.

Drugim sposobem na granie w Beyond jest urządzenie z ekranem dotykowym. Po pobraniu darmowej aplikacji na tablet albo smartfon, gadżet przejmuje rolę pada, a zabawa sprowadza się do smyrania i stukania w ekran. Sony chce zaciekawić grą jak najszerszą publikę, a dla wielu osób - naturalny przecież dla wprawionych graczy - pad to ogromna przeszkoda. Z ekranem dotykowym zaznajomieni są za to niemal wszyscy. A nawet jeśli nie są, trafienie w wyskakujący na nim punkt jest znacznie łatwiejsze niż zapamiętanie wszystkich guzików kontrolera. Zabawa na smartfonie nie ustępuje znacznie doznaniom z padem w ręku. Jest odrobinę prościej i przemodelowano lewitowanie Aidenem, lecz nie ma większych przeszkód, by poznać w ten sposób cały życiorys Jodie. Doświadczonym graczom polecam jednak tradycyjne rozwiązanie. Lata z padem uczyniły go naturalniejszym przedłużeniem dłoni, przez co musiałem zerkać na ekran telefonu w sekwencjach akcji. Raz, że umykają wydarzenia na ekranie. Dwa, że można wtedy zginąć. A nie, moment. W Beyond zginąć nie można.

I wbrew pozorom w niczym to nie przeszkadza. Beyond jest grą banalnie prostą (nawet gdy poinformujemy ją na początku, że gramy często). Aby coś poszło nie tak trzeba się postarać. A przecież nie o to tutaj chodzi. Zabawa z Beyond to chłonięcie atrakcji, które zaplanowali twórcy. Najlepiej postępować zgodnie z ich instrukcjami. Nawet jeśli uda się jednak coś zepsuć, gra ma zawsze asa w rękawie. Gdy Jodie nie poradzi sobie w sytuacji zagrożenia, osiągnie cel, ale inną drogą. Może to oznaczać dodatkową scenkę, zboczenie na chwilę z trasy czy jakieś niespodziewane wydarzenie ratujące filigranową heroinę z tarapatów.

Od eksperymentów potrafią też odciągnąć... uczucia. W jednej ze scen odłożyłem pada, by sprawdzić co wyniknie z bezczynności. Los chciał, że trafiło akurat sekwencję z dzieciństwa Jodie. Nie wytrzymałem. Nie chciałem, żeby coś jej się stało. To nie zdarza się często w grach.

No właśnie. "Emołszyns" (koniecznie z francuskim akcentem). Hasło ze sztandaru Davida Cage'a i ekipy Quantic Dream. Beyond wzbudza uczucia. To jedna z nielicznych gier, która potrafi pobudzić odpowiedzialne za nie partie mózgu. Niestety trochę zbyt rzadko. W moim przypadku przez całą dziesięciogodzinną przygodę zdarzyło się to trzy razy. Dwa razy była to złość, połączoną z chęcią - wróć - koniecznością zemsty, za trzecim razem zrobiło się smutno. Ale nie smutno z kategorii "o jejku, jaka szkoda". Smutno z kategorii "lekko zaszklone oczy i empatia". Empatia względem postaci z gry. Uwierzycie? Przedtem czułem coś takiego tylko raz przy grze (Beyond Good & Evil) i policzalną na palcach jednej dłoni ilość razy przy filmie (na pewno przy jednej ze scen w kiepskiej kontynuacji "Muchy"). Trzy stany emocjonalne na dziesięć godzin to zatem sporo. A są jeszcze w Beyond chwile dające do myślenia nad życiem, śmiercią i innymi sprawami podobnego kalibru.

Pełne emocji momenty nie robią jednak z Dwóch Dusz historii stawiającej opowiadanie grami wideo na głowie. Fabuła Beyond stara się poruszać kwestie do tej pory w grach przemilczane. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że robi to po łebkach lub dla taniej ckliwości, a Cage'owi brakuje subtelności. W tych - ciut za rzadkich - momentach, gdy pochyla się nad growym tabu jest zbyt dosłowny. W innych przypadkach idzie z kolei na zbyt duże ustępstwa. Zresztą to, co w grach do tej pory się nie pojawiało (lub pojawiało w zupełnie innym świetle) zostało przewałkowane w innych środkach wyrazu na wszystkie możliwe sposoby. Zazwyczaj znacznie lepiej. Sprawiedliwiej. Niejednostronnie. W Beyond brakuje odcieni szarości. Cage chce uchodzić za twórcę działającego na pograniczu mediów, lecz na razie nie ma na to szans. Jest wizjonerem na poletku gier wideo (bo to - nie czarujmy się - ubogie poletko z punktu widzenia artysty), ale poza nim nie przerasta przeciętnego scenarzysty telewizyjnego. To rzemieślnik.

GramTV przedstawia:

Jestem w stanie uwierzyć, że wpływ na kształt Beyond mieli smutni ludzie w garniturach. Że przed rozpoczęciem prac ktoś powiedział Cage'owi: "rób te swoje emocje, ale wciśnij nam jakieś karabiny i dużo akcji". Że tym razem gra ma zarobić. Heavy Rain ze wszystkimi swoimi niedostatkami była opowieścią znacznie dojrzalszą. Nie poruszała tak ważkich tematów jak Beyond, ale zdawała się mocniej stąpać po ziemi. Była dokładniej przemyślana. Bardziej ludzka.

Trzeba jednak zaznaczyć, że mimo nadchodzącego narzekania, snuta w Beyond historia zjada na śniadanie większość wydanych w ostatnich latach gier. Większość, a nie wszystkie - w tym szkopuł. Jak na growe standardy jest bardzo dobrze. Jak na aspiracje twórców, co najwyżej przeciętnie.

Fabuła Beyond potrafi przykuć do ekranu. Ma kilka świetnych momentów (abstrahując od tych emocjonalnych, wymienionych wcześniej), ale jako całokształt jest nijaka, pełna niezrealizowanego potencjału. Kanwie opowieści blisko do letniego blockbustera z masą głupot, szytymi grubymi nićmi intrygami, płaskimi, stereotypowymi do bólu postaciami, słabymi dialogami, oklepanymi zabiegami narracyjnymi (ogłuszenie kolbą to dla Cage'a remedium na każdą scenariuszową bolączkę) i wszechobecną sztampą. Gra puszcza bokiem najciekawsze motywy, by potem wyciągnąć je z kapelusza w dogodnym momencie. Moim zdaniem najlepszy wątek gry (taki, który zasługuje na własną, prawdopodobnie ciekawszą produkcję) został potraktowany zupełnie po macoszemu. Motywacje bohaterów albo nie istnieją, albo są jak chorągiewka na wietrze. Pojawiają się tu zagrania z jakby innej, niskobudżetowej bajki.

Historii pomagają sposób prowadzenia scenariusza i główna bohaterka. Życie Jodie poznajemy niechronologicznie. Zapobiega to nudzie, rzucając nas ze scenerii w scenerię (a te robią wrażenie), od sceny do sceny. Wiele z nich kipi akcją (często tą z gatunku "over the top"), ale zgrabnie równoważą ją kameralne sekwencje. Nawet te na pozór zupełnie do dorobku Cage'a niepasujące wydarzenia mają prawo bytu i pomagają opowieści. Zrezygnowano z niepotrzebnych zapchajdziur (choć wciąż wykonujemy sporo zbędnych czynności), a długość większości scen trafia w złoty środek między niedosytem a przesytem. Pojawi się kilka rozwleczonych, ale to przypadki marginalne. Rozbija to trochę złudzenie filmowości (budowane między innymi genialnymi ujęciami), lecz warto węszyć po kątach. Poznajemy dzięki temu mniej istotne okruchy fabuły.

Może to określenie na wyrost, ale Jodie Holmes z miejsca zostaje pierwszą damą gier wideo. To jedyna kobieta w grach stwarzająca iluzję człowieczeństwa. David Cage mówił, że pomysł na Beyond wziął się od jednej fotki Ellen Page i ja mu wierzę. To najjaśniejsza gwiazda Dwóch Dusz. Ellen ma w sobie "to coś" na srebrnym ekranie i nie zatraca "tego czegoś" także po oblepieniu kulkami do motion capture. Wypada przekonująco na każdym etapie życia Jodie, doskonale poradziła sobie w budce nagraniowej, a jej piwne oczy hipnotyzują na zbliżeniach. Jestem pewien, że Willem Dafoe nie zostałby jej dłużny, jednak nie dostał wielu okazji do rozwinięcia skrzydeł. Postać pierwszoplanowa jest tu tylko jedna.

Choć i ona nie jest idealna. Jodie lubi przeczyć samej sobie, często postępując bez sensu, ale to tylko dodaje jej kobiecości. Nie pozostałem na jej los obojętny, a to w ogólnym rozrachunku liczy się najbardziej.

David Cage wspominał też, by Beyond - jak w przypadku Heavy Rain - przejść tylko raz. Ukształtować życie Jodie wedle uznania i więcej do gry nie wracać. Nie sprawdzać co by było, gdyby. Tak byłoby dla niego najwygodniej, bo nikt nie przekonałby się, jak niewiele znaczą podejmowane w trakcie zabawy wybory. Beyond umiejętnie buduje pozory nieliniowości (na przykład mnogością zakończeń), ale to tylko iluzja. Fabuła i tak potoczy się swoim torem, a ważne decyzje łapią się do jednej z dwóch kategorii: nic nie wnoszące i te opierające się na wyborze jednej z bramek na rozwidleniu dróg.

W kwestiach technicznych Beyond jest pozbawione jakichkolwiek bolączek. Powiedzieć, ze to graficzna czołówka gier tej generacji, to nie powiedzieć nic. Ta gra nie ma prawa tak wyglądać na PlayStation 3. Twarze bohaterów, ich mimika (choć całują się jak pies pijący wodę z węża ogrodowego), skóra, włosy czy przede wszystkim oczy to coś niesamowitego. Do tego dochodzą jeszcze świetne, różnorodne scenerie, ubrania wyglądające lepiej, niż w rzeczywistości czy warunki pogodowe (przy śnieżycy zrobi Wam się zimno). Jest pięknie. I to nie zawsze w klaustrofobicznych lokacjach, bo trafiają się też bardziej rozległe teremy. Jak oni to zrobili? Nie mam pojęcia, ale czekam na pierwszy pokaz umiejętności Quantic Dream na PlayStation 4. Muzyki duetu Lorne Balfe i Hans Zimmer nie zamierzam słuchać poza grą - aż tak dobra nie jest, ale w akcję wpasowuje się idealnie.

Co ze standardowym w wydawanych przez Sony grach dubbingiem? Jest porządny. Głośne nazwiska nie zawiodły. Małgorzata Socha i Robert Więckiewicz zasłużyli na wypłatę (ten drugi na trochę wyższą), jednak trudno konkurować z materiałem źródłowym. Zwłaszcza, gdy słychać na nim Willema Dafoe i Ellen Page. Dobrze, że tłumacze nie bali się przeklnąć tam, gdzie to wskazane (bluzgów jest wobec tego sporo), jednak momentami dialogi wypadają jeszcze sztuczniej niż te angielskie. Niektóre głosy postaci drugoplanowych zawodzą (standardowy kłopot z doborem głosów czarnoskórych postaci) i pojawiają się dziwne zwroty w tłumaczeniu, ale grając z polską wersją językową nie stracicie wiele. Ot, kwestia gustu. Ja wyżej stawiam oryginał.

Totalny zawód? W żadnym razie. To niezła, przykuwająca do ekranu gra. Problem w tym, że obiecano znacznie więcej. Beyond: Dwie Dusze to nie wyczekiwany "Obywatel Kane" gier wideo (cóż za piękny frazes). To nie nowa jakość. To nie opowieść zmieniająca ludzkie życia. To nawet nie produkcja kalibru, jakiego spodziewaliśmy się po Cage'u i Quantic Dream. To porządna przygoda z większym ładunkiem emocjonalnym niż cały worek współczesnych gier. W dodatku przepiękna. Tylko tyle i aż tyle.

7,0
Tytuł nie kłamie. Beyond ma dwie dusze - lepszą i gorszą.
Plusy
  • Jodie/Ellen Page
  • Przykuwa do ekranu
  • Budzi emocje
  • Oprawa
Minusy
  • Sztampowa fabuła
  • Niezrealizowany potencjał
  • Rozwiązania niewybaczalne dla gry z takimi ambicjami
  • Nieistotne wybory
  • Zmarnowana ciekawa mechanika
Komentarze
110
Dared00
Gramowicz
14/10/2013 08:33
Dnia 14.10.2013 o 08:04, naczelnyk napisał:

Ten sam recenzent odgrzewanemu gniotowi -nie mającemu nic wspólnego z piłką nożną - o nazwie FIFa 14 wystawia ocenę 8.

Piłka nożna jest gorsza niż filmy! Tak samo, jak samochody są gorsze od malarstwa, a budownictwo od jabłecznika.A potem się dziwicie, że ludzie narzekają na oceny.

naczelnyk
Gramowicz
14/10/2013 08:04

Może trzeba do recenzowania tego typu gier delegować ludzi, którzy go lubią? Ten sam recenzent odgrzewanemu gniotowi -nie mającemu nic wspólnego z piłką nożną - o nazwie FIFa 14 wystawia ocenę 8.

Spoiler

Tamto to ambitna produkcja! Rozliczmy twórców z odgrzewanego corocznie kotleta, za który kasuje się pełną sumę pieniędzy. Odejmijmy ze dwa oczka na starcie za brak możliwości upgradu z poprzednich części gry FIFA.

Usunięty
Usunięty
09/10/2013 22:19

Dlaczego tak pogardliwie piszesz o mnie




Trwa Wczytywanie