Tydzień z ArmA III: Wojna - zrób to sam

Sławek Serafin
2013/09/13 22:57
1
0

Jaka jest najważniejsza część ArmA III? Oczywiście, edytor, który pozwala tworzyć nowe misje. Ale jak działa ten mityczny edytor? Jak tworzy się misje? Jakie są możliwości tego narzędzia? Odpowiadamy poniżej.

I bardzo skrótowo. Gdyby ktoś chciał napisać o edytorze nieco szerzej, to potrzebowały nie kilku, ale kilkuset stron tekstu - tyle liczą sobie poradniki pisane przez doświadczonych użytkowników edytora dla tych mniej doświadczonych. A i one tylko wprowadzają w arkana produkcji scenariuszy do ArmA, oferują podstawy, których uczymy się przez całe tygodnie ciężkiej nauki i pierwszych prób. Na opanowanie edytora potrzeba miesięcy i lat - i pewnie dlatego Bohemia Interactive praktycznie nie zmienia go od czasów pierwszego Armed Assault, rozbudowując tylko i dodając nowe opcje.

Tydzień z ArmA III: Wojna - zrób to sam

No dobrze, jak więc wygląda ten przerażający edytor? To, na pierwszy rzut oka, zwykła mapa. Na tej mapie planujemy cały dramat, piszemy jego scenariusz, dzielimy go na akty i wyznaczamy obsadę. To ostatnie to pierwsza rzecz, której się nauczymy obsługując edytor. Pierwsza, bo najłatwiejsza. Umieszczenie w konkretnym miejscu kogoś lub czegoś jest naprawdę proste - wybieramy miejsce i klikamy, a edytor usłużnie podsunie nam okienko z masą opcji, które pozwoli sprecyzować, co też chcemy mieć w danym miejscu. Żołnierza? Jakiego? W jakim stopniu? Z której ze stron konfliktu? Samego czy z towarzyszami? Pieszo czy w pojeździe? A będzie umiał strzelać sam, czy nie bardzo? I czy to będzie gracz, czy też żołnierz sterowany przez sztuczną inteligencję? No i arcyważna sprawa - w którym kierunku ma patrzeć. Czy jest ranny? A może martwy? A jeśli to pojazd? Czy ma amunicję? Paliwo? A może ten pojazd lub żołnierz, czy też grupa żołnierzy, są jak kot Schroedingera - istnieją potencjalnie, z procentową szansą, która jest losowana za każdym razem gdy scenariusz jest uruchamiany, by wprowadzić do niego element dynamiczny i nieprzewidywalny? Oczywiście, można też uzależnić pojawienie się danej jednostki od czynników zewnętrznych, ustalonych okoliczności, w które wdepną, lub nie, nasi gracze. Sporo tego, prawda? A to tylko ten pierwszy, najłatwiejszy krok, w którym po prostu rozstawiamy na planszy nasze pionki. Gra się jeszcze nie zaczęła, a my już spoceni...

Co dalej? Trzeba ruszyć pionki. Każdej jednostce - bo na szczęście możemy tych naszych żołnierzy i pojazdy zgrupować w oddziały - zamiast wydawać osobne rozkazy, wyznaczamy trasę, po której ma się przemieszczać. Jasne, jeśli goście mają czegoś statycznie bronić, to wystarczy ich po prostu postawić i tyle, nie trzeba się bawić we wbijanie w mapę wirtualnych pinezek i łącznie ich kolorową nitką. Ale jeśli mają się ruszać, coś robić, to trzeba im pokazać gdzie iść. I co robić, gdy się już dojdzie na miejsce. W edytorze punkty docelowe w marszrucie mogą być definiowane na dwadzieścia różnych sposobów, w zależności od tego, jaki jest cel przemieszczania się jednostki. Może ona zwyczajnie łazić czy jeździć, w ramach patrolu. Ale może też przybyć po kogoś lub z kimś, po ładunek lub z ładunkiem. Może uciekać, może atakować, eskortować, śledzić i tak dalej. Za pomocą trasy budujemy jej "aktorstwo" w naszym dramacie - pokazujemy jak ma wejść na scenę, co na niej zrobić i jak zejść. I oczywiście do tego jest jeszcze mnóstwo modyfikatorów i opcji przeróżnych, żeby aktorstwo uczynić bardziej realistycznym. Na przykład mamy ośmioosobowy oddział żołnierzy na patrolu. Niby prosta rzecz, ale... w jakim mają iść szyku? Szybko czy wolno? Są beztroscy, czy też może ostrożnie się podkradają? Będą strzelać pierwsi, w ogóle nie będą strzelać, czy też zaczną dopiero kiedy ktoś strzeli do nich? A może mają zwiewać na upatrzone pozycje, gdy tylko kogoś zobaczą? To wszystko ustawimy w opcjach, a jeśli czegoś w nich nie będzie, to zawsze można napisać odpowiedni skrypt i przydzielić go jednostce... jeśli ktoś ma w ogóle pojęcie jak pisać skrypty edytora do ArmA.

No dobrze, mamy jednostki na mapie z ustawionym działaniem. Czy to już jest gotowa misja? A skąd, misję dopiero musimy zrobić. W sensie samą misję, jej opis, cele, przebieg i tak dalej. Gracze muszą wiedzieć co mają zrobić krok po kroku, czyż nie? Cel może być jeden, ale może ich być kilka, mogą być od razu wszystkie znane, lub też objawiać się dopiero gdy poprzedni zostanie zaliczony - lub też nie zaliczony. Trzeba jasno zdefiniować warunki zwycięstwa tudzież porażki, żeby nam się misja w ogóle kiedyś skończyła. A dobrze jest też przygotować wcześniej jakąś odprawę, żeby w ogóle się zaczęła, ale to akurat nie jest obowiązkowe, bo gracze sami spojrzą na mapę, żeby zobaczyć jakie cele im wyznaczyliśmy. No tak, trzeba je jeszcze nanieść na ich mapę taktyczną za pomocą specjalnych ikonek... Tyle tego jest, a nie można o niczym zapomnieć. A to i tak będzie przecież bardzo prosta misja, nic wymyślnego. Oczywiście, takie wymyślne też można zrobić, jak najbardziej. Przykładem tej wymyślności jest na przykład modyfikator "przyjazny" dla wroga, dzięki któremu, choć pozostanie on jednostką wroga, nasi sojusznicy nie będą do niego strzelać? Na co to komu? A na nic, chyba że ktoś chciałby w swojej misji umieścić na przykład jeńców wojennych - czyli wrogów, do których raczej się już nie strzela. Niezła komplikacja, prawda? Nie taka jednak, jak dodawanie własnych odgłosów do misji, na przykład wagnerowskiego Cwałowania Walkirii towarzyszącego nadlatującym śmigłowcom... tak, to też można robić w edytorze do ArmA. Bardziej skomplikowane jest już tylko przygotowywanie scenek przerywnikowych i dialogów, do czego edytor również jest przystosowany, a jakże. Taką scenkę można rozegrać na zewnątrz, ale można również w jakimś budynku - do większości da się przecież wejść. A każdy, do którego da się wejść, ma od kilkudziesięciu do kilkuset nawet punktów w swoim wnętrzu, w których można rozmieścić żołnierzy lub między którymi można im się kazać przemieszczać. Jeśli być maniakalnie pedantycznym, to tylko w edytorze do ArmA, nie? Budowanie statków w butelkach to przy projektowaniu misji za jego pomocą małe piwo...

GramTV przedstawia:

Proste scenariusze są proste, jak sama nazwa wskazuje. Prosta historia może być niezła, ale każdy, kto kiedyś był Mistrzem Gry w jakiejś grze fabularnej, wie doskonale, ile trzeba się napracować i ile obmyślić nawet na potrzeby prostej historii. Kreowanie scenariuszy do ArmA przypomina pisanie przygód do erpegów granych na żywo, tyle że więcej tutaj klikania. I trzeba wszystko ustalić z góry, rozplanować i przetestować, bo nie da się wszystkiego zmieniać w locie i improwizować, nawet jeśli niektóre rzeczy rzeczywiście można zrobić za pomocą odpowiednich komend już w trakcie trwania misji. Dlatego takie ważne jest drobiazgowe rozpisanie ciągu wydarzeń. Nie wystarczą do tego same trasy wyznaczone jednostkom oraz proste opisanie celów i warunków ich zaliczenia. Jeśli chcemy uzyskać taki a nie inny przebieg misji, trzeba jeszcze wzbogacić ją o wydarzenia warunkowe. Co to jest dokładnie? To, tak w dużym skrócie, ciągi przyczynowo-skutkowe. Wróćmy do tego naszego ośmioosobowego patrolu. Co to za patrol, który nie podnosi alarmu, gdy się na kogoś natknie? No właśnie. Trzeba mu więc dodać wydarzenie "podnieść alarm" z warunkiem "spotkanie z kimkolwiek podejrzanym", tak w uproszczeniu. I potem dodajemy takie wydarzenia wszystkim naszym osobom dramatu, tworząc całe sieci zależności i lawiny zdarzeń zapoczątkowane przez coś tak prostego jak głupi gracz, który strzeli nie w tym momencie, w którym potrzeba. To skomplikowane. Bardzo skomplikowane nawet. Ale można to opanować względnie szybko i po kilkunastu próbach może nawet uda się zmontować jakąś znośną misję za pomocą narzędzi, które oferuje edytor. Narzędzia te są liczne i pozwalają zrobić jeszcze więcej, ale... ale można pójść jeszcze dalej. Całe fora w sieci skupione są wokół bardziej zaawansowanego wykorzystania edytora i specjalnie pisanych dla niego skryptów, które pozwalają zaprogramować w nim to, czego nie da się osiągnąć za pośrednictwem jego zwykłych opcji i interfejsu. Skrypty te mogą wprowadzać do gry coś tak nieznaczącego, jak stada mew na plaży, czy też chmury owadów unoszące się nad zwłokami. Ale są też takie, które zmieniają sposób, w jaki w ogóle się gra, jak na przykład zaawansowany skrypt przygważdżania ogniem, który symuluje spadek morale i wartości bojowej jednostek pod silnym ostrzałem - żadna z części ArmA nie wprowadziła tego konkretnego wynalazku, ale od czego jest społeczność? Kreatywni fani ArmA zawsze coś fajnego wymyślą.

Też tak chcecie? Cóż, spróbujcie się pobawić edytorem do ArmA III. Wygląda groźnie, trzeba przyznać, ale po kilku godzinach grzebania w znalezionych w sieci samouczkach oraz następnych kilku godzinach grzebania w opcjach będziemy już mieli... no nie, nie pierwszą naszą misję, ale niejakie pojęcie, jak taka misja mogłaby wyglądać. I niepowstrzymane pragnienie, by taką misję zaprojektować, a potem podsunąć naszym kolegom-świnkom doświadczalnym. Oczywiście, w celu zachwycenia ich naszym geniuszem.

Tydzień z ArmA III jest wspólną akcją promocyjną firm cdp.pl i gram.pl.

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
14/09/2013 11:40

Arma to zawsze była genialna marka, obecna zapowiada się nie gorzej, ale optymalizacja tej gry leży i kwiczy... więc zalecał bym rozwagę w zakupie. Gram ze znajomymi i nikt nie jest zadowolony z fpsów... ale to nikt, sam mam sprzęt który bezprecedensowo spełnia zarówno minimalne, jak i o zgrozo zalecane wymagania, a mimo to na większości serwerów 30 fpsów, to nawet w cryzysie 3 mam 60 bez spadków... we wszystkim miałem do dziś tyle...