Deadfall Adventures - już graliśmy

Michał Myszasty Nowicki
2013/09/06 15:40
7
0

Klasyczna strzelanka, pełne pułapek pradawne ruiny, sowieci i naziści oraz tajemnica Atlantydy. Jednym słowem Deadfall Adventures od polskiego studia Farm 51.

Deadfall Adventures - już graliśmy

Miałem już okazję pobawić się na czterech poziomach Deadfall Adventures, czyli najnowszej gry akcji gliwickiego studia Farm 51. Dla osób, które o owej produkcji jeszcze nie słyszały, kilka słów wyjaśnienia. Deadfall Adventures to klasyczna strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, wzbogacona charakterystycznymi dla gier przygodowych zagadkami oraz interakcją ze środowiskiem gry. Akcja, osadzona w latach trzydziestych XX wieku, skupia się na poszukiwaniu przez parę bohaterów pradawnego artefaktu, znanego jako Serce Atlantydy i przenosi nas do kilku egzotycznych miejsc, takich jak Egipt, południowoamerykańska dżungla, czy skuta lodem Arktyka.

Jeśli w tym momencie zaczyna wam się to kojarzyć z takimi tytułami, jak Indiana Jones, Kopalnie króla Salomona, Mumia, czy Tomb Raider, to jesteście na dobrym tropie. Tym bardziej, że główny bohater James Lee Quartermain jest potomkiem Allana, słynnego bohatera przygodowych powieści Henry'ego Ridera Haggarda. Podczas eksploracji towarzyszy mu młoda archeolog Jennifer, a na drodze tejże pary stają między innymi przedstawiciele dwóch totalitarnych reżimów: hitlerowcy i sowieci. A także obowiązkowy pakiet nieumarłych.

Trudno mi na tym etapie powiedzieć coś więcej o fabule. Ot mamy owo Serce Atlantydy, które nagle wszyscy chcą na gwałt odnaleźć, rozsiane po całym świecie fragmenty i naszą parę bohaterów. Bohaterów, którzy nie są jednak zbyt przekonujący. Wręcz wyjęci z klasyki kina przygodowego, byli świetnym materiałem na pozostający długo w pamięci duet. Niestety zabrakło im przede wszystkim charyzmy. Dialogi nie są złe, sporo w nich charakterystycznych dla tej konwencji docinków, ale naszej parce daleko do choćby Frasera i Weisz z Mumii.

Spora w tym również "zasługa" angielskiego dubbingu, który - mówiąc delikatnie - jest słaby. Przez niemal całą rozgrywkę odnosiłem wrażenie, jakbym słuchał nagrań ze średnio udanej próby amatorskiego teatrzyku koła gospodyń wiejskich. Pozostaje mieć nadzieję, że to jedynie nagrany na szybko, swoisty "placeholder", dorzucony do ponoć dość wczesnej wersji beta. Odbija się to również niekorzystanie na jakości wszelakich przerywników filmowych, które - mówiąc otwarcie - są i tak zwyczajnie słabe. Poza rzadkimi wyjątkami brak w nich jakiegokolwiek napięcia, widzimy często niezwykle dramatyczne sytuacje, ale reżyseria sprowadza je do poziomu wpadnięcia samochodu w kartonowe pudła. Szkoda.

Na szczęście o wiele lepiej przedstawia się już sama rozgrywka. Cieszy mnie, że ekipa Farm 51 postępuje zgodnie z zaleceniami powiedzenia "mierz siły na zamiary" i przy swoim relatywnie skromnym budżecie nie próbowała "rewolucjonizować gatunku". Z tego też powodu nie znajdziemy w Deadfall Adventures niepotrzebnych udziwnień, w zamian otrzymując adaptację kilku znanych, ale wciąż fajnych pomysłów i klasyczny, zręcznościowy styl walki. Strzela się bowiem w Deadfall Adventures nad wyraz przyjemnie, choć w tej konwencji przydałoby się odgłosom strzałów zdecydowanie więcej głębi.

Niezwykle spodobał mi się też arsenał dostępnych broni, obejmujący takie rzadko spotykane w grach wynalazki, jak fińskie Suomi (protoplasta słynnej pepeszy), austriacki Roth-Steyr M1907, automatyczny karabin Fiodorowa, czy nawet niemiecki karabin przeciwpancerny PzB38. Dla miłośników broni będzie to zapewne prawdziwa gratka. Oczywiście nawet wrogowie będący ludźmi w przypadku normalnych broni są w stanie przyjąc na ciało co najmniej kilka pestek (headshot nadal rządzi), realizmu więc spodziewać się w tej kwestii nie należy.

Miłośnikom Alana Wake'a na pewno wyda się znajomy patent z latarką. Otóż wszelacy nieumarli wrogowie tracą odporność na ołów jedynie wtedy, gdy skierujemy na nich skupione światło latarki. Pomysł jak widać nie jest nowy, ale sprawdza się tutaj doskonale, w całkiem skuteczny sposób urozmaicając walkę. Mieszane uczucia mam natomiast odnośnie sztucznej inteligencji. Z jednej strony na nieco bardziej otwartych przestrzeniach (gra jest liniowa) potrafią nas całkiem skutecznie zajść od tyłu, z drugiej jednak nie raz zdarzały się sytuacje, gdy strzelali do mnie jak opętani przez dwumetrowej grubości kolumnę.

GramTV przedstawia:

Strzelanie i latarka nie są zresztą jedynymi sposobami walki. Większość terenów, które odwiedzimy to różnorakie pradawne świątynie, co oczywiste pełne pułapek. Części z nich musimy po prostu unikać, część możemy też wykorzystać przeciwko adwersarzom. Dlatego za każdym razem warto bardzo uważnie przyjrzeć się otoczeniu i poszukać charakterystycznych złotych kręgów uruchamiających spusty pułapek. Podobnie z nieumarłymi - nawet największą hordę pokonamy, wciągając niemilców pod wpadające przez świetliki promienie słoneczne, czy też samemu je otwierając. To wszystko razem sprawia, że byłem bardzo pozytywnie zaskoczony tym, ile frajdy potrafiła mi sprawiać walka. Nie ma szału, ale jest naprawdę dobrze.

Kolejny ważny aspekt rozgrywki to zagadki. Twórcy już na pierwszej prezentacji stwierdzili, że nie wyobrażają sobie gry w tej konwencji bez zagadek. Słusznie. Z drugiej strony nie chcieli, by w dynamicznej grze akcji były one zbyt skomplikowane, a tym samym spowalniały zabawę. Jak udało im się z tego wybrnąć? Przy takich założeniach całkiem nieźle. Zagadki faktycznie nie należą do najtrudniejszych, z drugiej jednak strony wymagają chwilami odrobiny pomyślunku i zastanowienia się, jak choćby w przypadku komnaty z lustrami. Jest to jednak raczej poszukiwanie klucza i metody, niż ślęczenie nad rządkami cyfr, czy symboli. Zagadki wymagają nie tyle logiki, co spostrzegawczości. Choć osobiście wolałbym nieco trudniejsze wyzwania, to jednak rozumiem zamysł i wydaje mi się, że w przyjętej konwencji balans wypada całkiem pozytywnie.

Tym bardziej, że - i chwała za to - interfejs gry pozbawiony jest jakichkolwiek znaczników. Nic. Żadnych strzałek, kropek i znaczników "Ważna interakcja z otoczeniem za 100 metrów". Wszystko musimy odnaleźć i zidentyfikować samodzielnie, a jedyną pomocą są komentarze Jennifer i enigmatyczne rysunki w wyjątkowo klimatycznym notesie. W dobie ekranów przepakowanych psującymi klimat powiadomieniami, podświetlania wszystkiego co ważne i ogólnego migotania, bardzo doceniam takie rozwiązanie. W Deadfall Adventures naprawdę daje się odczuć ten niepowtarzalny i surowy klimat starych gier.

Nie obyło się oczywiście bez elementów rozwoju postaci. Bardzo prostego zresztą, obejmującego kilka przydatnych cech, takich jak bonusy do zdrowia, kondycji, ulepszenie latarki, czy zdolności bojowych. Nowe cechy odblokowujemy dzięki znajdowanym artefaktom, które wykrywamy korzystając z kompasu. No dobrze, to jest troszkę "magiczne", ale znów świetnie się sprawdza, bo nie mamy żadnej mini-mapy, czy innych ułatwień. Jedyną podpowiedzią są wskazania igły kompasu, a samo zdobycie artefaktu to niekiedy również mała zagadka oparta na interakcji ze środowiskiem gry.

Podobnie jak w przypadku SI mam mieszane uczucia odnośnie grafiki. Z jednej strony mamy bowiem niezłe i przyzwoicie animowane modele postaci, czy niekiedy świetnie wyglądające, malownicze obszary. Z drugiej czar często pryska po podejściu do ścian (raczej słabe tekstury), otoczenie nie zachwyca bogactwem detali, sporo tu również sztucznych i bezsensownych przeszkód; nasz bohater zjeżdża na linach, unika eksplozji, skacze na spadochronie, a nie potrafi wleźć na półmetrowy murek? No błagam... Obraz psuje też spora liczba drobnych baboli, jak na przykład klasyczne "zawieszanie się" broni pokonanych wrogów w obiektach. W zamian wszystko wręcz śmiga, przy włączonej synchronizacji pionowej miałem przez cały czas dokładnie 60 fps.

Mimo wszystkich wad, jak na razie Deadfall Adventures sprawiło mi więcej przyjemności, niż zawodu. Bo choć bardzo wyraźnie widać tu na każdym kroku ograniczony budżet, a przerywniki filmowe ma się ochotę od razy wyłączyć, to jednak sama rozgrywka potrafi dać sporo radości. Nie wiem, co jest takiego w tej grze, ale po prostu świetnie spędzało mi się z nią czas. Jeśli Farm 51 doszlifuje większość niedopracowanych elementów, ma spore szanse na wyprodukowanie naprawdę udanej gry. W moim odczuciu zdecydowanie bardziej grywalnej i sprawiającej większą frajdę, niż choćby mający zapewne kilkukrotnie większy budżet Sniper.

Komentarze
7
Usunięty
Usunięty
10/09/2013 07:43

W jakim stopniu liniowe są mapy?

Usunięty
Usunięty
06/09/2013 16:43

Fajnie. Bałem się, że kaszanka będzie. Kupię w dniu premiery na konsolę, jeśli będzie w atrakcyjnej cenie.

Usunięty
Usunięty
06/09/2013 16:43

Fajnie. Bałem się, że kaszanka będzie. Kupię w dniu premiery na konsolę, jeśli będzie w atrakcyjnej cenie.




Trwa Wczytywanie