Gry nienarodzone: XCOM: Genesis

Patryk Purczyński
2013/09/19 08:00
7
0

Miał być wielki powrót do oryginalnej koncepcji, ale na przeszkodzie stanęło przejęcie MicroProse przez Hasbro. Właśnie dlatego obiecujący XCOM: Genesis nigdy się nie narodził.

Gry nienarodzone: XCOM: Genesis

W poprzednim odcinku Gier nienarodzonych przybliżaliśmy losy innej odsłony serii XCOM, Alliance. Historia XCOM: Genesis jest krótsza i zawiera mniej zwrotów akcji. Dość powiedzieć, że prace nad nią ruszyły później niż nad Alliance, a projekt wylądował w koszu, gdy losy drugiego z wymienionych tytułów jeszcze się ważyły. O samej grze wiemy natomiast dość sporo, a to dzięki zwierzeniom projektanta Dave'a Ellisa. Genesis miało być strategią wierną w swoich założeniach dwóm pierwszym XCOM-om. - Genesis było projektowane na bazie tej samej formuły, która posłużyła za podstawę UFO Defense i Terror from the Deep: badania, kupowanie, tworzenie, rekrutowanie, przejmowanie jednostek obcych i udział w taktycznych misjach. Mechanizmy w panelu strategicznym były wirtualnie identyczne jak w dwóch pierwszych grach. Walka miała jednocześnie wyglądać podobnie i być oparta na nieco innych mechanizmach - mówił Ellis.


Ujawnił również, że plan był taki, by w XCOM: Genesis pojawiły się jednostki znane zarówno z UFO jak i Terror from the Deep. Wśród nich miały się znaleźć: Etherealanie, Sectoidy, Mutony, Chryssalidy, Sectopody i Cyberdyski. Przedstawiciele obcych mieli się dzielić na klasy, różniące się przede wszystkim siłą ataku. Do gry planowano także wprowadzić kosmiczne rośliny (sześć gatunków), które atakowały żołnierzy podczas walki. Przeciwnikami mieli być również inni ludzie - w trakcie kampanii gracze mieli odkryć działania kolaboracyjne części mieszkańców Ziemi z przybyszem z kosmosu. Zagrożenie dla żołnierzy stanowiłyby jednak nie tylko wspomniane jednostki, ale też wyhodowane przez obcych rośliny. Obecne w różnych miejscach brałyby udział w walce, atakując postacie gracza, wzorem pierwszych XCOM-ów. Co ciekawe, pojawił się nawet pomysł, by przedstawiciele ras obcych były wrogie nie tylko w stosunku do ludzi, ale także względem siebie nawzajem.

Samą walkę Dave Ellis opisał jako "taktyczną, toczoną w czasie rzeczywistym". Gracze mogliby korzystać z nielimitowanej aktywnej pauzy, np. w celu wydawania rozkazów lub wyposażenia podkomendnych w wybraną broń, ale równie dobrze całkowicie pominąć możliwości stwarzane przez tę funkcję i całą kampanię przejść w czasie rzeczywistym. - Jeśli wolałeś większą kontrolę, mogłeś zatrzymać grę i wydać szczegółowe polecenia. Mogłeś rozkazać żołnierzowi przemieścić się z punktu A do punktu B. W punkcie A mogłeś nakazać mu przykucnięcie, zmianę broni i dopiero ruszenie w kierunku punktu B. Po tym, jak dotarł do punktu B, mogłeś rozkazać mu przyjąć pozycję leżącą i utrzymać pozycję. W takim znaczeniu miałeś bezprecedensową kontrolę nad działaniami swoich jednostek poprzez wydawanie rozkazów na każdym etapie drogi do celu - ilustrował projektant XCOM: Genesis.

Taktyka w grze nie sprowadzałaby się jednak wyłącznie do wydawania rozkazów na polu bitwy. Odpowiednimi decyzjami użytkownicy mogliby się wykazać już przed wyruszeniem na misję - każdą z nich poprzedzał bowiem ekran, na którym decydowano o ekwipunku. Genesis miało zapamiętywać, w co został wyposażony dany żołnierz przed poprzednim zadaniem, ale także rozpoznawać, która broń nadawałaby się najlepiej do określonego zestawu umiejętności. - Miało to na celu zapobiegnięcie pewnej pomniejszej, ale irytującej rzeczy z UFO, gdzie najsłabszy członek mojego oddziału zawsze, jeśli nie zwróciłem na to uwagi przed misją, dostawał Blaster Launchera i był zwyczajnie przeładowany, przez co mógł wykonać tylko jeden lub dwa kroki na turę. Genesis wyczuwałoby zdolności żołnierza i wyposażało go odpowiednio - zapewniał Ellis.

Zdradzał również, że rozgrywka miała zawierać liczne nowości. - Planowaliśmy mnóstwo innowacji, zwłaszcza w walce. Poza połączeniem taktyki z czasem rzeczywistym, tak podkręciliśmy walkę, by jej efekty były bardziej realistyczne. Na polu bitwy wszystko mogło zostać zniszczone. Eksplozje byłyby blokowane przez budynki lub inne obiekty. Gdyby eksplozja nastąpiła na końcu korytarza między dwoma budynkami, cała siła wybuchu skumulowałaby się w tej wolnej przestrzeni korytarza, zaś ściany budynków po obu stronach zablokowałyby ją. Tego było oczywiście więcej. Mówiąc ogólnie, chcieliśmy odtworzyć uczucie strachu, jakie towarzyszyło rozgrywce w UFO i TFTD. Dzięki użyciu środowiska 3D byliśmy na dobrej drodze do wytworzenia nawet mroczniejszego i bardziej przerażającego nastroju! W trójwymiarze mogliśmy robić fenomenalne rzeczy z oświetleniem - w 2D byłyby one niemożliwe do wykonania - stwierdził projektant.

Szczegółowo opisane zostały też typy misji, w jakich przyszłoby uczestniczyć graczowi i jego oddziałowi w XCOM: Genesis. W udostępnionym fragmencie dokumentu projektowego wyróżnionych zostało siedem rodzajów. UFO Search and Recovery to misje polegające na zabiciu lub przechwyceniu tych jednostek obcych, którym udało się przetrwać, a także przejęciu wszystkiego, co tylko możliwe, z rozbitego statku. UFO Assault w założeniach jest bardzo podobne do poprzedniego wariantu, ale znacznie trudniejsze, ponieważ w tym przypadku przybysze z kosmosu nie giną z powodu rozbicia statku. Terror Mission polega na zabiciu obcych, a przy tym skutecznej ochronie ludności cywilnej. Misje te miały mieć szczególne znaczenie z uwagi na fakt, że przejmowanie przez kosmitów kolejnych miast zmniejszałoby comiesięczne ilości zasobów przekazywanych graczowi.

GramTV przedstawia:

Bardzo podobne w założeniach było Liberation Mission, z tą tylko różnicą, że w tym przypadku obcy już kontrolują dane miasto, a celem naszych żołnierzy jest jego wyzwolenie. Alien Facility Assault, biorąc pod uwagę założenia misji, są bliższe dwóm pierwszym typom. Tym razem jednak oddziały użytkownika miały się zapuszczać za mury wroga, włączając w to bazy, obozy jenieckie, składy broni czy centra komunikacyjne. W każdym przypadku na gracza czekała inna nagroda. W X-COM Base Defense, jak sama nazwa wskazuje, role się odwracają i to obcy atakują bazę użytkownika. Jego zadanie sprowadza się oczywiście do zabicia lub przechwycenia uczestniczących w szturmie jednostek obcych. Ostatnim typem były misje oskryptowane, które odgrywały rolę punktów zwrotnych w kampanii. Łącznie miało być ich około 20, ale nie każda pojawiałaby się przy danym przejściu. Ich obecność bądź absencja miały być uzależnione od wcześniejszego przebiegu gry.


Ujawniony został też dość szczegółowy opis fabuły XCOM: Genesis. Historia miała się zaczynać 8 września 2805 roku. Komunikacja z Marsem i pasem asteroid nagle zostaje zerwana. Do zbadania sprawy wysłane zostają specjalne patrole. X-COM podnosi stan alarmowy, ale jego oddziały nadal są w rozsypce po Trzeciej Wojnie z Obcymi. Statki i jednostki są słabo wyposażone i nie są w stanie skutecznie przeciwstawić się żadnemu poważnemu zagrożeniu. Komunikacja zostaje odcięta także z koloniami księżycowymi. Chwilę później satelity wykrywają potężną kosmiczną flotę sunącą w kierunku Ziemi. Po niespełna godzinie najeźdźca rozpoczyna atak. To oczywiście sam początek, zaś dalsza część scenariusza opisuje przebieg walk do momentu, w którym do akcji wkroczyć miał gracz. Opis kończy się następującym zdaniem: "Dowódca X-COM-u obiera za cel zgromadzenie wszystkich członków jego załogi, którym udało się przetrwać, i przystąpienie do realizacji misji, z którą zostali wysłani - misją, która teraz będzie znacznie trudniejsza niż pierwotnie przewidywano".

XCOM: Genesis w relacji Dave'a Ellisa wygląda zatem na dość szczegółowo rozplanowany projekt. Co zatem stanęło na przeszkodzie w jego realizacji? - Kiedy Hasbro Interactive przejęło MicroProse, szef naszego studia w Chapel Hill (Mike Denman) polecił nam lekturę książki Toy Wars G. Wayne'a Millera. To fascynująca historia Hasbro, która koncentruje się na rywalizacji z Mattelem. Kiedy Mike przeczytał książkę, wpadł w zachwyt nad umiejętnościami biznesowymi Hasbro i stwierdził, że jesteśmy w dobrych rękach. Kiedy ja ją przeczytałem, wiedziałem, że jesteśmy zgubieni - wspominał Ellis.

- Hasbro Interactive odnosiło wielki sukces dzięki przenoszeniu gier planszowych na płaszczyznę elektroniczną. Pozycje te potrzebowały jednak zaledwie 3- do 6-miesięcznych cykli produkcyjnych. W MicroProse gry powstawały przez 18-24 miesiące. Od początku wiedziałem, że Hasbro nie jest przygotowane na tak długie cykle, a włodarzy firmy szybko dosięgnie zniecierpliwienie, jeśli zyski nie zaczną płynąć. Podzieliłem się swoimi wnioskami z innymi, ale niewielu mi uwierzyło. 7 grudnia 1999 roku byłem w swoim biurze i pracowałem nad dokumentem projektowym Genesis. Wówczas w drzwiach stanęli Wayne Harvey, Eric Peterson i Marc Racine, a po wejściu zatrzasnęli je za sobą. Powiedzieli: "Dave, miałeś rację! Ludzie z Hunt Valley tu są, podobnie jak Tony Parks (wiceprezes Hasbro Interactive). Zamykają nas!". I to, jak mówią, by było na tyle. Spotykaliśmy się jeszcze przez około miesiąc by pozamykać wszystkie sprawy i pograć w Quake'a. 17 stycznia 2000 roku drzwi Chapel Hill zostały zamknięte na zawsze - dodał Ellis.

Hasbro zapewniało co prawda, że prace nad XCOM: Genesis będą kontynuowane, ale dziś wiemy już, że stało się inaczej.

Komentarze
7
Fang
Gramowicz
19/09/2013 17:37

„Historia miała się zaczynać 8 września 2805 roku.”Powinno być 2085 roku ;)

Usunięty
Usunięty
19/09/2013 09:32

> Cała nadzieja w Xenonauts.OTOZ TO!!!

Usunięty
Usunięty
19/09/2013 09:22

Brawo dla GRAM.PL!!!!Jestescie naprawde jedna z najlepszych (raczej najlepsza!) strona o grach!! Dlaczego??? Bo takiego starszego wyjadacza gier jak mnie zaskoczyliscie informacja i screenami o fajnej grze ktora niestety nie powstala.... nie wiedzialem o tym X-COMie !!!




Trwa Wczytywanie