Gry nienarodzone: XCOM: Alliance

Patryk Purczyński
2013/04/15 09:23
7
0

Seria XCOM próbowała wrócić na salony przez lata, kolejne projekty były jednak sukcesywnie anulowane. Jednym z nich był XCOM: Alliance –;; interesujące połączenie gry akcji i strategicznej.

Gry nienarodzone: XCOM: Alliance

Fani XCOM-u przed pojawieniem się na rynku Enemy Unknown mieli za sobą trudny okres. Przez ponad dekadę mogli bowiem jedynie tęsknie spoglądać ku tym odsłonom, które już ujrzały światło dnia i zdążyły się dorobić siwych włosów lub - jak kto woli - kilku warstw kurzu. Nie wypada tu nawet wracać do roku 2001, gdyż wtedy wydany został trzecioosobowy shooter XCOM: Enforcer - a nie o takie gry miłośnikom serii i gatunku strategii taktycznych przecież chodzi. Prędzej już warto kilka słów poświęcić budżetówce X-COM: First Alien Invasion z 1999 roku, która, hołdując popularnej niegdyś idei play-by-mail, zachowywała kanon wypracowany przez pamiętne UFO: Enemy Unknown. Graczom na nowy XCOM nie przyszłoby czekać tak długo, gdyby nie dwa skasowane projekty: XCOM: Alliance i XCOM: Genesis.

Pierwszy z nich miał być dość nietypowym połączeniem kilku gatunków: akcji, strategii, taktyki i RPG. Oglądając gameplaye, które uchowały się po dziś dzień, można odnieść wrażenie, że najwięcej było tej pierwszej. Rozgrywkę obserwujemy bowiem z pierwszej osoby, biegamy sobie swobodnie po planszy, a w prawej, dolnej części ekranu widać dzierżoną przez nas giwerę. Klasyczny FPS - można by pomyśleć. Nie tak prędko. Gracz nie miał bowiem sterować jednoosobową maszynką do zabijania, a być dowódcą czteroosobowego oddziału, składającego się z żołnierzy o różnych zdolnościach, osobowościach, postawach i zachowaniach. A to już gwarantuje obecność pierwiastka taktycznego. Jednym z ciekawszych elementów miał być wpływ stanu emocjonalnego, w jakim znajdują się nasi podkomendni, na ich skuteczność na polu bitwy. Trzeba było zatem pilnować, by morale trzymało się na wysokim, a zmęczenie na niskim poziomie.

Dobór oddziału przed wyruszeniem na misję miał być bardzo ważnym momentem gry. Początkowo do naszej dyspozycji miało być zaledwie 12 żołnierzy, spośród których większość była badaczami lub naukowcami, a do tego stereotypowo kiepskimi w walce kobietami. Plan był taki, by zmusić użytkowników do bardzo ostrożnego dobierania członków oddziału - nie można było bowiem rekrutować kolejnych. Przed każdą misją gracz jako dowódca otrzymywał krótkie sprawozdanie wyznaczające cele danego zadania. Choć zwykle miało nam towarzyszyć trzech podkomendnych, twórcy chcieli wprowadzić także kilka misji rozgrywanych solo. Osoby, które nie były wyznaczane do udziału w misji, pozostawały na pokładzie Pattona, gdzie prowadziły badania nad bronią i elementami wyposażenia, które udało się zdobyć i ocalić w trakcie poprzednich zadań. W przeciwieństwie do poprzednich XCOM-ów, w Alliance nie dało się natomiast tworzyć przedmiotów od zera. Było to jednak uzasadnione fabularnie. O historii przedstawionej w grze szerzej piszemy później, teraz zaznaczmy jedynie, że akcja dzieje się z dala od Ziemi, dlatego członkowie naszej załogi nie mogą dowolnie korzystać z zasobów.

Jednostki miały być opisane typowymi dla serii atrybutami (celność strzałów, wytrzymałość, szybkość itp.) oraz nowatorskim systemem umiejętności. Ich nabywanie i poprawianie wiązano bezpośrednio z doświadczeniem zdobytym podczas misji. - Umiejętności są wykorzystywane do rozwiązywania łamigłówek i problemów pojawiających się w trakcie misji - tłumaczył na łamach IGN główny projektant Chris Clark. - Umiejętności postaci gracza są właściwe dla roli dowódcy, którą pełni. Liderzy oddziału większość czasu spędzają na prowadzeniu grupy i muszą polegać na ich umiejętnościach i zdolnościach, by osiągnąć cele misji. Najwięksi dowódcy wiedzą, jak najlepiej wykorzystać talenty swojego zespołu. I to jest właśnie zadanie gracza w Alliance - zapowiadał.

Sporą zaletą XCOM: Alliance miała być różnorodność misji. Zadania ratunkowe, eskorta, zbieranie wywiadu czy walka to, według zapowiedzi, tylko nieliczne przykłady. Ich zróżnicowanie miał dodatkowo wzbogacać fakt, że w każdej gracz musiałby się mierzyć z innymi taktycznymi trudnościami. Te, jak już wcześniej wspomnieliśmy można by było rozwiązać wyłącznie przy udziale kompanów. Członkowie oddziału, pomimo tego, że wiele zależało od samego dowódcy, mieli jednak dysponować sporą autonomią. - Jednocześnie nie możemy doprowadzić do sytuacji, w której wszystko będą robili sami - to bardzo ostrożnie skomponowane połączenie - obiecywał Clark.

GramTV przedstawia:

Podczas konfrontacji z nieprzyjacielem podkomendni mieli sami reagować, dopóki gracz nie wydałby im rozkazu "wstrzymaj ogień". Po takiej komendzie można było np. wyznaczyć żołnierzom konkretny cel do ostrzału. Członkowie oddziału mieli się też wzajemnie wspomagać - gdy jeden z nich zostawał ranny, drugi, po uzyskaniu zgody od dowódcy, o którą sam uprzednio poprosił, spieszył mu na ratunek, a w przypadku gdy ranny kolega nie mógł sam dotrzeć w bezpieczne miejsce, przenosił go z dala od zagrożenia. Wszystko to miało odbywać się automatycznie po jednorazowym udzieleniu zgody na określone działanie przez gracza.

Twórcom mocno zależało także na wzbudzeniu w użytkownikach empatii względem członków oddziału. Już we wcześniejszych XCOM-ach tworzyła się więź między bohaterami a tymi, którzy decydowali o ich losach. Tym razem efekt ten miał być wzmocniony przez szereg nowych funkcji. Każdy żołnierz miał metrykę zawierającą informację gdzie się urodził i szkolił, z kim się przyjaźni, czy ma rodzinę itd.; dla każdego z osobna autorzy Alliance przygotowywali około 200 linii dialogowych, dzięki którym lepiej gracze mogliby lepiej poznać charakter postaci; każdy był inny na płaszczyźnie emocjonalnej. - Staramy się stworzyć możliwie najwierniej odwzorowujące ludzi postacie w historii gier - mówił Clark. - Na żołnierzy wpływają te same czynniki, które dotykają także prawdziwych żołnierzy: resztki amunicji czy całkowite wyczerpanie jej zapasów, bycie rannym, widok innego żołnierza rannego lub martwego, zbyt dużo walki toczonej bez przerwy czy zwykłe zmęczenie - obrazował.

Produkcja XCOM: Alliance rozpoczęła się w studiu MicroProse już w 1996 roku, i to z całkiem mocną ekipą na pokładzie. Dowodził nią bowiem producent taktycznej gry XCOM: Terror from the Deep Stuart Whyte, a to stanowiło gwarancję, że nowa odsłona cyklu, choć miała przynależeć do innego gatunku, będzie w dużym stopniu odwoływała się do znamienitych poprzedników. Whyte był wspomagany przez producenta XCOM: Apocalypse, Andrewa G. Williamsa. Twórcom zależało na postawieniu akcentu na rozgrywce multiplayerowej (wśród planowanych trybów była kooperacja, w której jeden z graczy brał na siebie rolę dowódcy oddziału, oraz Deathmatch i Capture The Flag), a także wprowadzeniu możliwości deformowania i niszczenia elementów środowiska. Miał im to umożliwić silnik Unreal Engine.

Opowieść planowano osadzić w roku 2062, czyli 22 lata po wydarzeniach przedstawionych w XCOM: Terror from the Deep i pięć lat przed tymi z XCOM: Interceptor. UGS Patton wybiera się wraz ze swoimi inżynierami i naukowcami na miejsce dawnej bazy kosmitów na Marsie, w regionie Cydonia. Chce dzięki temu odzyskać artefakty obcych i rozlokować obiekt wydobywczy Elerium. Wyprawa wpada jednak w tunel czasoprzestrzenny, który przenosi załogę 60 lat świetlnych od Ziemi, gdzie najeźdźcy naszej planety znani z UFO Enemy Unknown walczą z inną rasą obcych, znanych jako Ascidianie. Ludzie z UGS Patton właśnie z nimi zawiązują tytułowe przymierze. W trakcie rozgrywki gracze mieli natknąć się na osiem innych ras kosmitów.

XCOM: Aliiance, choć odbiegało od kanonu serii w sposób wyraźny i oczywisty, było cenione przez krytyków. Po E3 1998 GameSpot okrzyknął grę najlepszym sequelem pokazanym na targach. Dwa lata później IGN nazwał ją najlepszą grą akcji zaprezentowaną na kolejnej edycji imprezy. Prasa określała ją też najambitniejszą produkcją targów i widziała w niej nawet kandydata do gry roku. Co zatem poszło nie tak? Pierwsze niepokojące symptomy pojawiły się niedługo po wspomnianym E3 2000 - już w sierpniu MicroProse zdecydowało się przełożyć premierę z IV kwartału na przyszły rok. Wówczas mało kto spodziewał się jednak, że sprawy przybiorą aż tak zły obrót...

Jeszcze przed końcem ostatniego roku ubiegłego tysiąclecia część zespołu Hunt Valley została oddelegowana do prac nad XCOM: Enforcer. W początek XXI wieku gracze oczekujący na premierę Alliance wkraczali jednak z lepszymi nastrojami - w styczniu poinformowano bowiem, że do premiery ma dojść w trzecim kwartale. Kolejny zwrot akcji nastąpił w momencie, gdy Infogrames wykupiło Hasbro. Z zespołu odeszła jedna z kluczowych postaci. I choć jej nazwisko nie padało w oficjalnych komunikatach, serwis IGN spekulował, że chodzi najprawdopodobniej o Chrisa Coona, twórcę robiącego duże wrażenie systemu sztucznej inteligencji. Strata ta miała poważnie odbić się na zespole, dlatego już w maju serwisy branżowe donosiły, że ukazanie się XCOM: Alliance stoi pod wielkim znakiem zapytania. - Nie ma decyzji czy prace nad tym tytułem będą kontynuowane - oznajmił pod koniec maja Jayson Hill z PR-owego działu Infogrames. Ostatecznie nigdy nie poinformowano oficjalnie o zawieszeniu projektu. Z perspektywy czasu możemy śmiało powiedzieć, że była to jedna z lepiej zapowiadających się gier, którym nie udało się dotrzeć na półki sklepów.

Niebawem powrócimy w cyklu "Gry nienarodzone" do świata XCOM-u, tym razem pochylając się nad XCOM: Genesis.

Komentarze
7
Usunięty
Usunięty
13/02/2014 08:11

>[...]Mam wrażenie, że wszystkie osoby psioczące na ufo> kolejnde/decydujące starcie żyją fikcyjnymi wspomnieniami starego xcom lub po prostu> grali w niego od kilku lat i już nie widzą jego błędów, niegrywalności itd. [...]No ja gram w stare UFO praktycznie raz w roku, od daty premiery, więc raczej nie żyję wspomnieniami. Na co dzień natomiast śledzę projekt Open XCOM który ma na celu całkowite przepisanie kodu gry, a co za tym idzie wprowadzenie pewnych zmian mogących jeszcze polepszyć wrażenia z rozgrywki.Wracając do wyższości starego nad nowym, to jak pisałem to nie tylko nostalgia i wspomnienia.W starym XCOM była możliwość destrukcji otoczenia - przebicie się przez ścianę statku/bazy/budynku było jedną z dróg do celu, w nowym (i naśladowcach) tego nie ma.Stare gry z serii UFO miały losowo generowane mapy. Fakt, że z gotowych elementów, ale jednak. Tak więc nawet mimo ograniczenia scenerii to i tak o niebo lepiej niż te gotowe mapy w nowym.Walka PSI - w nowym XCOM to na prawdę jakiś żart w stosunku do tego co było w pierwowzorzeZadbanie o interesy wszystkich państw na raz i zrobienie wszystkich misji, też było możliwe i zależało od gracza. W nowym X-COM muszę zawsze coś poświęcić. Tylko dlaczego?Mógłbym tak jeszcze długo pisać o nienostalgicznej miłości do starego UFO, tylko po co.Tamta gra była (jest) wyważonym kompletnym i nie nudzącym miksem strategii, taktyki i ekonomii. Sprawiała wrażenie gry kompletnej (choć nie pozbawionej uproszczeń, co poprawiane jest we wspomnianym wcześniej projekcie OPEN X-COM). Gdyby następczyni oraz gry naśladujące rozwijały tylko dobre cechy pierwowzorów, a nie tylko czerpały wzorce, jedne rzeczy robiąc lepiej, a kolejne dziesięć gorzej, to do dziś doczekalibyśmy się już gry idealnej, a tak... no cóż zostaje grać w stare UFO.P.S.Żeby nie było - Tytuły z serii After... próbowałem ogrywać, ale się odbijałem. Nowy XCOM natomiast nawet skończyłem, ale nie rozpatruję go jako godnego następcę UFO/X-COM z lat 90''tych, a raczej "grę w uniwersum". Fajna, choć niestety znacznie uproszczona i "wykastrowana" wręcz z wielu elementów w imię obniżenia "progu wejścia" i poszerzenia grona odbiorców.Aha. Marzy mi się jeszcze Stare ufo przeniesione na ulepszony silnik Silent Storm....

piomink
Gramowicz
15/04/2013 20:01

Ja Aftershocka na początku odrzuciłem na kilometr, ale po jakimś czasie wróciłem z poradnikiem i dopiero wtedy miałem satysfakcję. Niestety dla nieobeznanego gracza to katastrofa, zabawa w bazy, nieprzygotowanie do walki itd. Jest określona ilość czasu na nadejście inwazji ufoków a ktoś może to olać i skupić się na powolnym rozwoju a potem obudzić z ręką w nocniku.Aftermath - tony badań <3. Niestety grafika niedzisiejsza, a zwiedzanie baz ufoków bywało mega nudne. Niemniej dawała najwięcej satysfakcji - biopancerze, strzelby bodajże neostead rozwalające 1 strzałem, kontrola umysłów, granatniki rozwalające 5 ufoli na raz - to było to.Afterlight - fajna, ale nudna, powtarzalna. Na każdym połaciu terenu chyba z 5 róznych baz do wybudowania, które nie dawały wymiernych korzyści, poza surowcami, do tego powtarzalne mapy i zero taktyki w misjach - po prostu chodziłeś i strzelałeś do wszystkiego co się ruszało.Szczerze powiem, że w sumie to w XCOMie jest głównie akcja, ale jednak trochę myślenia też tam u siebie zauważyłem. Np. tu oflankować, tu granat, tu snajper itd. W poprzednich częściach "szedłem na pałę" - no może poza aftermath bo tam jeden nieostrożny ruch i byłeś martwy (to też jedna z wad gry - źle zrównoważony poziom trudności, szczególnie w misjach fabularnych np. strefa 51 czy ta druga baza gdzie jesteśmy zasypywani ogniem rakiet). Za to fajny motyw z biomasą i tymi bazami antybiomasowymi był.

Usunięty
Usunięty
15/04/2013 18:00

Ja postawię XCOM:EU >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> seria od altar interactive przy czym trójka lepsza była najlepsza z całej trójki.Aftermath - nie jest zły ale ta gra od strony taktycznej/globalnej to średniak na zasadzie ledwo ledwo!! 4/10AfterShock - Dobra rozwinięcie poprzedniej części ale przekombinowana pod względem micro zarządzania że bania staje od strony globalnej a w zamian najzwyklejsza młócka w strefie taktycznej czyli kto ma większą siłę ognia zero taktyki i planowania(czyli cała warstwa taktyczna wszystkich 3 gier z tym że tutaj najgorzej to zrobili). Posiada też największe wady które 3 część też posiada ale o nich wspomnę za chwilę. Ogólnie gra to istna pomyłka 3/10AfterLight - bezapelacyjnie najlepsza z całej trójki najbardziej dopracowana i przemyślana. Warstwa Globalna rozbudowana (W przeciwieństwie do pierwszej części gdzie równie dobrze ta warstwa mogłaby nie istnieć) ale nie do granic kuriozum (Czyli Extreme w drugą stronę co zrobili w drugiej części). Ciekawe rozwiązania w stylu szkodliwość środowiska oraz terraforming. No i nasza ekipa jak w Original War jak kopną w kalendarz to twój problem. Do wad Walka czyli jak we wszystkich częściach im większa siła ognia zero myślenia(z tym że tutaj patent ze szkodliwością środowiska daje coś tej warstwie). Kolejna sprawa wyposażenie woja czyli teoria a praktyka. W teori sporo wartościowego wyposażenia w praktyce ponad 3/4 tego badziewia(bez jaj broń energetyczną najlepiej olać) jest bezużyteczna łącznie z pancerzami(to samo w dwójce tylko że tam jeszcze gorzej). Syndrom pod tytułem robi się tutaj tłoczno czyli frakcje wyrastają jak grzyby po deszczu (to samo w dwójce) ale i tak przysłowione G to zmienia - tylko więcej celów ćwiczebnych!! Przeciwnicy którzy różnią się w ponad 70% kolorkami (To samo w dwójce)!! 6/10 z modem total rebalance 7/10Natomiast ogólne przyrównania serii Ufo Altar Interactive do nowego XCOM EU na zasadzie ktore jest bardziej UFO mija się z celem bo:1) XCOM ENEMY UNKNOWN to tak jak pierwowzór jest grą systemem turowym!!2) Seria czeska to RTSy z aktywną pauzą co w dodatku z porównaniu do Original War są słabe!!




Trwa Wczytywanie