Ghost Recon Online - recenzja

Sławek Serafin
2012/08/28 13:47
9
0

Czy darmowy Ghost Recon Online stosuje tanie sztuczki?

Czy darmowy Ghost Recon Online stosuje tanie sztuczki?

Od początku spodziewałem się, że Ghost Recon Online będzie słaby. Każdy kolejny obrazek, każde wideo, wszystko mnie w tym mniemaniu utwierdzało. I kilka pierwszych godzin obcowania z grą, teoretycznie jeszcze w fazie otwartej bety, ale w zasadzie już "pełną", tego wrażenia nie rozwiało. Cieszę się bardzo, że nie napisałem tego tekstu wtedy, tylko uznałem, że powinienem pograć dłużej. Cieszę się ze względu na siebie, bo nagle zacząłem się dobrze bawić i cieszę się ze względu na Ghost Recon Online, bo niezasłużenie zjechałbym grę, która w sumie okazała się być naprawdę całkiem niezła. Tyle, że dopiero po jakimś czasie. Ghost Recon Online - recenzja

Na początku trudno jest się przyzwyczaić. Niby to strzelanka, ale z dość spokojnym tempem, widokiem z trzeciej osoby, wszechobecnymi osłonami i modelem rozgrywki, który bazuje na tym, co w innych grach jest wyklinane - na kamperstwie. Tutaj po prostu najbardziej opłaca się przytulić do jakiejś ściany, odpowiednio ustawiwszy wcześniej kamerę i bezpiecznie obserwować otoczenie. A gdy nadbiegnie wróg, wychylić się z gnatem i radośnie skosić go jedną serią. Jakikolwiek ruch to ryzyko, to szansa na zebranie kulki, toteż wszyscy grzecznie siedzą za osłonami. Nudne.

A przynajmniej tak się na początku wydaje, bo im dalej w las, tym więcej drzew. A na każdym drzewie karteczka z napisem w innym języku, ale tej samej treści - "nie wygrasz rundy siedząc na tyłku i czekając na fragi". Ghost Recon Online to nie deathmatch, tutaj nie wygrywa się zabijając - choć zabijanie zdecydowanie ułatwia wygrywanie, to trzeba uczciwie przyznać. Ale zwyciężamy i zdobywamy największe ilości punktów, ryzykując własnym życiem przy przejmowaniu punktów w dostępnych tutaj dwóch trybach rozgrywki.

Pierwszy to coś w rodzaju szturmu z Battlefielda - jedna strona się broni, druga atakuje. Ta druga musi przejąć dwa punkty strategiczne, a gdy tego dokona, zyskuje dostęp do trzeciego. Po przejęciu tego ostatniego wygrywa rundę i ma nadzieję, że po zmianie stron pójdzie jej lepiej w obronie niż przeciwnikowi i cały mecz zostanie zaliczony na jej korzyść. Podobnie jest w drugim trybie, też składającym się z dwóch rund i przejmowania punktów - tym razem jest ich jednak pięć, ułożonych w zgrabną linię. Trzeba je przejmować po kolei, każdy punkt może zmieniać właściciela kilka razy na rundę, a wygrywa ta strona, która przejmie je wszystkie, lub też będzie ich miała więcej niż przeciwnik, gdy upłynie ustalony czas. Nic specjalnego, nic wyrafinowanego, modyfikacje sieciowych rozgrywek, które znamy od lat.

No i tylko cztery mapy - wszystkie w klimatach industrialno-miejskich, nieduże, można nawet rzec, że klaustrofobiczne. I z racji przyjętych założeń liniowe. Daleko im więc do bardziej otwartych, pozwalających na manewr map z Blacklight: Retribution na przykład, choć przypominają je "wystrojem wnętrz". Przypominają, ale nie są tak ładne, niestety, bo darmowy Ghost Recon wygląda dość... tanio. Silnik graficzny cudem techniki nie jest, animacje nie porażają, efekty też są takie sobie, tekstury przeciętne, obiekty zwyczajne. Na kolana nie ma co padać, chyba że dla poprawienia celności przed wychyleniem się zza osłony.

Krótko mówiąc, Ghost Recon Online na początku trochę odrzuca. A już zwłaszcza w momencie, gdy okazuje się, jak wygląda pomysł twórców na finansowanie darmowej gry - bazuje on na sprzedawaniu granatów. Tak, wyobraźcie sobie, że granaty kupujemy tu na sztuki. Pięć za jedną rundę wygraną z niezłym wynikiem, taki mniej więcej jest przelicznik w punktach. Niedorzeczne, nie? Przecież w takiej rundzie można zużyć i dwadzieścia granatów, jak ktoś się uprze. Beznadziejny pomysł. A przynajmniej na pierwszy rzut oka. Znowu. Ten Ghost Recon już tak ma - jak się przyjrzeć, jak się zastanowić, to okazuje się, że jego głupie rozwiązania wcale takie beznadziejne nie są, wręcz przeciwnie. Choćby te granaty. Płatne, owszem. Drogie, owszem. I co? I nie ginie się tutaj bez przerwy od głupiego spamu odłamków, rzucanych hurtowo w jakieś wąskie gardło przez przeciwną drużynę. Na takich mapach to byłaby autentyczna zgroza - jak nie wierzycie, to zagrajcie w Battlefield 3 na Operation Metro. A tak, zgrozy nie ma. Można spokojnie sobie strzelać, można się czuć w miarę bezpiecznym, bo od granatu ginie się średnio raz na mecz, skoro wszyscy oszczędzają.

A na co oszczędzają? Na spluwy. Gdy kupuje się tę pierwszą w Ghost Recon Online, człowiek jest nieco zdezorientowany. No dobra, droga jak diabli, zarabiałem na nią przez ładnych kilka meczów, ale na ile mi wystarczy? Mogę z niej korzystać dzień, tydzień? Nigdzie nie jest to napisane. I dopiero po chwili dociera, że nie jest napisane, bo broń kupuje się raz na zawsze. Tak samo dodatki do broni w stylu celowników czy większych magazynków, kamizelki kuloodporne czy inny sprzęt. Jak ktoś do tej pory miał do czynienia z darmowymi strzelankami, takimi jak wspomniane Blacklight: Retribution, czy też na przykład Battlefield Play4Free, to będzie w szoku - tu się nie wypożycza, tylko po prostu kupuje. I, co ciekawe, gra wcale do tego nie zmusza, wręcz przeciwnie nawet. Po pierwsze, broń nowa, odblokowana po osiągnięciu któregoś tam poziomu, jest nieco inna, ale nie jednoznacznie lepsza. Może nam lepiej leżeć, ale generalnie i sumarycznie średnią statystyk ma podobną do innych. Można cały czas używać tego, co mamy na początku i tragedii nie będzie. A właściwie będzie, tylko po drugiej stronie celownika, bo im dłużej korzystamy z konkretnej spluwy, tym więcej nabijamy na niej "poziomów", a te skutkują zwiększoną szansą na trafienie krytyczne. Co prawda nie jestem przekonany, czy idea losowego trafienia krytycznego jako taka mi się podoba, ale jako losowa jest sprawiedliwa, obie strony mają równy dostęp, więc szat rozdzierał nie będę - jest coś takiego w grze i już. Ghost Recon Online do miana esportu nie aspiruje, więc odrobina losowości mu nie zaszkodzi.

I na pewno nie zaszkodzi model finansowy... przynajmniej graczom. Gra naprawdę nie wyciąga kasy. Zużywają się tylko te wspomniane granaty i różnego rodzaju "wkładki" do pancerza, które dają niewielkie premie to statystyk, takich jak zdrowie czy jego regeneracja w walce. No i zużywa się specjalna amunicja, taka która zadaje 20% więcej obrażeń, a którą można sobie kupić. I faktycznie, daje ona teoretycznie sporą przewagę, ale... po pierwsze, jest pieruńsko droga, więc wątpię czy ktoś przy zdrowych zmysłach będzie w nią inwestował, a po drugie, tak naprawdę przydaje się jedynie snajperom, dla których tych 20% to może być różnica między wrogiem, który ginie od jednego strzału a wrogiem, któremu się udało postrzał przeżyć. Czyli źle nie jest, wręcz przeciwnie nawet, system kupowania nowego sprzętu w Ghost Recon Online podoba mi się bardziej niż we wszystkich darmowych strzelankach, które takie systemy mają. To duża zaleta gry. Brawo. Ale żeby nie było za różowo, buzi buzi i w ogóle ekstaza, to może teraz jakaś wada, co? Właśnie ją wymieniłem. Snajperzy.

Tak, ta gra nazywa się Ghost Recon Online. Ale to nie znaczy, że trzeba w niej grać reconem, bo to tylko jedna z trzech dostępnych klas. I, na miłość boską, jak już gra się tym reconem, to nie trzeba od razu brać karabinu wyborowego, można biegać z peemem. To oczywiste dla każdego, kto ma choć odrobinę oleju w głowie, prawda? Prawda. Niestety, lekko ponad połowa graczy ma wyraźne niedobory tegoż oleju. Regułą jest tutaj, że ośmioosobowa drużyna składa się z czterech snajperów i czterech innych graczy, którzy będą się męczyć, żeby wygrać dla siebie i dla tamtych łajzów. Na szczęście ta reguła dotyczy obu stron, więc można mieć nadzieję, że u wroga też jest czterech bezużytecznych graczy, którzy będą siedzieć całą rundę i polować na fragi, zamiast coś robić. Coś, czyli na przykład wygrywać. Problem tylko w tym, że choć snajper-sojusznik jest bezużyteczny, to snajper-wróg jest uciążliwy. Dlaczego? Dlatego, że w Ghost Recon Online w 90% przypadków ginie się od pierwszej kuli snajpera. Nawet jak się nie dostanie w głowę, tylko w ramię na przykład - a widać, gdzie się dostało, bo taki fikuśny pośmiertny diagram nam to pokazuje, co zresztą jest bardzo fajną opcją. Zabijający pierwszym strzałem snajper jest źródłem frustracji, którą tylko w niewielkim stopniu łagodzi fakt, że ów osobnik, plugawej zapewnie proweniencji, wcale nie pomaga swojej drużynie w osiąganiu celów meczu. Zwłaszcza, że w tym "niepomaganiu" celują jednak snajperzy nasi.

GramTV przedstawia:

Jest bowiem tak: Ghost Recon Online to gra dość statyczna, z kryciem się za osłonami i tak dalej. Generalnie mamy tutaj przewagę defensywy nad ofensywą - facet za murkiem jest w trzykrotnie lepszej sytuacji niż biegnący w jego kierunku przeciwnik, także dlatego, że ten za osłoną może dzięki kamerze trzecioosobowej widzieć tego biegnącego bez wystawiania się na jego widok. I to byłoby mało zabawne, gdyby nie fakt, że w grę wbudowane są twarde kontry na "fortyfikacje". Każda z klas ma taką kontrę. Szturmowiec ma tarczę, z którą może zaszarżować, niewrażliwy na ogień od frontu, a następnie przewrócić przeciwnika i dobić go, gdy tamten będzie się zbierał z podłogi. Bardzo skuteczna metoda na kamperów. Żołnierz wsparcia, zwany tutaj specjalistą, też ma swoją zabawkę - system AEGIS, czyli coś w rodzaju pola kinetycznego, odkształcającego tor lotu pocisków. Taki świecący bąbel, przez który nie można strzelać. Mieści się w nim kilka osób, pozwala zbliżyć się bez strat nawet do najlepiej bronionej pozycji. No i wreszcie recon, czyli zwiadowca. Ten ma niewidzialność. Kamuflaż optyczny pozwala mu "zniknąć" na kilka do kilkunastu sekund i spenetrować wrogą linię, a potem zacząć kosić zaskoczonych przeciwników od tyłu. Słodkie. I teoretycznie bardzo przegięte, jak każda z tych umiejętności. Ale one też mają swoje kontry, co ciekawe.

Szturmowiec wcale nie musi biegać z tarczą - może wziąć plecak z emiterem mikrofal, który oślepia, ogłusza i ogólnie poniewiera pobliskich przeciwników, zwłaszcza tych, którzy nie są ukryci za osłoną. Użycie tego cuda na szarżującym z tarczą przeciwniku to gwarancja darmowego fraga. Specjalista może skontrować AEGIS wrogiego specjalisty swoim impulsem elektromagnetycznym, zakłócającym elektronikę w określonym promieniu, co równa się efektywnemu ogłuszeniu wszystkich przeciwników w pobliżu. No i wreszcie recon może "podświetlić" niewidzialnych przeciwników za pomocą Oracle, która ujawnia czerwone kontury wszystkich wrogów na odległość kilkunastu metrów w danym kierunku, wszystko jedno czy są ukryci, czy też nie, niewidzialni czy nie. To wszystko idealne kontry na zdolności ofensywne, a na dodatek każdej z nich da się użyć także w ataku. I oczywiście można mieć w danym momencie tylko jeden zestaw specjalnego sprzętu.

No tak, ale jak to się ma do irytujących snajperów? Otóż, wspomniana "wyrocznia" recona to najbardziej przydatny ze wszystkich sprzętów w grze, co jest chyba dość oczywiste - wiedza gdzie dokładnie jest wróg to połowa, a może nawet trzy czwarte drogi do zabicia go. I co z tego? Nic. Snajperzy nasi kochani nie biorą Oracle, bo przecież być ukrytym za murkiem ze snajperką i do tego niewidzialnym jest lepiej, niż być tylko ukrytym za murkiem. A jeśli jakimś cudem mają Oracle, to i tak nic po tym drużynie, bo sprzęt ma zasięg kilkunastu metrów i używanie go ma sens tylko, jeśli jest się na pierwszej linii. A snajper zwykle jest na czwartej, piątej, albo jeszcze dalej. Można się załamać psychicznie, gdy gra się jakąś inną klasą, gdy trzeba szturmować punkt, gdy zostało pół minuty, a połowa drużyny leży gdzieś w oddali z okiem przy celowniku optycznym, licząc na fraga, i nawet nie podświetli przeciwników tym Oraclem, żebyśmy nie wybiegli prosto w ogień krzyżowy. Oczywiście, jest na to rada - samemu bierze się recona, Oracle, pistolet maszynowy i idzie się na pierwszą linię. I generalnie to działa, ale prawie zawsze drużynie potrzebny jest jakiś kumaty szturmowiec albo specjalista, choćby dla zdolności pasywnych.

A takie też tutaj są, też po dwie na klasę. Odblokowywane trochę później, dają drużynie określone premie. Szturmowiec może poprawić pancerz kolegów i swój albo zwiększyć ich regenerację zdrowia, specjalista rozdaje amunicję i przyspiesza ładowanie się umiejętności specjalnych, a recon może pasywnie oznaczać szybko poruszających się wrogów, lub też podświetlać tych, którzy właśnie strzelają. Każda z tych specjalnych zdolności jest przydatna, każda dodatkowo wspomaga zgraną drużynę. A Ghost Recon Online to bardzo, bardzo, bardzo drużynowa gra. I to mi się podoba.

Zgranie, teamwork, jest tutaj wyjątkowo skuteczne. Wspomniany wyżej specjalny sprzęt daje najlepsze efekty, gdy używa się go we wspólnych akcjach. Same tryby rozgrywki też wymuszają wspólne działanie dla osiągnięcia konkretnego celu. No i mapy, te brzydkie, smętne mapy, też są tak sprytnie skonstruowane i rozplanowane, że dają przewagę lepiej zorganizowanej drużynie. Tutaj trzeba się wzajemnie osłaniać, trzeba kryć podejścia, trzeba razem atakować i razem się bronić. Bardzo trzeba, nie tylko bardziej niż w innych darmówkach, ale też w wielu stawiających na grę drużynową "zwykłych" sieciowych strzelankach, takich jak Battlefield na przykład. I powtórzę, że bardzo mi się to podoba. Teraz dopiero, po dłuższym graniu, ale lepiej późno niż wcale, prawda?

Generalnie Ghost Recon Online to pozytywne zaskoczenie. Już drugie ostatnio, jeśli chodzi o darmowe strzelanki - całkiem niedawno dynamiczne, efektowne Blacklight: Retribution pokazało się od dobrej strony, a teraz mamy coś naprawdę fajnego od UbiSoftu. Coś wolniejszego, spokojniejszego, bardziej taktycznego, wymuszającego współpracę. Często frustrującego, jeśli głąby z naszej drużyny nie rozumieją, że to nie jest deathmatch w Call of Duty, ale też szalenie satysfakcjonującego, jeśli trafi się na drużynę, która wie co robi i działa razem. A im dłużej się gra, tym częściej się trafia, bo do każdego w końcu dociera, że jednak ten niewidzialny snajper to nie jest najlepszy pomysł.

Jasne, ekstazy nie ma. Są tylko cztery mapy, nieźle pomyślane, ale dość brzydkie. System kojarzenia graczy jest nadal wadliwy mimo poprawek i ciągle rzuca nowicjuszy na weteranów i odwrotnie. Nie ma alternatywy dla niego, nie ma serwerów dedykowanych, nie ma nawet listy gier, do których można dołączyć, a razem da się grać tylko we czwórkę, więc zapomnijcie o całej ośmioosobowej drużynie złożonej z kolegów. Ale z drugiej strony, gra jest dość stabilna, błędów większych nie ma, a jej model finansowy jest naprawdę uczciwy i bardziej "darmowy" niż inne.

I dlatego zachęcam, zainstalujcie sobie Ghost Recon Online, spróbujcie pograć dłuższą chwilę, nawet jeśli nie będzie wam się od początku podobało. Może potem zacznie, jak się wgryziecie, jak załapiecie mechanizmy, jak przyzwyczaicie się do tempa, poznacie mapy. Najbardziej zaś polecam grę tym, którzy lubią w strzelankach wyzwania taktyczne i zabawę drużynową, w której myślenie jest na pierwszym miejscu, a refleks i szybkie palce na drugim. Tylko przygotujcie się na drużyny, w których wyłącznie wy będziecie myśleć, a reszta będzie tylko myśleć, że myśli...

8,0
Wszyscy spodziewali się knota, a wyszła bardzo dobra gra. Ot, niespodzianka.
Plusy
  • za darmo
  • uczciwy model finansowy
  • mocno stawia na zgranie drużynowe
  • solidne pomysły na tryby rozgrywki
  • mapy nieźle zaprojektowane, pozwalają stosować różne taktyki
  • spokojne tempo, dużo myślenia
  • bywa niesamowicie emocjonujący
Minusy
  • tylko cztery mapy i na dodatek dość brzydkie
  • plaga snajperów
  • początek mocno zniechęca
Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
07/09/2012 21:10

Heh to na odwrot w Future Soldier. Tam snajperka to najgorsze rozwiazanie jako atak. Support owszem ale nie za duzo sie ugra. :-)

Usunięty
Usunięty
01/09/2012 17:46

Mi się gra podoba , aż bym chiał zakupić Future Soldier ,lecz narazie pieniędzy brak.Zgadzam się , plaga snajperów niszczy potencjał tej gry,

Usunięty
Usunięty
01/09/2012 00:16

Z początku co do multi Ghost Recon: Future Soldier miałem takie samo zdanie - dno. Jednak po pewnym czasie staje się świetną grą i naprawdę wciąga.




Trwa Wczytywanie