InformacjeBetatest

Might & Magic: Duel of Champions - beta-test

... Łukasz Wiśniewski

Kolekcjonerskie gry karciane to zwykle droga zabawa. Ich wirtualne wersje pozwalają jednak nie wydawać fortuny na karty. Przeczytajcie, jakie są nasze wrażenia z testów wersji beta gry Might & Magic: Duel of Champions.

Ubisoft dynamicznie rozwija markę Might & Magic. Pojawiają się kolejne gry osadzone w realiach świata Ashan, ptaszki ćwierkają, że należy się niedługo spodziewać ich więcej. Co ciekawe, owe projekty poboczne jak na razie okazują się być bardzo, bardzo udane. Po rewelacyjnej grze logicznej Might & Magic: Clash of Heroes przyszedł czas na wirtualną karciankę Might & Magic: Duel of Champions. Aktualnie trwają zamknięte beta-testy (swoją drogą mamy sporo kodów dostępu do rozdania, wystarczy napisać odpowiedni komentarz w tym miejscu) i już na tym etapie widać, że ta zabawa może wciągnąć na długo. Być może nawet skłonić kogoś do przekucia realnej waluty na wirtualną, jak to zwykle bywa w sieciowych grach Free 2 Play...

Faza testów wersji beta toczy się z rozmachem, firma Ubisoft udostępniła naprawdę dużo kluczy dla chętnych. Celem całej akcji jest - oczywiście - jak najdokładniejsze sprawdzenie równowagi miedzy frakcjami, wytrzymałości serwerów, stabilności... ma się rozumieć na żywych organizmach graczy. Pisząc ten artykuł zamierzam nie tylko przybliżyć wam, czym jest Might & Magic: Duel of Champions, ale też przy okazji stworzyć swoisty, skromy raport testera. Po co dwa razy męczyć klawiaturę tym samym tematem?

Twórcom Might & Magic: Duel of Champions niemalże idealnie udało się przenieść na ekran ideę kolekcjonerskich gier karcianych. Począwszy od wizualizacji pudełek i boosterów, poprzez mechanikę ich rozpakowywania (i modlenia się, by w paczce było coś przydatnego), aż po składanie talii i samą rozgrywkę. W tej chwili w grze Might & Magic: Duel of Champions istnieją trzy podstawowe frakcje, zaczerpnięte z Might & Magic Heroes VI: Inferno, Przystań i Nekropolia. Startery Twierdzy istnieją, ale można je nabyć dopiero za uzbieraną wirtualna walutę. Losowe karty do kolekcji dokupujemy w pakietach po dwie lub dwanaście (w tych drugich boosterach mamy gwarancję znaleźć cokolwiek cennego).

Istnieją również paczki z bohaterami i siedmioma dodatkowymi kartami. Tu ważne wyjaśnienie: podstawą naszej talii jest konkretna osobistość ze świata Ashan. W starterach danej frakcji zawsze znajdziemy tę sama postać, ale przewidziano też po trzy dodatkowe, dostępne właśnie w owych boosterach. Póki co wygląda na to, że w fazie beta gry Might & Magic: Duel of Champions zaimplementowano tylko herosów Przystani, do tego nie wszystkich - kupiłem pięć takich paczek i dorobiłem się dwóch Marcusów i trzech Jezzielów... a dodajmy, że zacząłem grac umarlakami. Cóż, mam teraz druga talię, z jednostkami Przystani...

Karciane gry kolekcjonerskie bywają bardzo złożone, zwłaszcza, gdy nowych zasad nazbierało się przez lata ich istnienia. Twórcy Might & Magic: Duel of Champions postanowili, że ich gra nie będzie wymagała czytania mnóstwa stron, jest po prostu bardzo intuicyjna. Istnieje tylko pięć typów kart: bohater, wydarzenia, stwory, magia i przeznaczenie. Oczywiście zachowano podział na karty pospolite, niepospolite, rzadkie i unikatowe (jak to będzie brzmiało dokładnie w polskiej wersji jeszcze nie wiadomo, beta jest angielskojęzyczna, choć obrazki do artykułu dostałem w naszym języku).

Zasady tworzenia talii w Might & Magic: Duel of Champions są proste: jeden heros, pięć wydarzeń, reszta do woli, tak by kart było pomiędzy 50 a 100. No i nie można przekroczyć limitu pięciu identycznych kart w zestawie. Koszt wykładania kart płacimy z powiększającego o się o jeden punkt na turę przychodu. Dodatkowo trzeba spełnić wymagania dotyczące poziomu siły, magii i przeznaczenia (bohater może w ciągu tury podnieść o jeden wybrany współczynnik). Proste jak konstrukcja cepa.

Każdy z bohaterów w określa zarys talii poprzez reprezentowaną frakcję (ale wszyscy mogą używać sił neutralnych) i dostęp do szkół magii.Might & Magic: Duel of Champions, jako wirtualna karcianka, eliminuje wszelkie kontrowersje znane z normalnej zabawy: nie da się wykonać niedozwolonej akcji. To sprawia, że bardzo szybko uczymy się podstaw. Sama konstrukcja talii to już oczywiście poważniejsza sprawa. Mając mało kart nie mamy problemu, gdy kolekcja się powiększa, warto przemyśleć strategię i odsiać karty. Sprawna talia, z mnóstwem współpracujących ze sobą kart, zawierająca od 50 do 75 kart (dla zmniejszenia losowości) to rzecz, na którą pracuje się długo...

Mam dość silne wrażenie, że na aktualnym etapie Might & Magic: Duel of Champions nie zachowuje równowagi między frakcjami. Trochę pewnie wynika to z chęci twórców, by jakoś przenieść do innej mechaniki znane z Might & Magic: Heroes VI specjalności frakcyjne. Inferno posiada wiele pospolitych kart stworów o bardzo silnych współczynnikach i niewygórowanym koszcie wyłożenia. W Twierdzy znowuż działa mechanika szału, w wyniku której za łatwo powstają jednoosobowe armie, zdolne zabrać bohaterowi połowę punktów życia jednym ciosem. Owszem, przystań ma swoje wspieranie się wzajemne jednostek, leczenie i regenerację - ale nie zawsze w ramach najłatwiej dostępnych kart. Podobnie Nekropolia potrzebuje inwestycji w bootery, by można było wypracować sensowna strategię dla talii. Cóż, beta-testy są po to, by wychwycić rzeczy do poprawki.

Rozgrywkę w Might & Magic: Duel of Champions toczymy w ramach kilku opcji. Mamy treningi (z komputerem lub żywymi graczami), pojedynki i turnieje (codzienne i cotygodniowe). W pełnej wersji dojdzie jeszcze kampania dla pojedynczego gracza. Za zwycięstwa dostajemy punty rankingowe (tracimy za porażki) i złoto, tudzież punkty doświadczenia, przekuwające się na nasz ogólny poziom (za każdy kolejny uzyskujemy drugą, specjalną walutę, czyli pieczęcie). Za zwycięstwa w turniejach są specjalne nagrody, ale nie udało mi się sprawdzić jakie, bo nie zająłem pierwszego miejsca.

Plansza na której wykładamy karty jest bardzo przejrzysta, łatwa do ogarnięcia. Walki trwają po kilkanaście minut, ale zdarzyło mi się kilka zaciekłych pojedynków dochodzących do pół godziny. To i tak szybko jak na karciankę... Jak wspomniałem, twórcy Might & Magic: Duel of Champions starali się być wierni grze-matce. Zdolności poszczególnych jednostek są dokładnie takie, jak należałoby się spodziewać. Bardzo prosty jest podział stworów: mamy walczące wręcz, zasięgowe i latające. Na planszy są dwie kolumny, klepaczy wystawiamy w pierwszej, strzelców w drugiej, podfruwajki gdziekolwiek. Atak wręcz i lotniczy obejmuje pierwszą linię wroga, zasięgowy obie.

Ilustracje na kartach są bardzo ładne, widziałem wiele popularnych karcianek ze znacznie gorszymi. Aż by się chciało, by Might & Magic: Duel of Champions zaistniało i wersji analogowej... Jeśli idzie o sam program, zajmuje on śmiesznie mało pamięci, a sam klient "waży" 122 MB. Na pewno do poprawy musi pójść stabilność, bo często zdarza się, że jeden z graczy wypada z gry. Na szczęście na tę okoliczność są algorytmy zaliczające bitwę i przyznające nagrody, jakby dobiegła ona do końca. Dziwi też brak jakiegokolwiek czatu czy listy znajomych - może to dotyczy tylko wersji beta, jeśli nie, to bardzo źle. By grać musimy mieć konto w usłudze Uplay, ale to chyba dość oczywiste.

Po wprowadzeniu poprawek i wyważeniu sił poszczególnych frakcji, Might & Magic: Duel of Champions może się okazać potwornym złodziejem czasu. Ciekawe jakie będą przeliczniki z realnej waluty na wirtualną, bo przecież w wersji beta nie działają. Na pewno oferta "na odczepnego" wyświetlana w tej chwili (1000 dolarów za 10000 złota, czyli cenę dziewięciu boosterów) to żart. Startowa talia nie nie może kosztować ponad sześć tysięcy zielonych... Zobaczymy co i jak w wersji finalnej, póki co warto zdobyć klucz i pobawić się, mimo właściwych fazie beta problemów. Ostrzegam jednakże, ciułanie na boostery i dopieszczanie talii wciąga jak chodzenie po bagnach!

Najnowsze
Lubisz nas?