Anatomia gier: Taksonomia gracza – pokaż mi jak grasz, a powiem ci kim jesteś

Magdalena Cielecka
2012/03/24 09:03

Bywają towarzyscy, ale w niektórych drzemie zabójca. Jedni chcą eksplorować, a pozostali wolą zdobywać. Wiesz jakim typem gracza jesteś?

Bywają towarzyscy, ale w niektórych drzemie zabójca. Jedni chcą eksplorować, a pozostali wolą zdobywać. Wiesz jakim typem gracza jesteś? Anatomia gier: Taksonomia gracza – pokaż mi jak grasz, a powiem ci kim jesteś

Gdybym zapytała na dowolnym forum dotyczącym gier o to, jak dzielą się gracze, z pewnością usłyszałabym coś o szlachetnych hardcore’ach i brudnych casualach. Istnieje szansa, że usłyszałabym o pecetowcach i konsolowcach, chociaż nie śmiałabym z góry ustalać, komu przypadnie epitet niedbającego o higienę – po cóż czynić sobie wrogów już na samym początku tekstu. Tym bardziej, że w gruncie rzeczy nie zamierzam przedstawiać tutaj typologii wartościujących, a jedynie zwrócić uwagę na fakt, że żadna z kombinacji powyższych rodzajów graczy nie stanowi grupy jednorodnej.

Podstawą moich rozważań będzie tekst dra Richarda Bartle’a - badacza, który miał niewątpliwą przyjemność przyglądania się grom komputerowym w ich początkowym, burzliwym kotle ewolucyjnym. Będąc wraz z Royem Trubshawem współtwórcą pierwszego MUD-a bardzo wiele swoich prac poświęcił właśnie tego typu grom, które – chociaż teraz już zwyczajnie anachroniczne i niemodne – stanowią bezpośrednich protoplastów współczesnych gier MMO. Oczywiście, ze względu na podmiot badawczy, obserwacje te nadają się przede wszystkim do omawiania gier sieciowych, ale nie trzeba wiele trudu, by wyobrazić sobie ich przystosowanie do gier singlowych.

Bartle zainspirował się dyskusją na forum prowadzoną przez tak zwanych „wizzes” (od wizard/witch – prestiżowej rangi w grze) na temat tego, czego gracze oczekują od MUD-ów. Wątek nadbudowywał nowe treści przez kilka miesięcy, po których Bartle zabrał się za spisanie podsumowania. Zadając fundamentalne pytanie o to, czym właściwie są MUD-y, wskazał pojęcia takie jak ‘gra’, ‘sport’, ‘rozrywka’ i ‘hobby’. Zaczął zastanawiać się, czy wszystkie stanowią składowe MUD-ów, czy może odpowiedź na to pytanie zależy w dużej mierze od zapytanego gracza – na co wskazywały bardzo skrajne wypowiedzi z forum. Wyróżnił on cztery aspekty MUD-ów, które sprawiały użytkownikom przyjemność:

  • Osiągnięcia w grze
  • Eksploracja gry
  • Kontaktowanie się z innymi
  • Narzucanie czegoś innym.

Pierwszy z nich charakteryzuje zdobywców (achievers), którym zależy głównie na rozwoju awatara, zdobywaniu punktów i kolejnych poziomów postaci. Praktycznie wszystkie pozostałe czynności podporządkowane są właśnie temu. Świat odkrywany jest, by zdobyć nowe przedmioty lub dotrzeć do lokacji pozwalających expić, rozmowy z innymi graczami sprowadzają się do zdobywania informacji o skutecznych sposobach gry, a narzucanie czegoś innym (co przeważnie jest urokliwym eufemizmem na zabijanie) pojawia się jedynie w sytuacji, gdy inny gracz stoi zdobywcy na drodze lub przeszkadza mu w graniu.

Drugim wspomnianym typem są odkrywcy (explorers), których interesuje przede wszystkim dogłębne poznawanie gry. Nie chodzi tutaj jedynie o przestrzenne zgłębianie świata przedstawionego, ale również o zrozumienie tajemnic mechaniki i wykrywanie błędów. Modelowy odkrywca z równie dużym zapałem będzie pragnął zwiedzić każdy zakątek Skyrima, jak znaleźć każdy z jego bugów, co w obu przypadkach stanowi wyzwanie niewyobrażalnie czasochłonne. Również dla tych graczy większość pozostałych działań schodzi na drugi plan. Gracz skupia się na rozwoju postaci, jeśli odblokuje mu to nowe lokacje, a w rozmowach liczy na inspiracje i ciekawostki.

GramTV przedstawia:

Poszukiwacz towarzystwa (socialiser) używa gry jako przestrzeni do poznawania nowych ludzi. Przede wszystkim cieszy go możliwość społecznej interakcji i okazja do posłuchania innych. Kluczowa staje się empatia, zrozumienie, wspólne żarty i zabawa. Eksploracja świata czy rozwój postaci stanowią narzędzie pozwalające rozszerzyć zasięg wpływów, otworzyć na socjalizujących się graczy nowe osoby. Zabijanie jest zaś przeważnie aktem zemsty za krzywdę wyrządzoną przyjacielowi. Warto pamiętać, że zaprzyjaźnianie się nie musi być ograniczone do pisania na czacie. Zdarzyło mi się zabijać czas czekając na party w WoWie na organizowanym przez graczy plebejskim festynie w Goldshire - awatary odurzały się dużą ilością alkoholu i ścigały ze sobą na krótkich trasach w samej bieliźnie. Z braku lepszego określenia i dla zachowania resztek szacunku dla samej siebie, uznaje ten incydent za przejaw socjalizacji.

Zabójcy (killers) to ostatni z typów graczy. Chociaż proces narzucania się może być realizowany przez zachowania pozytywne poprzez usilne uszczęśliwianie graczy – np. propozycje przeprowadzenia ich przez dungeon czy wymuszenie na nich obrania jakiejś konkretnej ścieżki wykonywania zadań, przeważnie narzucanie się przyjmuje postać agresywną i brutalną, polegająca na zabijaniu innych graczy. Rozwój postaci służy budowaniu potężniejszej maszyny do zabijania, eksploracja i rozmowy z innymi również służą im do poprawy skuteczności. Całość podporządkowana jest przypływom adrenaliny, jakie daje zniszczenie innego gracza wraz ze świadomością, że gdzieś po drugiej stronie ekranu jest żywa istota, której właśnie zepsuliśmy dzień.

W swojej pracy Bartle poświęca mnóstwo miejsca wzajemnym oddziaływaniom różnych typów graczy. Traktując MUD-a jak ekosystem, pokazuje, że spadek lub wzrost liczby konkretnego typu graczy może spowodować masowe opuszczanie gry. Podaje również sposoby zachęcenia do gry konkretnego typu. Temat ten potraktowany jest przez niego rozlegle i wyczerpująco, dlatego zamiast go tutaj odtwórczo przytaczać, odsyłam zainteresowanych do strony domowej Bartle’a lub (dla zwolenników czytania w naszym rodzimym języku) do antologii „Światy z pikseli” pod redakcją Mirosława Filiciaka, w której wspomniany tekst się znalazł.

Na samym początku tego tekstu zaznaczyłam, że taksonomia Bartle’a ma potencjał, by w pełni odnosić się również do gier singleplayer. Zdobywcy od dawien dawna realizują się przy pomocy rankingów i tabel najlepszych wyników (ostatnimi czasy również przez achievementy), a odkrywcy nie potrzebują innych graczy, by przemierzać wirtualne równiny w poszukiwaniu błędów. Nieco trudniej dostrzec tu miejsce dla zabójców i graczy szukających towarzystwa, ale uważam, że i oni odnajdują coś dla siebie w rozgrywce dla pojedynczego gracza. Zabójcy mogą próbować zadowolić się umiejętnością błyskawicznego i skutecznego eliminowania przeciwników, podczas gdy gracze szukający towarzystwa mogą odnaleźć je w dobrze napisanych kreacjach NPC.

Zaskakujące jest, że obserwacje dokonane na początku lat 90. w swej ogólnej formie pozostają aktualne do dziś. Chociaż społeczność graczy wciąż dynamicznie się zmienia, wydaje się uzasadnionym, że pewne najgłębsze pragnienia pozostały te same, a MUD-y nie są jedynym gatunkiem będącym w stanie je zaspokoić. Mogą natomiast istnieć gracze, których w MUD-ach próżno szukać, dlatego też perspektywa rozszerzenia taksonomii Bartle’a wydaje mi się niezwykle kuszącą. Zresztą kłamstwem byłoby twierdzić, że nikt więcej nie podejmował tego tematu. Swój wkład w próbę zrozumienia graczy ma też chociażby Christopher Bateman z jego badaniem modelu DGD1 czy późniejszym projektem BrainHex.

Wiedza taka poza ewidentną wartością naukową stanowi łakomy kąsek dla projektantów i twórców gier. Powód, dla którego postanowiłam jednak poruszyć dziś tę tematykę, jest zgoła inny. Dziś kieruje mną naiwne przekonanie, że graczom również ta wiedza może posłużyć. Czyż nie jest łatwiej wybrać tytuł dopasowany do siebie, kiedy wiemy, co w grach nas pociąga? Czyż nie jest łatwiej odnieść się z szacunkiem do sposobów grania innych, kiedy uświadomimy sobie, że nie każdy szuka w tej rozrywce tego samego co my? Nie każdego bawi hasanie po polanach, tak jak nie każdy czuje się komfortowo wylewając swe uczucia na czacie. Nie jest to jednak powodem, by odmawiać ludziom tytułu gracza – w końcu nam wszystkim chodzi chyba o dobrą zabawę. Casual może stać się hardcore’owym graczem jeśli tylko trafi na aspekt rozgrywki, który do niego przemówi.

Komentarze
38
Usunięty
Usunięty
06/04/2012 16:57
Dnia 02.04.2012 o 16:02, xxxBigDaddyxxx napisał:

Świetny tekst droga Khali_Khan, dobry język, pewne źródło(widać pieczołowite napisanie tekstu a co za tym idzie, najwyraźniej jesteś dociekliwa i skrupulatnie uzupełniałaś i poprawiałaś tekst, dzięki temu jest taki przejrzysty i dobrze się go czyta).

Bardzo dziękuję - niezmiernie mnie cieszy, że ktoś to docenia :)

Dnia 02.04.2012 o 16:02, xxxBigDaddyxxx napisał:

Oby tak dalej, a ja chyba zacznę się więcej udzielać na gram.pl, zamiast na cdaction.pl :P

Nie wątpię, że gram.pl by to bardzo ucieszyło ;)

Dnia 02.04.2012 o 16:02, xxxBigDaddyxxx napisał:

PS Żałuję że nie miałem okazji przeczytać, na pewno równie ciekawych artykułów, a tego w dniu publikacji... ;|

Można dorwać tutaj: http://www.gram.pl/szukaj/anatomia/ ;)

Usunięty
Usunięty
02/04/2012 16:02

Świetny tekst droga Khali_Khan, dobry język, pewne źródło(widać pieczołowite napisanie tekstu a co za tym idzie, najwyraźniej jesteś dociekliwa i skrupulatnie uzupełniałaś i poprawiałaś tekst, dzięki temu jest taki przejrzysty i dobrze się go czyta).Oby tak dalej, a ja chyba zacznę się więcej udzielać na gram.pl, zamiast na cdaction.pl :PPSŻałuję że nie miałem okazji przeczytać, na pewno równie ciekawych artykułów, a tego w dniu publikacji... ;|

Usunięty
Usunięty
01/04/2012 22:51

Jeżeli chodzi o MMO to najbliżej mi do zdobywcy. Osiąganie nowych poziomów i przedmiotów jest dla mnie celem numer jeden bo granie taką postacią daje po prostu najwięcej frajdy. Dodatkowo, wszelkie pozostałe aspekty stają się wtedy łatwiejsze.Świat odkrywamy szybko i bezpiecznie, bo mało co może nas pokonać. Zabijanie innych graczy jest znacznie prostsze i efektowniejsze. Co do socjalizacji to i tu nie na problemu. Jeżeli ktoś ma potężną postać i trochę oleju w głowie to znajomi sami się znajdują. W przypadku słabszych bohaterów kontakty nawiązujemy zwykle z podobnymi nam słabeuszami. :)NemoTheEight - Jak to nikt nie gra w stare gry? Ja uwielbiam wracać do moich ukochanych tytułów sprzed lat. Chociażby serie Fallout, Gothic, Diablo czy Twierdza. Fakt, pikseloza wypala oczy, ale za to bije na głowę wiele obecnych hitów fabułą i muzyką.




Trwa Wczytywanie