Mass Effect 3 - klasy postaci w kampanii

Łukasz Wiśniewski
2012/03/08 11:00

Mass Effect 3 - klasy postaci w kampanii

No, widzę, że wszyscy wreszcie się zjawili. Cały nowy nabór do N7, jednostek specjalnych Przymierza. Powiem jasno: za starych, dobrych czasów nie dałbym pewnie wam nawet zaszeregowania piątego, ale Żniwiarze zadają nam straty na wszystkich frontach, więc macie dziś swoja szansę. Po krótkim przeszkoleniu wyruszycie na misje, będziecie zabijać i ginąć dla dobra ludzkości i sprzymierzonych z nią ras. Mam tylko nadzieję, że większość z was odkryje w sobie smykałkę do zabijania, a nie do ginięcia...

Program szkoleniowy N7 obejmuje przystosowanie rekrutów do działania w ramach jednej z sześciu specjalizacji bojowych. Jakie to specjalizacje? Żołnierz, Szpieg, Szturmowiec, Strażnik, Adept i Inżynier. Większość z was pewnie marzy, żeby być jak komandor Shepard. No cóż, postaram się więc wam pokazać, jaka przepaść dzieli was od waszego marzenia, byście dobrze potrenowali, nim tę przepaść spróbujecie przeskoczyć. Oto jakie umiejętności musicie doprowadzić do perfekcji, by równać się z legendą - o której specjalizacji chcecie posłuchać najpierw?

Materiał powstał w ramach akcji promocyjnej EA Polska i gram.pl

Podstawa każdej jednostki uderzeniowej. Kiedy inni kombinują z omni-kluczami lub implantami biotycznymi, żołnierz strzela. Ma do dyspozycji amunicję na każdą okazję, granaty i swoje wyszkolenie, czyli mistrzostwo bojowe. Co wynika z tego ostatniego? Jest szybki i silny. Nikt nie jest w stanie dźwigać tyle co on, potrafi też prowadzić morderczy ogień ze wszystkich rodzajów broni oraz wykorzystać do maksimum wszelkie typy specjalnej amunicji. Ba! Jeśli zechce, może swej wiedzy udzielić towarzyszom, by i oni mogli zadawać więcej obrażeń. Tyle ogólnej charakterystyki, pora na krótki pokaz filmowy, potem przejdziemy do poszczególnych umiejętności.

Skok adrenaliny

Gdy buzuje w was adrenalina, macie wrażenie, że wszyscy dookoła poruszają się niczym muchy w smole. Macie czas na wycelowanie i brutalny strzał, zadający większe obrażenia. Możecie uderzać z większą siłą, a przy odpowiednim treningu nawet i stosować inne zdolności specjalne w czasie skoku adrenalinowego.

Strzał wstrząsowy

Prosta metoda na wroga kryjącego się za barierami kinetycznymi. Uderzenie z siłą 300 newtonów czyni spore spustoszenia zarówno w barierze, jak i w organizmie czy systemach celu. Zresztą owe 300 newtonów to jedynie podstawa, rozwijana dalej w czasie szkolenia. Najciekawsze efekty da się osiągnąć stosując strzał wstrząsowy łącznie ze specjalna amunicją.

Granat odłamkowy

Stara, dobra metoda na wrogów czujących się zbyt bezpiecznie za osłoną, zwłaszcza, gdy są w grupie. Rzucasz i czekasz - wybiegną pod lufę, czy wybiorą śmierć od odłamków? jedyny problem jest taki, że granatów można zabrać konkretną ilość... i nie jest to ilość hurtowa.

Amunicja zapalająca

Nie ma lepszego pomysłu na poradzenie sobie z opancerzonym celem, niż stopić część jego blach. Oczywiście odsłonięte cele też dobrze współpracują z amunicją zapalającą, jeśli się podpalą - nic tak nie wzbudza paniki jak głowa w płomieniach...

Krio-amunicja

Będąc długo na pokładzie jednostek floty można znienawidzić mrożonki. Ta amunicja jednakże produkuje mrożonki z wrogów, więc schowajcie swoje uprzedzenia do kieszeni. Najbardziej pożądanym efektem jest schłodzenie celu do temperatury, w której się roztrzaska, dlatego krio-amunicja doskonale sprawdza się w broni szybkostrzelnej. Minusy? Cóż, cele chronione pancerzami, tarczami czy barierami chłodzą się znacznie słabiej.

Szpieg

Szpieg to nazwa nieco myląca. Zgodnie z naturą tej specjalizacji zresztą. Waszym głównym zadaniem na polu walki będzie infiltracja i sabotaż, w połączeniu z robotą snajperską. Jeśli lubicie mieć wrażenie, iż kontrolujecie pole walki i mało co was zaskoczy, to funkcja dla was. Sabotaż, przekradanie się w kamuflażu, paskudne sztuczki z samoprzylepnymi granatami... no i mistrzostwo operacyjne. Dzięki temu ostatniemu uniesiecie bez trudu ciężkie karabiny snajperskie, no i wyspecjalizujecie się w zadawaniu obrażeń z tego typu broni, zwłaszcza w strzałach w głowę. Tyle ogólnej charakterystyki, pora na krótki pokaz filmowy, potem przejdziemy do poszczególnych umiejętności.

Amunicja dysrupcyjna

Bariery kinetyczne często bywają problemem, ale nie wtedy, gdy używamy amunicji opartej o efekt masy. Wtedy równie dobrze wróg mógłby chronić się folią śniadaniową. Oczywiście fakt, że amunicja dysrupcyjna jest tak wyspecjalizowana, nie przeszkadza jej przebijać i normalnych cełów.

Krio-amunicja

Będąc długo na pokładzie jednostek floty można znienawidzić mrożonki. Ta amunicja jednakże produkuje mrożonki z wrogów, więc schowajcie swoje uprzedzenia do kieszeni. Najbardziej pożądanym efektem jest schłodzenie celu do temperatury, w której się roztrzaska, dlatego krio-amunicja doskonale sprawdza się w broni szybkostrzelnej. Minusy? Cóż, cele chronione pancerzami, tarczami czy barierami chłodzą się znacznie słabiej.

Spalenie

Technologiczna specjalność zakładu, czyli wypalanie wrzodów, zwłaszcza tych mocno opancerzonych. Bardzo widowiskowa umiejętność, zwłaszcza przy zwiększonym promieniu działania. Oprócz oczywistej paniki, ma też inny pożyteczny efekt: wypalone rany się nie regenerują...

Kamuflaż taktyczny

Gdy was nie widać, możecie zająć dogodna pozycję i spokojnie wycelować, by zadać znacznie poważniejsze obrażenia. Proste, prawda? Specjaliści od kamuflażu taktycznego potrafią nawet aktywować inne zdolności technologiczne, nie ryzykując wykrycia...

Granat przylepny

Na pewno nie raz za młodu przylepialiście innym kadetom naklejki na plecy, co? Tyle, że tym razem naklejka nie zawiera złośliwego słowa, a sporo skondensowanego ładunku wybuchowego. No i można ją przykleić z dużej odległości. Widok wroga, dobiegającego do kumpli z granatem przylepnym na plecach - bezcenny. Specjaliści potrafią te3n sprzęt zamienić w minę zbliżeniową. Wada? Zabierzecie ze sobą najwyżej kilka sztuk, więc nie szalejcie.

Sabotaż

Każdego prostego syntetyka da się na jakiś czas zhakować. Specjaliści od sabotażu potrafią nawet usprawnić przejęte maszyny, albo zamienić je w bomby. Co jeśli nie ma syntetyków w pobliżu? Cóż, sabotaż pozwala zepsuć na jakiś czas broń wroga. O tak, to bardzo przydatna zdolność.

Szturmowiec

Rola bojowa dla biotyków z nadmiarem agresji. Walka w zwarciu, brutalne pole biotyczne roztrącające wrogów, skracanie dystansu - jeśli lubicie się ubrudzić, to jest to robota dla was. Waszą przewagą będzie mistrzostwo ofensywne, w ramach którego nauczycie się nosić bez zmęczenia nieco ciężkiego sprzętu, na przykład strzelby, w waszych rękach mordercze. Wasze moce również będą bardzo wzmocnione, zaś towarzysze, widząc was w pierwszej linii, mogą spokojnie przygotować ataki, zadające więcej obrażeń. Tyle ogólnej charakterystyki, pora na krótki pokaz filmowy, potem przejdziemy do poszczególnych umiejętności.

Amunicja zapalająca

Nie ma lepszego pomysłu na poradzenie sobie z opancerzonym celem, niż stopić część jego blach. Oczywiście odsłonięte cele też dobrze współpracują z amunicją zapalającą, jeśli się podpalą - nic tak nie wzbudza paniki jak głowa w płomieniach...

Krio-amunicja

Będąc długo na pokładzie jednostek floty można znienawidzić mrożonki. Ta amunicja jednakże produkuje mrożonki z wrogów, więc schowajcie swoje uprzedzenia do kieszeni. Najbardziej pożądanym efektem jest schłodzenie celu do temperatury, w której się roztrzaska, dlatego krio-amunicja doskonale sprawdza się w broni szybkostrzelnej. Minusy? Cóż, cele chronione pancerzami, tarczami czy barierami chłodzą się znacznie słabiej.

Szarża biotyczna

Chronieni kinetyczną barierą możecie natrzeć na wrogów w mgnieniu oka. Będąc już na miejscu korzystacie ze wzmocnienia ataków, albo z dodatkowej ochrony. Jedna z najlepszych metod skracania dystansu do nieprzyjaciela.

Nowa

Metoda obrony przed zbyt licznym fanklubem. Ta potężna erupcja razi wszystkich wrogów dookoła, w promieniu kilku metrów. Jeśli wytrenujecie tę zdolność, przestaną się liczyć wszelkie pancerze, tarcze czy bariery chroniące cele. Ciekawie działa w połączeniu z szarżą biotyczną...

Fala uderzeniowa

Potężna ukierunkowana erupcja biotyczna, uderzająca z siłą przynajmniej 600 newtonów na odległość przynajmniej 10 metrów. Przewraca wrogów i zadaje im znaczne obrażenia, mistrzostwo w fali uderzeniowej może zapewnić nie tylko przewrócenie przeciwników, ale i wyrzucenie ich w powietrze.

Przyciągnięcie

Prosta metoda na zabunkrowanych wrogów. Wyrywa się ich z kryjówki i przyciąga do siebie. Wielu zapewne nie dożyje końca podróży... U szczytu swych możliwości będziecie w stanie przyciągnąć nawet i dwóch przeciwników na raz.

GramTV przedstawia:

Strażnik

Oto rola dla kogoś, kto we wszystkim chce coś potrafić. Strażnik łączy w sobie moce biotyczne i wiedzę technologiczną, choć siłą rzeczy nie dysponuje zbyt szerokim zakresem umiejętności z żadnej z tych dziedzin. W ramach tej mieszanki firmowej będziecie mieć do dyspozycji zarówno odkształcenie czy rzut, jak i wzmocnienie pancerza czy też granaty odrywające wrogów od ziemi. Strażnik rozwija mistrzostwo ataku, powiększające jego potencjał w używaniu obu typów mocy, mające też możliwość wzmocnienia ataków towarzyszy. Tyle ogólnej charakterystyki, pora na krótki pokaz filmowy, potem przejdziemy do poszczególnych umiejętności.

Rzut

Proste pchnięcie biotyczne, ciskające pojedynczym celem i zadające mu poważne obrażenia z siła 600 newtonów. Bardzo przydatne na uciążliwych przeciwników z tarczami czy też na cwaniaków ukrytych za osłonami terenowymi.

Odkształcenie

Bezlitosny atak, działający na poziomie cząsteczkowym. Pancerz niewiele tu pomaga, dla wyszkolonego biotyka przeszkodą nie będą nawet i bariery. Natura takiego ataku sprawia, że cel nie może się regenerować. Biotyczne eksplozje spowodowane odkształceniem mogą ranić innych pobliskich wrogów.

Granat podnoszący

Bardzo nowoczesne granaty, doskonałe do oczyszczania jakiegoś obszaru z nieprzyjacielskich sił. Ci, którzy przeżyją, tak czy inaczej znajdą się gdzieś dalej, ciśnięci potężną eksplozją. Szkoda, że nie da się tych zabawek za wiele zabierać na misję...

Pancerz technologiczny

Zewnętrzna warstwa energetyczna dookoła pancerza, wizualizowana za pomocą obrazu holograficznego. Dobrze chroni przed większością ataków, do tego ową energię potencjalna da się przerobić na kinetyczną i wyzwolić w jednym, potężnym wyładowaniu, gdy przeciwnicy zrobią się zbyt nachalni.

Przeciążenie

Bardzo skuteczna metoda na wyłączanie syntetyków i wszelkiego rodzaju barier czy tarcz podatnych na działanie elektromagnetyczne. Prawdziwy specjalista potrafi rozciągnąć przeciążenie na kolejne cele, tak trochę na zasadzie łuku elektrycznego. Istoty organiczne raczej przeżyją takie uderzenie, ale co je popieści, to popieści...

Kriowybuch

Podczas gdy większość naszych sił używa do mrożenia celu krio-amunicji, niektórzy potrafią osiągnąć podobny efekt dzięki swoim mocom biotycznym. Źle chronione cele zastygają i dają się rozbić. Dobrze chronione pewnie zbiorą trochę obrażeń i nieco spowolnią działania.

Adept

Czystej krwi biotyk, można powiedzieć, że przykład tego, jak są oni postrzegani wśród mas. Specjalizacja dla tych z was, którzy cenią sobie działania na odległość, z ograniczeniem walki w zwarciu. Adepci potrafią miotać wrogami w te i nazad, a ich głównym atutem jest mistrzostwo biotyczne. Zdolność ta, rozsądnie rozwijana, zwiększy drastycznie potencjał biotyczny nie tylko wasz, ale i waszych towarzyszy. Tyle ogólnej charakterystyki, pora na krótki pokaz filmowy, potem przejdziemy do poszczególnych umiejętności.

Odkształcenie

Bezlitosny atak, działający na poziomie cząsteczkowym. Pancerz niewiele tu pomaga, dla wyszkolonego biotyka przeszkodą nie będą nawet i bariery. Natura takiego ataku sprawia, że cel nie może się regenerować. Biotyczne eksplozje spowodowane odkształceniem mogą ranić innych pobliskich wrogów.

Rzut

Proste pchnięcie biotyczne, ciskające pojedynczym celem i zadające mu poważne obrażenia z siła 600 newtonów. Bardzo przydatne na uciążliwych przeciwników z tarczami czy też na cwaniaków ukrytych za osłonami terenowymi.

Fala uderzeniowa

Potężna ukierunkowana erupcja biotyczna, uderzająca z siłą przynajmniej 600 newtonów na odległość przynajmniej 10 metrów. Przewraca wrogów i zadaje im znaczne obrażenia, mistrzostwo w fali uderzeniowej może zapewnić nie tylko przewrócenie przeciwników, ale i wyrzucenie ich w powietrze.

Osobliwość

Najbardziej widowiskowa spośród mocy biotycznych, bardzo często wykorzystywana w filmach akcji, zwłaszcza tych, mówiących iż Sheprad była kobietą. Teraz już poważnie: to mordercze narzędzie do pozbywania się groźnych przeciwników, a zarazem blokada na wąskie przejścia. Cele unoszą się bezwładnie w polu opartym o efekt masy, pozostając całkowicie podatne na dowolne ataki zasięgowe.

Przyciągnięcie

Prosta metoda na zabunkrowanych wrogów. Wyrywa się ich z kryjówki i przyciąga do siebie. Wielu zapewne nie dożyje końca podróży... U szczytu swych możliwości będziecie w stanie przyciągnąć nawet i dwóch przeciwników na raz.

Granat kasetowy

Te sprytne urządzenia zapewniają efekt oparty o wasze zdolności biotyczne. Cele otrzymują znaczące obrażenia, po czym są unoszone w powietrze, co wystawia je na cel reszty grupy. Jak każdy granat, tak i ten zajmuje nieco miejsca, wiec nie da się tego dobra zabrać zbyt wiele na misję.

Inżynier

Specjalista od wsparcia technologicznego, błędnie postrzegany jako wojak drugiej kategorii. Bez inżynierów nie da się stworzyć współczesnej jednostki uderzeniowej, często są gwarancją powodzenia operacji. Szkolą się w mistrzostwie technologicznym, zwiększającym skuteczność wszystkich ich gadżetów i zdolności. Tyle ogólnej charakterystyki, pora na krótki pokaz filmowy, potem przejdziemy do poszczególnych umiejętności.

Spalenie

Technologiczna specjalność zakładu, czyli wypalanie wrzodów, zwłaszcza tych mocno opancerzonych. Bardzo widowiskowa umiejętność, zwłaszcza przy zwiększonym promieniu działania. Oprócz oczywistej paniki, ma też inny pożyteczny efekt: wypalone rany się nie regenerują...

Przeciążenie

Bardzo skuteczna metoda na wyłączanie syntetyków i wszelkiego rodzaju barier czy tarcz podatnych na działanie elektromagnetyczne. Prawdziwy specjalista potrafi rozciągnąć przeciążenie na kolejne cele, tak trochę na zasadzie łuku elektrycznego. Istoty organiczne raczej przeżyją takie uderzenie, ale co je popieści, to popieści...

Kriowybuch

Podczas gdy większość naszych sił używa do mrożenia celu krio-amunicji, niektórzy potrafią osiągnąć podobny efekt dzięki swoim mocom biotycznym. Źle chronione cele zastygają i dają się rozbić. Dobrze chronione pewnie zbiorą trochę obrażeń i nieco spowolnią działania.

Sonda bojowa

Narzędzie dywersyjne, przyciągające ogień nieprzyjaciela, gdyż może łatwo stać się zdalnie detonowaną miną, raniącą i ogłuszającą wszystko dookoła. Przeloty sond bojowych są zwykle krótkie, ale niezwykle spektakularne...

Sabotaż

Każdego prostego syntetyka da się na jakiś czas zhakować. Specjaliści od sabotażu potrafią nawet usprawnić przejęte maszyny, albo zamienić je w bomby. Co jeśli nie ma syntetyków w pobliżu? Cóż, sabotaż pozwala zepsuć na jakiś czas broń wroga. O tak, to bardzo przydatna zdolność.

Wieżyczka strażnicza

Bardzo przydatny gadżet, zapewniający potężne wsparcie ogniowe. Niewielka walizka rozkłada się w wieżyczkę, szyjącą seriami we wrogów. Jej siłą ognia jest wręcz zaporowa, dzięki czemu można znaleźć chwilę oddechu w walce i spokojnie przygotować inną paskudna niespodziankę...

Komentarze
15
Usunięty
Usunięty
10/03/2012 19:18

O, to bardzo fajnie!Ale chodzi mi oczywiście o takie zdejmujące od razu wroga ;)I czy całą grę można ukończyć:a) bez członków drużyny w misjib) skradając się

Lucas_the_Great
Redaktor
Autor
10/03/2012 18:48
Dnia 10.03.2012 o 15:14, Harrolfo napisał:

Jak zwykle zagram na pewno szpiegiem, ale mam pytanie - czy w tej części można wykonywać stealth attacki z ukrycia? :)

Tak :)

Olamagato
Gramowicz
10/03/2012 16:54
Dnia 08.03.2012 o 14:51, Myszasty napisał:

I tu się podepnę. Rozwijamy tylko sondę, wieżyczkę, podpalanie i przeciążenie. Wysyłamy pety, chowamy się za przeszkodą i spamujemy mocami. Żywych podpalamy, pozostałych przeciążamy. W sumie reszta drużyny tu nawet niepotrzebna...

Hehehe. Wiedziałem już, że tak będzie kiedy pierwszy raz opublikowali dane dotyczące preferencji klas przez graczy. Inżynier był najmniej popularny w ME2, więc przepakowanie go w ME3 było oczywiste już wtedy. :)




Trwa Wczytywanie