Anatomia Gier - Grając w bezczasie

Magdalena Cielecka
2011/12/24 10:34

Dyskusja na temat czasu w odniesieniu do gier komputerowych przeważnie ogranicza się do smętnego narzekania ludzi, którzy nigdy nie grali, na to, ile czasu gracze poświęcają na swoją rozrywkę. I być może wyjdę na obojętną wobec upadku norm społecznych gnębicielkę moralności, jednak uważam, że trudno o bardziej płytkie i nierozwojowe podejście do sprawy. Dużo ciekawsze jest pytanie o znaczenie czasu wewnątrz świata gry.

Dyskusja na temat czasu w odniesieniu do gier komputerowych przeważnie ogranicza się do smętnego narzekania ludzi, którzy nigdy nie grali, na to, ile czasu gracze poświęcają na swoją rozrywkę. I być może wyjdę na obojętną wobec upadku norm społecznych gnębicielkę moralności, jednak uważam, że trudno o bardziej płytkie i nierozwojowe podejście do sprawy. Dużo ciekawsze jest pytanie o znaczenie czasu wewnątrz świata gry.

W różnorakich mediach narracyjnych czas jest konstruktem dość enigmatycznym. Christian Metz, francuski krytyk filmowy, dość słusznie zauważa, że narracja stanowi podwójną sekwencję czasu - mieści w sobie czas wydarzeń oraz czas dyskursu. Ten pierwszy dotyczy chronologicznego ciągu zdarzeń, które poznajemy - fabuły. Czas dyskursu to z kolei czas opowieści, której słuchamy. Czas, w którym ową fabułę nam się przedstawia - w dowolnej kolejności, niejednokrotnie pomijając wątki nieinteresujące czy zbędne. O tym, że czytanie książki czy oglądanie filmu polega na rekonstruowaniu fabuły na podstawie dostarczonej nam opowieści, chyba nie trzeba nikogo przekonywać. Co bardziej interesujące, chyba nikt z nas idąc do kina nie ulega wrażeniu, że obserwowane wydarzenia dzieją się w chwili, gdy na nie patrzymy. Mamy przeświadczenie, że obserwujemy historie minione, nawet jeśli fabuła toczy się w odległej przyszłości. Anatomia Gier - Grając w bezczasie

Skandynawski badacz Jesper Juul jest zdania, że ta uprzedniość fabuły względem opowieści nie dotyczy gier komputerowych. Uważa, że gry jako medium interaktywne dostarczają nam kompletnie innego sposobu doświadczania czasu. Wydarzenia, które mają miejsce w trakcie rozgrywki, nie mogą istnieć przed ani po czasie dyskursu, ponieważ to my je tworzymy. Zdaniem Juula czas gry to czas teraźniejszy. Ciekawie odnosi się do tego mój osobisty faworyt spośród tegorocznych gier indie – Bastion. W trakcie rozgrywki narrator na bieżąco (i w czasie teraźniejszym) komentuje nasze poczynania. Nie byłoby to aż tak niezwykłe, gdyby nie fakt, że owego narratora już po kilku minutach gry spotykamy, jako jednego z NPC, a na kilka minut przed końcem gry poznajemy zaskakujące okoliczności, w których snuje on swoją opowieść. W pewnym momencie nie wiemy już, w jakiej relacji ze sobą jest czas wydarzeń i czas rozgrywki oraz jak ma się do tego opowieść narratora. Idealnie wpisuje się to w wątek cofania się w czasie, który nie jest dla Bastionu bez znaczenia.

Chociaż z Jesperem Juulem nie każdy się zgadza, nie sposób odmówić mu racji w jednej kwestii - struktury czasu w grach komputerowych skrywają nowy potencjał.

Czas w grach komputerowych może funkcjonować na kilka sposobów. W przypadku abstrakcyjnych i arkadowych gier, takich jak Tetris czy Pac-Man, czas w grze praktycznie nie istnieje i realizowany jest przez czas realny, który poświęcamy na granie. Co interesujące, pojawienie się elementów fabularnych niespecjalnie zmienia tę tendencję. W Super Mario Bros mamy licznik, zmniejszający się z każdą sekundą, ale mimo tego czujemy, że nie sugeruje on istnienia czasu w świecie Mario, a jedynie służy za kotwicę trzymającą pasożytniczy, bezczasowy świat gry blisko rzeczywistego - wprowadzając dodatkowe kryterium punktowania naszej skuteczności.

W grach przygodowych każda lokacja zamrożona jest w bezczasowym limbo, dając nam poczucie, że trwać będzie taka wiecznie niezmienna, dopóki nasz bohater do jakiejś zmiany nie doprowadzi. Pretekstowość czasu widać bardzo dobrze na przykładzie gry Benoita Sokala - Sinking Island. Przygodówka ta obok standardowego trybu rozgrywki ma też czasowy, w którym otrzymujemy trzy dni na rozwiązanie zagadki. Owe trzy dni są tak naprawdę zakamuflowanym licznikiem, który wymusza na nas szybsze rozwiązywanie łamigłówek i od czasu do czasu przemieszcza NPC między lokacjami. Być może całkiem skuteczne symuluje to związany z prowadzeniem śledztwa na tonącej wyspie stres, jednak jest to tylko fasada. Jeśli rozwiążemy któryś z fragmentów gry za szybko, nasza postać po prostu zdecyduje się udać na spoczynek (choćby i w południe), by kolejny etap znów był wyścigiem z czasem.

Wspomniane powyżej nieistnienie czasu w grze jest najczęściej spotykanym przypadkiem, nawet w dynamicznych i pełnych akcji strzelankach. Nikt nie oczekuje, że na Quake’owej arenie będzie się ściemniać wraz z upływem kolejnych godzin, które poświęcamy na grę. Wszyscy akceptujemy, że oddział antyterrorystyczny mający trzy minuty na uwolnienie zakładników często wykonuje swoje misje w rozciągniętej do nieskończoności porze dnia. Mamy do czynienia z wiecznym porankiem, wiecznym wieczorem, wieczną nocą. Przynajmniej do czasu, gdy z kolejną misją zmienią się okoliczności przyrody.

Można oczywiście wprowadzić do świata gry faktyczne zegary, odmierzające czas bliźniaczy do naszego, nieczęsto jednak ma to realny wpływ na zmianę mechaniki gry.

Zdawałoby się, że klucz do zrozumienia czasu w grach leży po drugiej stronie skali, tam gdzie mamy RTS-y i wszelkiego rodzaju ekonomiczne symulacje. Jeśli jednak głębiej się nad tym zastanowić, różnic nie ma aż tak wiele. Najwyraźniejszą jest to, że przełożenie czasu realnego na czas gry nie jest realizowane w stosunku 1:1. Godzimy się na pewne umowne przeniesienie, zamieniające dwie minuty gry na dobę świata przedstawionego, a czas budowy baraków na wspomniane wcześniej dwie minuty. Czas staje się zasobem, którym musimy nauczyć się dobrze dysponować, jeśli chcemy zwiększyć swoją skuteczność. Nie jest on jednak tym, czym zwykł być dla nas na co dzień. Owo RTS-owe real-time bardziej służy do odróżnienia się od gier turowych – zwłaszcza jeśli pamiętać będziemy o tym, że czas rzeczywisty jest tu czasem przyśpieszonym. Co zaskakujące, turowość wcale nie przekreśla znaczenia czasu dla świata gry – weźmy chociaż znaną wszystkim Cywilizację. Silne osadzenie w historii pozwala nam odnosić poziom zaawansowania konkretnych nacji do ich drogi rozwoju ze świata realnego.

GramTV przedstawia:

Inny gatunek wart analizy pod kątem funkcjonowania czasu to cRPG. W ramach różnych gier, a czasem też w obrębie jednego tytułu natrafiamy na kilka możliwych zastosowań, mniej lub bardziej skutecznie przemieszanych. Bardzo obrazowy będzie tutaj Wiedźmin, w którym czas zbliża się do koncepcji czasu mitycznego. Chociaż obserwujemy przemijanie pór dnia i nocy, podług których NPC wędrują po Wyzimie by sprzedać ryby na targu i o zmierzchu wrócić do domu, to wszyscy wiemy, że czas ten jest zapętlony. Oto świat wykreowany przez Sapkowskiego zatrzymał się i trwa w wiecznym nieprzemijaniu. Doskonale zdajemy sobie sprawę z tego, że zadania nie ulegną przedawnieniu, jeżeli zostawiając uruchomioną grę pójdziemy po herbatę. Jeżeli Geralt nie pchnie fabuły do przodu, to i świat do przodu nie ruszy. To poczucie, że gra na nas poczeka jest chyba jednym z częstszych założeń, które bezrefleksyjnie przyjmujemy jako gracze. Każdy, kto nieśpiesznie zwiedzał galaktykę jako Shepard, mimo uprowadzenia mu załogi przez Kolekcjonerów, a następnie zdziwił się, gdy z porwanych ocalił ledwie jedną osobę, doskonale wie, o czym mówię. Chociaż w przypadku ME2 nie czas miał tu znaczenie, a liczba wykonanych po drodze zadań, to wprowadzenie takiego czynnika do gry pozostaje pomysłem odświeżającym.

Zresztą w cRPG właśnie pojawiają się bardziej ambitne zastosowania czasu. Arcanum czy Fallout wprowadziły do rozgrywki kalendarz i zaprogramowane wydarzenia, które będą miały miejsce konkretnego dnia. To wprowadzenie czynnika od nas niezależnego, sprawienie, że świat przedstawiony przestaje być martwym tworem istniejącym tylko po to, byśmy mogli go ratować, zwiększa nasze przywiązanie do rozgrywki. Zależy nam bardziej, bo wiemy, że możemy nie zdążyć, że może nam się nie udać.

Oczywiście nie trzeba kalendarza, by w ten sposób ożywić świat gry. Genialne rozwiązanie zastosowali twórcy gry Blade Runner. Wprowadzili oni do przygodówki elementy symulacyjne. Na początku każdej rozgrywki gra losowała, którzy z NPC będą replikantami, od czego zależały ich późniejsze poczynania w trakcie gry. Słowa ‘poczynania’ używam tu z pełną premedytacją – NPC realizują własne cele w czasie gdy my realizujemy nasze. Jedni nam pomagają, a inni przeszkadzają, czyniąc świat przygodówki na wpół symulacją.

Wykorzystanie czasu jako elementu rozgrywki lub fabuły zdarza się w najróżniejszych produkcjach – mieliśmy wszakże Timeshift czy Max Payne z mechanizmem bullet-time’a. Bywają również produkcje niezależne bawiące się czasem; traktujące go jak materiał, z którego można uformować coś nowatorskiego. Na pierwszym miejscu jawi się tutaj Braid – gra niezależna w uroczy, sentymentalny sposób nawiązująca do starych platformówek, zwłaszcza Super Mario Bros. Tym co sprawia, że Braid zasługuje na uwagę jest fakt, że na każdym z poziomów możemy manipulować czasem. Standardowy pomysł opiera się na możliwości przewinięcia gry do tyłu w dowolnym momencie, również w chwili śmierci bohatera. Kolejne poziomy coraz ciekawej eksploatują ten mechanizm, wprowadzając elementy świata gry odporne na przewijanie czasu czy spowalniające go na określonym obszarze.

Będąc już w temacie gier niezależnych warto wspomnieć o stosunkowo nowej produkcji studia Hazardous Software – grze Achron. Jest to strategia czasu rzeczywistego (z trybem rozgrywki jedno- i wieloosobowej) wykorzystująca podróż w czasie jako element strategiczny dostępny ścierającym się siłom. Nie tylko możemy przenosić się w czasie jako dowódca, by podejrzeć przyszłe poczynania wroga, bądź zmienić bieg przegranej potyczki, możemy również przenosić w ten sposób nasze jednostki zaskakująco zmieniając liczebność armii. Jeśli dorzucimy do równania fakt, że adwersarz posiada wachlarz identycznych możliwości, a wszystkie zmiany w czasie nie następują natychmiastowo, ale falami docierają do teraźniejszości, otrzymujemy naprawdę niespotykaną produkcję. Nie jest łatwo przestawić się na myślenie w nowych kategoriach, jednak – nie ma co ukrywać – Achron wynosi RTS-y na zupełnie nowy poziom.

Bardzo ciekawym i z pewnością znanym większości przypadkiem jest seria Assassin’s Creed. Zastosowanie czegoś na kształt narracji szkatułkowej obrodziło w kilka sposobów, na jakie możemy w tej grze postrzegać czas. W Brotherhood zasugerowane zostaje Desmondowi, że z powodu długotrwałego przebywania w Animusie przybrał na wadze. Nagle możemy zastanawiać się, jakie jest przełożenie czasów w tej grze. Czy godzina, która poświęcamy na granie, jest godziną, którą Desmond poświęca na bycie w Animusie? Czy wydarzenia mające miejsce w tymże Animusie dzieją się szybciej czy wolniej, niż wydarzenia z linii czasu Desmonda? Jeden interesujący mechanizm wprowadza wiele możliwości. Mamy wszak zamrożone w czasie wspomnienia miast, w przestrzeni których rozpoczynamy kolejne sekwencje – w różnym porządku chronologicznym. Ten ostatni fakt w interesujący sposób łączy się z przeświadczeniem Juula na temat tego, że czas dyskursu w przypadku gier cechuje właśnie chronologia. Można zastanawiać się, czy gdybyśmy otrzymali możliwość dowolnego wykonywania misji bez względu na ich chronologię bez odpowiedniego uzasadnienia fabularnego, to mechanizm taki zostałby ciepło przyjęty.

Istnieją gry, w których czas stanowi element rozgrywki, istnieją też takie, w których nakreśla tło fabularne. Trafiają się nawet perełki pokroju Chrono Trigger, w których pełni obie te funkcje. Twórcy gier z pewnością nie sięgnęli jeszcze granic jego możliwości i trudno zgadywać, czy im się to uda. Jest za to pewnym, że medium gier komputerowych potrafi wypracować dla czasu nowe znaczenia, tak bardzo różne od tych spotykanych na srebrnym ekranie czy między kartami książek. Czas na twórczą rewolucję.

Komentarze
28
Usunięty
Usunięty
06/01/2012 16:08

Pierwszy artykuł który czytałem z przyjemnością.Dlatego tez dedykuje autorce pierwszy komentarz i dziękuje za urozmaicenie mojego czasu ^^

Usunięty
Usunięty
27/12/2011 01:42

Już miałem zakrzyknąć, gdzie Chrono Trigger, gdzie Chrono Cross, a tu na końcu artykułu taka miła niespodzianka. Uznanie dla autorki za prewencyjne niewkurzenie czytelnika :PAbstrahując od tego, bardzo miło jest przeczytać na tym portalu coś innego niż recenzję, zapowiedź czy innego newsa. Każdą tego typu inicjatywę gorąco popieram. A takiego rodzaju to już w szczególności. Brawo!

Usunięty
Usunięty
26/12/2011 11:09

Tu nawet nie chodzi o treść tego artykułu, ale o sam styl. To najwyższy poziom jaki widziałem na portalach z grami. Fenomenalnie napisane, temat jest ciekawy i fajnie przedstawiony. Moje spojrzenie na AC czy Wiedźmina zostało zaktualizowane xDWięcej artykułów tej autorki!




Trwa Wczytywanie