Hard Reset to dopiero początek - wywiad ze studiem Flying Wild Hog

Michał Ostasz
2011/10/18 15:45
8
0

Hard Reset pojawił się właściwie znikąd i z miejsca stał się głośnym tytułem, który docenili również zachodni dziennikarze. Ekipa Flying Wild Hog, autorzy tego dzieła, mówią Nam o początkach ich zespołu, kondycji całej branży i planach na przyszłość. Nie zabrakło też wątków Hollywood i Kraju Kwitnącej Wiśni. Z przedstawicielem studia, Michałem Szustakiem, rozmawiał Michał Ostasz.

Hard Reset pojawił się właściwie znikąd i z miejsca stał się głośnym tytułem, który docenili również zachodni dziennikarze. Ekipa Flying Wild Hog, autorzy tego dzieła, mówią Nam o początkach ich zespołu, kondycji całej branży i planach na przyszłość. Nie zabrakło też wątków Hollywood i Kraju Kwitnącej Wiśni. Z przedstawicielem studia, Michałem Szustakiem, rozmawiał Michał Ostasz. Hard Reset to dopiero początek - wywiad ze studiem Flying Wild Hog

Michał Ostasz: Hard Reset to debiutancka produkcja studia Flying Wild Hog. Czy moglibyście powiedzieć coś o sobie: kiedy faktycznie rozpoczęliście swoją działalność, kto rządzi i dzieli w Waszej ekipie i ile faktycznie trwała produkcja pierwszego dzieła?

Michał Szustak: Nasze studio powstało 1 kwietnia 2009 roku, ojcami założycielami było czterech programistów z CD Projektu: Tomek Baran, Bart Sekura, Klaudiusz Zych i ja. Bart niestety szybko wyemigrował do Japonii (śmiech). Dzieli i rządzi cały zespół, większość decyzji dotyczących gry podejmujemy wspólnie. Co do produkcji Hard Reseta - trwała ona nieco ponad 2 lata, przez około rok tworzyliśmy silnik i pierwsze assety (w zespole około 10-15 osób), potem, kiedy trwała już produkcja Hard Reseta, team zwiększył się do ponad 30 osób.

M.O.: Słysząc nazwę Hard Reset większość graczy myśli: "o, to ta polska oldschoolowa strzelanina w klimatach sci-fi". Czy od początku mieliście taką koncepcję na Hard Reset? A może Wasz debiutancki tytuł zaczynał jako zupełnie inna gra?

M.S.: Może trudno w to uwierzyć, ale odpowiedź brzmi: zdecydowanie tak! Już na pierwszym spotkaniu postanowiliśmy robić shootera à la Painkiller w klimatach cyberpunk, ale ze świetną grafika i fizyką. Wydaje mi się, że plan wykonaliśmy w 110%.

M.O: Intrygującą kwestią jest to, że Hard Reset powstał na silniku graficznym własnego autorstwa. Co o tym zadecydowało? Jesteście przeciwnikami najpopularniejszego obecnie Unreal Engine 3?

M.S.: Nie jesteśmy przeciwnikami żadnego silnika (śmiech). Po prostu uniwersalne silniki nie zawsze są najlepsze do konkretnych potrzeb. Chcieliśmy zrobić grę wyłącznie na PC, więc silnik dedykowany PC wydawał nam się lepszym do tego rozwiązaniem. Poza tym od samego początku mieliśmy w zespole świetnych programistów silnika - efekt ich pracy możecie podziwiać w naszej grze.

M.O.: Hard Reset już w dniu premiery był produkcją, za którą płaciliśmy mniej niż za inne gry. Czemu zawdzięczamy tak niski pułap cenowy? I czy nie baliście się, że paradoksalnie niska cena odbije się niekorzystnie na wizerunku Waszego produktu, który może zostać uznany za "budżetówkę"?

M.S.: Jakość naszej produkcji gracze mogą już ocenić sami. O tym, czy bliżej nam do najwyższej półki, czy raczej do pułapu tzw. budżetówek, można poczytać np. w recenzjach. Jesteśmy studiem niezależnym, któremu, moim zdaniem, udało się stworzyć grę mocno na plus odbiegającą jakością od typowego poziomu budżetówek. Gra jest tańsza, bo nie jest to gra AAA, dodatkowo nie jest to gra z jakąś strasznie długa kampanią. Uważaliśmy, że lepiej jest zrobić 6 godzin rozgrywki świetnej niż 20 godzin rozgrywki monotonnej i nudnej. Uważam, że na wizerunku naszego studia odbiją się przed wszystkim, bardzo dobre, naszym zdaniem, oceny i recenzje, a nie cena gry.

M.O.: Czy Hard Reset był "jednostrzałowcem" - próbą wejścia na rynek z porządnym kopem? A może już myśleliście o ewentualnym rozwijaniu tej marki?

M.S.: Hard Reset miał być sprawdzianem dla nowego studia i Flying Wild Hog zdał ten sprawdzian bardzo dobrze. Nie podjęliśmy jeszcze decyzji czy będziemy chcieli stworzyć kolejną grę z serii Hard Reset.

M.O.: Wcześniej powiedzieliście, że Wasza gra powstawała z myślą o platformie PC. Czy oznacza to, że nie ma żadnych szans na wersje konsolowe? Choćby na Xboksa 360?

M.S.: W tym momencie nie mamy planów dotyczących konwersji Hard Reseta na konsole.

GramTV przedstawia:

M.O.: W wywiadach chwalicie platformę Steam - czy to właśnie dzięki dystrybucji cyfrowej Hard Reset ma szansę na międzynarodowy sukces? Sprzedaż gier "bez tektury" to przyszłość?

M.S.: Dla studiów niezależnych, nie produkujących gier wysokobudżetowych, Steam i inne platformy dystrybucji elektronicznej to jedyna szansa na wydanie gry i dotarcie do szerszej publiczności. Wierzymy, że niebawem większość gier będzie wydawana wyłącznie elektronicznie.

M.O.: Skoro elektroniczna dystrybucja ma wyprzeć tę tradycyjną to myślicie, że dla ekip takich jak Wasza nadchodzą "złote czasy"?

M.S.: Moim zdaniem wyraźnie widać trend, że raczej mniejsze, niezależne studia tworzą innowacyjne gry, natomiast wielcy wydawcy skupiają się na tworzeniu kolejnych klonów superhitów. Kluczowe pytanie brzmi: jaka część graczy potrzebuje jeszcze ciekawych, niesztampowych tytułów? Sama dystrybucja elektroniczna nie wystarczy, by niezależni zdominowali rynek, bo wyraźnie widać, że np. na Steamie najlepiej sprzedają się gry, które są promowane i wydawane również klasycznie przez dużych wydawców. Może okazać się, że sklepy elektroniczne będą wyglądać niebawem jak stoiska fizyczne, gdzie trzeba rezerwować półki i płacić duże pieniądze za widoczność gwarantującą dobrą sprzedaż - gdzie tutaj zysk dla mniejszych? Z drugiej strony na pewno łatwiej będzie zrobić nowy sklep z grami niezależnymi, bo pewnie za kilka lat dominacja Steama będzie należeć do historii.

M.O.: Uważacie, że ludzie są zmęczeni kolejnymi częściami Call of Duty i innych tasiemców? Czy Hard Reset i inne tego typu produkcje są lekarstwem dla branży, która zaczyna (po raz kolejny już) zjadać własny ogon?

M.S: Odpowiem przewrotnie: czy ludzie są zmęczeni kolejną szmirowatą komedią z Hollywood? Zawsze będzie istniał rynek mniej ambitnych gier mainstreamowych i rynek gier mniejszych, ale oryginalnych. Ani Hard Reset ani żadna inna gra tego podziału nie zmieni - czy festiwale filmów niezależnych mają wpływ na to, co przeciętny Kowalski ogląda w kinie?

M.O.: Jak widzicie swoją przyszłość? Podoba Wam się bycie niezależnym deweloperem czy też wolelibyście nawiązać współpracę z którymś z większych graczy na rynku?

M.S.: Po premierze naszej gry dowiedzieliśmy się jednego - ciężko jest sprzedać grę bez współpracy z doświadczonymi marketingowcami. Raczej wyciągniemy z tego wnioski na przyszłość (śmiech).

M.O.: Jeśli nie Hard Reset 2 to Waszym następnym projektem będzie...

M.S.: A czemu nie Hard Reset 2?

M.O.: W imieniu swoim i użytkowników serwisu gram.pl dziękuję za rozmowę i czekam na wieści dotyczące Waszej kolejnej gry! Zapewniam Was, że nasi czytelnicy także trzymają kciuki za powodzenie Flying Wild Hog!

  • Kup grę Hard Reset w sklepie gram.pl w promocyjnej cenie!
Komentarze
8
Usunięty
Usunięty
18/10/2011 21:54

Po ograniu demka, zastanawiam się nad zakupem, ale jak nieco stanieje.

Usunięty
Usunięty
18/10/2011 20:48

Wywiad świetny.Z przyjemnością się go czytało.Co do tych wydawców to zgodzę się z panem z FWH, że wielcy wydawcy robią ciągle odgrzewane kotlety, a twórcy niezależni chcą dać nam troche tej innowacji,inności itd.@absmak Ja również uważam, że fajnie by było gdyby dorzucili jakiegoś patcha dającego multi.Od razu bym poleciał do sklepu;]

Usunięty
Usunięty
18/10/2011 19:02

Gratsy Panowie i Panie. To teraz pytanie - będzie patch dorzucający multiplayer albo chociaż coop? Bo chciałbym kupić, ale 79 PLN za 4 godziny grania tylko w singla to trochę się nie kalkuluje...Multiplayer/coop i od razu idę do sklepu. To jak będzie?




Trwa Wczytywanie