W samo południe z aspołecznymi graczami społecznościowymi

Łukasz Wiśniewski
2011/07/27 12:00

Pojawienie się wersji beta pierwszej normalnej gry wieloosobowej na Facebooku, czyli Civilization World, niespodziewanie ukazało prawdę o tak zwanych "graczach społecznościowych". Otóż owa "społecznościowość" kończy sie jedynie na tym, że grają oni na portalu społecznościowym...

Pojawienie się wersji beta pierwszej normalnej gry wieloosobowej na Facebooku, czyli Civilization World, niespodziewanie ukazało prawdę o tak zwanych "graczach społecznościowych". Otóż owa "społecznościowość" kończy sie jedynie na tym, że grają oni na portalu społecznościowym...

Wraz z wybuchem mody na portale społecznościowe (social networks) pojawiło się określenie "grania społecznościowego" (social gaming). Odnosi się ono do wszelkich gierek zagnieżdżonych na takich portalach (niemalże monopolistą jest tu Facebook), opartych gównie o technologie Flash i Java. Główny nurt wytyczyła tu firma Zynga, ze swoimi przebojami FarmVille i Mafia Wars. W zasadzie niemal wszystkie produkcje dostępne na Facebooku opierają się o te same założenia: nie ma końca zabawy, skuteczność zależy od ilości zaproszonych znajomych lub uiszczania mikropłatności. Do niedawna nie zdawałem sobie sprawy (unikając tego rodzaju rozrywki), jak bardzo owo social gaming odległe jest od gry wieloosobowej, mimo milionów użytkowników bawiących się w jednej sieciowej grze...W samo południe z aspołecznymi graczami społecznościowymi

Na Civilization World czekałem od dawna, zresztą nie tylko ja spośród znajomych obserwowałem temat uważnie. Idea, by przenieść "Cywkę" na Facebook wydawała się tak szalona, że aż kusząca. Gdy ruszyły testy wersji beta, akurat byłem obłożony robotą. Za to co nieco znajomych zaczęło testowanie. Pierwsze wrażenia były miażdżące: to koniec legendy, nastąpiła "zyngizacja" Cywilizacji. W redakcji pojawił się plan, aby porządnie skopać skopany projekt. Cóż, założyłem cyfrowe glany, chwyciłem w rękę gazrurkę sceptycyzmu i zalogowałem się do owej produkcji firmowanej przez Firaxis i Sida Meiera osobiście. Okazało się, że jeśli już kopać, to za techniczne niedoróbki właściwe wersji beta i kilka błędnych koncepcji elementów rozgrywki. Żadnej wielkiej winy w grze nie znalazłem. Za to znalazłem ją w graczach.

Okazuje się, że kluczowym problemem związanym z Civilization World nie jest "zyngizacja" gry, lecz... "zyngizacja" graczy. Jako, że lubię spoglądać na tematykę grania od strony socjologii i psychologii społecznej, uderzyło mnie to bardzo mocno. Okazało się bowiem, że gracze bawiący się w gry społecznościowe są w większości potwornymi odludkami, panicznie bojącymi się kontaktu z innymi. Nie musi to być ich cecha w życiu, chodzi mi o podejście do prowadzenia rozgrywki. Ci ludzie nie chcą bezpośredniego kontaktu z nikim, a wspólna zabawa w grze sprowadza się u nich do... no, do niczego. Tutaj jednak może nadchodzi pora na przybliżenie tego, co składa się na interakcję miedzy osobami grającymi w gry, nieco niesłusznie zwane społecznościowymi...

Zacznijmy od tego, że nigdy nie gramy w takie coś razem z kimś. Gramy obok kogoś. Równolegle, nie współistniejąc w żadnym elemencie świata przedstawionego. Nasze historie toczą się niezależnie, w zasadzie podążamy tą samą ścieżką nie widząc się wzajemnie i robimy te same rzeczy. Gdy osiągamy jakiś sukces, otrzymujemy nagrodę, którą możemy podzielić się ze znajomymi. Choć "podzielić" to nie najlepsze słowo, bo prezentami nie uszczuplamy swoich zasobów. Czasem możemy poprosić kogoś o pomoc, za pomącą interfejsu gry. Taka pomoc polega na zatwierdzeniu jej przez kogoś z naszych znajomych. Tylko tyle. Zatwierdzone i już, nic nie trzeba robić, postacie nie spotykają się, po prostu osoba otrzymująca pomoc może ukończyć misję wymagającą pomocy. Idea jest taka, żeby mieć jak najwięcej znajomych wciągniętych do zabawy, bo dla firm takich jak Zynga oznacza to więcej osób do oglądania reklam.

GramTV przedstawia:

Czasem programiści silą się na to, by stworzyć wrażenie interakcji. W Dragon Age Legends na przykład widzimy nawzajem swoich bohaterów, bo wzywamy ich do wspólnej walki. Odbywa się to jednak zdalnie, bez konieczności zatwierdzania i w czasie takiego starcia tylko główny gracz je obserwuje. Jeśli herosi znajomych padną od ran, konsekwencje ponosi tylko zapraszający, bo wydłuża mu się czas do kolejnego zawezwania. Właściciel rannego bohatera po zalogowaniu ma całkowicie zdrową postać. Ogląda się też swoje zamki i przesyła prezenty - za mało, by określić to mianem rozgrywki multiplayer, prawda?

W tym sterylnym światku Civilization World musiało namieszać. Tu rozgrywka się kiedyś kończy, są zwycięzcy i pokonani. Konieczna jest współpraca wewnątrz gry, a nie prezenciki z poziomu Facebooka. Na przykład do wspólnego budowania Cudów Świata potrzeba kilku osób, a zużywani są w tym celu Wielcy Ludzie, którzy w innym wypadku dają bonus dla naszego miasta. Nie ma darmowych prezencików, nie ma pomocy, gdy jesteśmy nieobecni. To normalna gra wieloosobowa dla setek graczy, łączących się w rywalizujące ze sobą cywilizacje. Wszystko wskazuje na to, że albo gra od Firaxis zacznie rewolucję, albo polegnie całkowicie. To drugie jest znacznie bardziej prawdopodobne.

Okazuje się bowiem, że klasyczny hodowca świń z FarmVille reaguje alergicznie na konieczność rozmów i wspólnego planowania działań w Civilization World. Najczęściej po prostu unika wiadomości na czacie, działa na własna rękę i nie dostosowuje się do planów innych. Większość nawet nie podejmuje ryzyka przyłączenia się do którejś cywilizacji! Grają sobie jako niezrzeszeni, bez opcji na zwycięstwo, jakby nieświadomi właściwej idei zabawy. Mają wtedy dosyć mało interesującą gierkę, łączącą elementy serii The Settlers ze zbieraniem wyskakujących surowców, jak w FarmVille. Zniechęcają się dosyć szybko i wskakują do kolejnej gierki. Bo gracz społecznościowy nie przywiązuje się do konkretnych tytułów, zmienia gry jak rękawiczki, bawi się jednocześnie w pięć do dziesięciu, każdej poświęcając część czasu.

W Civilization World nie ma bonusów z zapraszania znajomych, no może poza faktem, że z osobami, które dobrze znamy, łatwiej jest stworzyć sprawnie działającą cywilizację. Jest za to konieczność kolektywnego myślenia, regularnej obecności i wspólnego planowania długoterminowej strategii w oparciu o zmieniające się warunki. Więcej tu ze strategicznych gier przeglądarkowych, niż z klasyki Facebooka. Upośledzeni społecznie gracze z portalu społecznościowego nie odnajdą się w tym świecie. Nie przełamią się do otwartej konwersacji. A normalnych graczy, takich jak ja, może zmęczyć poszukiwanie kogokolwiek zdolnego odpowiedzieć na proste pytanie, nie mówiąc już o znalezieniu prawie 20 takich osób, by utworzyć silną cywilizację.

To moje pierwsze obserwacje, więc siłą rzeczy jedynie ocieram się o temat tego, ile społeczności jest w społeczności zawartej w nazwie social gaming. Na razie uważam, że bardzo mało. W zasadzie prawie zero. To dla mnie swoisty fenomen, że na portalu takim jak Facebook, gdzie rozmawiamy non-stop ze swoimi znajomymi, komentujemy artykuły czy teledyski, istnieje bariera komunikacyjna przy graniu. Być może tak jak i moje podejście do gier jest inne, tak ja i moi znajomi używamy Facebooka inaczej niż ogół? Poznałem w życiu setki ciekawych osób, dzięki FB mam z częścią z nich jakikolwiek kontakt. Znamy się z realnego świata, może to ta różnica? Bo może, mimo wszystko, w naturze portali społecznościowych jest oferowanie nam namiastki życia społecznego, równie ubogiej i kalekiej, jak owo "wspólne granie" w produkcjach Zyngi? Niezbyt to miła refleksja na koniec felietonu, ale chyba nieunikniona...

Komentarze
22
Arkhaor
Gramowicz
31/07/2011 20:26

Podobny proceder występuje też w zwykłych MMO. Ot sporo graczy sobie gra samotnie, robiąc kolejne questy i czasami kupując coś od innych graczy - na tym wspólna rozgrywka często się kończy. Zabawne są też jednoosobowe gildie/sojusze :P.Osobiście w społecznościówki nie gram, bo jestem "aspołeczny" i konto na Facebooku mam tylko po to by je mieć ;). Szkoda czasu, ot co.Fajny artykuł!

Usunięty
Usunięty
31/07/2011 17:47

Wydaje mi się, że problem nie leży bezpośrednio w "sieciowej aspołeczności" użytkowników "fejsa". Jak sam zauważyłeś - użytkownicy rozmawiają, ze sobą komentują zdjęcia, publikują statusy, komentują statusy itp. Istota problemu może leżeć gdzie indziej, a mianowicie w nieznajomości zasad rządzących grami sieciowymi w ogóle. Raczej wszyscy zgodzimy się, że mimo ciągle rosnącej popularności, gracze - zwłaszcza hard-core''owi - są relatywnie wąską grupą społeczną, choć już nie niszą, natomiast użytkownicy portali społecznościowych, w znakomitej większości, nawet jeśli grają to zdeklarowanymi graczami ciężko ich nazwać. Kolejnym, ważnym czynnikiem wydaje się być smutny fakt, że gierki społecznościowe, dużo częściej niż zabawę samą w sobie, stanowią najzwyklejsze w świecie narzędzie(ładny eufemizm?:) ) służące zabijaniu nadmiaru wolnego czasu, lub klasyczną "zapchaj dziurę" między kolejnymi postami, wpisami itp. Coś w stylu "Zanim Kaśka opiszę tego gościa z dyski, to ja se marchewę podleje". Gry społecznościowe nie mają, ani też nie mają mieć nic wspólnego z granie w naszym(graczy) rozumieniu. Mam nadzieję, że "cywka" to jednak zmieni, choćby w nikłym stopniu. Ja zaraz się zarejestruje, zgłoszę, czy co to tam się robi? Chętni do wspólnej gry pisać! Może, choć nam uda się pograć zanim projekt upadnie. :P

Vh
Gramowicz
31/07/2011 09:26

prawdziwa ''social game'' to z pewnością Erepublik, dużo można mówić o złych decyzjach adminów w rozwijaniu gry, ale mechanika wymusza kontaktowanie (kierowanie państwem) i organizację graczy, polecam się przyjrzeć.




Trwa Wczytywanie