Sniper: Ghost Warrior - recenzja wersji na PlayStation 3

Grzegorz Bonter
2011/05/13 15:00

City Interactive naprawdę skutecznie wybiło się na Sniper: Ghost Warrior. Gierka względnie dobrze się sprzedała, mimo niezbyt przychylnych recenzji wersji zarówno pecetowej jak i xboksowej. Teraz, po niemal roku od pierwszej premiery, gra ta trafia na PlayStation 3. Czy przez minione 12 miesięcy twórcy zdołali zrobić porządny port tego FPS-a, eliminując wszystko to, co irytowało graczy i recenzentów w pierwotnej wersji gry? Ciężko będzie mi to stwierdzić, bo nie grałem w "tamtego Snipera", więc moja ocena tej produkcji będzie przydatna bardziej dla osób młócących tylko na PlayStation 3, niż dla kogoś niezdecydowanego, na którą platformę sprawić sobie "złote dziecko" City Interactive.

City Interactive naprawdę skutecznie wybiło się na Sniper: Ghost Warrior. Gierka względnie dobrze się sprzedała, mimo niezbyt przychylnych recenzji wersji zarówno pecetowej jak i xboksowej. Teraz, po niemal roku od pierwszej premiery, gra ta trafia na PlayStation 3. Czy przez minione 12 miesięcy twórcy zdołali zrobić porządny port tego FPS-a, eliminując wszystko to, co irytowało graczy i recenzentów w pierwotnej wersji gry? Ciężko będzie mi to stwierdzić, bo nie grałem w "tamtego Snipera", więc moja ocena tej produkcji będzie przydatna bardziej dla osób młócących tylko na PlayStation 3, niż dla kogoś niezdecydowanego, na którą platformę sprawić sobie "złote dziecko" City Interactive. Sniper: Ghost Warrior - recenzja wersji na PlayStation 3

Trudno oceniać Sniper: Ghost Warrior w tradycyjny dla zwykłych strzelanek sposób. To nie jest gra o kosmicznym marine, który stara się uratować galaktykę i musi odpierać kolejne, niekończące się fale obcych przeprowadzających inwazję na bezbronną planetę. Mamy tu do czynienia z produkcją opartą na funkcji, która z jednej strony jest najmniej interesującą pod względem dynamizmu oraz uzasadnioną z punktu widzenia pełnionej w grach wideo roli (w wielu przypadkach snajperzy jednej drużyny tylko polują na snajperów przeciwnych). City podjęło się więc bardzo ambitnego zadania, aby ulepić z tego ciekawą i interesującą grę, którą reklamuje hasłem "najbardziej realistycznej symulacji snajpera". Sprawdźmy zatem po kolei, jak to hasło zostało zrealizowane.

Strzelanie

Snajper musi strzelać. To oczywiste. W Sniper: Ghost Warrior twórcy ewidentnie postarali się przy tworzeniu mechaniki, która uwzględnia nie tylko opad pocisku w locie spowodowany oddziaływaniem grawitacyjnym. Wzięto również pod uwagę siłę wiatru odchylającego tor lotu naszych "pestek" na boki, a nawet bicie serca oraz oddech. Jeżeli więc zrobimy przebieżkę i zaraz po niej rzucicie się na glebę aby oddać strzał na kilkaset metrów, to przygotujcie się na spore problemy z rozhuśtanym celownikiem. Ponadto strzały najlepiej oddawać zgodnie z rytmem oddechu, gdy nasza postać wypuszcza powietrze. Oczywiście uwzględnianie wiatru, odległości i grawitacji mogłoby być zbyt trudne dla graczy, dlatego też ogromną pomocą jest tutaj czerwone kółeczko, które wskazuje nam miejsce uderzenia pocisku.

Należy w tym miejscu wspomnieć o dodatkowym smaczku, jaki pojawia się przy strzelaniu - dwóch sekwencjach spowolnienia czasu. Podstawowe spowolnienie, to znany jeszcze z Maksa Payne'a bullet time z kamerą przyczepioną do pocisku. Jeżeli wymierzymy tak, że trafimy w głowę naszej ofiary, to zostaniemy nagrodzeni widokiem przelotu "śmiercionośnej przesyłki" od lufy naszego karabinu aż do ciała przeciwnika. City Interactive postarało się przy tym uczynić z tego widowiskowy element, bowiem po trafieniu wszelkie nakrycia głowy podlatują w górę, a samo ciało denata jest wykręcane przez siłę uderzenia pocisku. Wrogowie w tej sytuacji robią naprawdę malownicze fikołki bliskie 360 stopniom, aczkolwiek ten piękny obraz burzy nieco fakt, że w tego typu animacjach "poniewierania zwłokami" brakuje klatek, przez co widzimy ciało przeskakujące od jednego ułożenia w powietrzu do następnego. Strzelanie, Sniper: Ghost Warrior - recenzja wersji na PlayStation 3

Jeżeli natomiast chodzi o drugie spowolnienie, to jest ono związane z podstawową techniką strzelecką snajperów, czyli kontrolą oddechu. Gdy namierzymy ofiarę, to możemy na chwilę nabrać powietrza i tym samym spowolnić czas (dobra, to zabrzmiało, jakby prawdziwi snajperzy też byli w stanie kontrolować czas - tak oczywiście nie jest...). To pozwala na precyzyjniejsze przymierzenie strzału. Jak można się łatwo domyślić, ta funkcja nie trwa w nieskończoność, więc trzeba działać szybko. Ogólnie patrząc na tę część gry, to jest naprawdę przyzwoicie wykonana i nie ma większych powodów do narzekania.

Poruszanie się

Jak Snajper wykonuje swoje zadanie? Jest zrzucany w pewnej odległości od miejsca wykonania misji i musi przedrzeć się do niego przez dzikie tereny. Tutaj niestety zostało to słabo zrealizowane. Nasza postać niby porusza się po dżungli, ale jest to wyjątkowo uporządkowana dżungla. Jeżeli są jakieś skarpy, to wszędzie są porobione barierki, które pilnują, abyśmy przypadkiem nie zboczyli ze ścisłego szlaku wyznaczonego przez twórców. Zapomnijcie więc o aż takim wczuwaniu się, gdzie sami buszujemy po rozległym sandboksowym terytorium, aby znaleźć jak najlepszą pozycję do oddania tego "jednego śmiercionośnego strzału". Twórcy prowadzą tutaj nas za rączkę niemal przez 90% czasu. Jeżeli nawet znajdziemy skarpę idealna do oddania strzałów w stronę obozu przeciwnika, to najprawdopodobniej po zbliżeniu się do niej albo zobaczymy ostrzegawcze odliczanie i komendę powrotu na teren działań albo po prostu nie będziemy mogli tam wejść.

Co więcej, niejednokrotnie w grze natkniemy się także na niewidzialne ściany, które zostały postawione ot tak dla zasady. Zirytowało mnie to wyjątkowo w jednej z misji, gdzie po wykonaniu zadania musiałem uciec z obozu. Pech chciał, że spadłem niechcący z dachu nie tam gdzie trzeba. Drabiny w pobliżu nie było, więc postanowiłem nie iść na około, tylko wspiąć się na kupę beczek i zeskoczyć po jej drugiej stronie. Niestety, po wdrapaniu się na tę "konstrukcję", nie mogłem z niej zejść. Przede mną było tylko powietrze i ziemia. To ewidentnie blokada, jaką twórcy postawili, żeby poprowadzić nas do obozu konkretną ścieżką. Niestety, przy ucieczce z niego niewidzialna ściana została, jako niemy świadek niechlujstwa projektanta poziomów.

Podobny problem z blokowaniem się postaci pojawia się przy czołganiu i skradaniu przez zarośla. A to przejście zablokowała mi deska leżąca na ziemi, a to znowu trafiłem kamień, na który dało radę wejść nie inaczej, jak wskakując na niego. Chyba nie muszę mówić, jak bardzo to irytuje i denerwuje w grze opartej na skradaniu się... Poruszanie się, Sniper: Ghost Warrior - recenzja wersji na PlayStation 3

Kolejny problem dotyczący ruchu postaci to postawy. Niby mamy trzy - stanie, przykucniecie i leżenie. Sęk w tym, że w ogóle nie czuje się tego, że kierujemy fizyczną postacią, a nie bezwymiarowym obiektem z rękoma. Sama zmiana postawy ciała działa jak promień zmniejszający z jakiegoś niedzielnego filmu rodzinnego. Zamiast być odpychanym od ścian przez to, że musimy gdzieś umiejscowić nasze ciało, to nasza postać nadal stoi w miejscu. W efekcie w pozycji leżącej ma się wrażenie kierowania krasnoludkiem z ogromnymi rękami, które na dodatek w ogóle nie poruszają się przy czołganiu. Zrozumiałbym takie rozwiązanie, gdyby Sniper: Ghost Warrior był grą z 2005 roku, ale przy takiej mocy PlayStation 3, to ewidentnie pójście na skróty przez programistów. Moją teorię potwierdza to, że skradając się, nadal słyszymy z głośników odgłosy... kroków.

Ostatnim już moim marudzeniem w kwestii poruszania się w Sniper: Ghost Warrior (ale nie ostatnim w ogóle), jest moim zdaniem totalnie zmarnowany potencjał haka z liną. W grze miejsca użycia tej atrakcji można policzyć dosłownie na palcach jednej dłoni, nad czym boleję. Gdybyśmy bowiem mogli sami rzucać hakiem tam, gdzie chcemy, gra nabrałaby sporo na frajdzie z samego tylko "budowania naszej pozycji" i wspinania się. Ale wówczas gra musiałaby mieć konstrukcję prawdziwie sandboksową, a nie postać zaledwie zaskryptowanego korytarza łączącego większe obszary tylko udające prawdziwą piaskownicę.

Skrypty

Skrypty są poniekąd jakimś wytłumaczeniem, jeżeli mamy do czynienia z bardzo filmową i bardzo widowiskową grą. Sniper: Ghost Warrior taką produkcją nie jest. Dlatego rozczarowuje, i to bardzo, taki poziom sztywności świata gry. Przeciwnicy zawsze znajdują się w tym samym miejscu, a my sami jesteśmy prowadzeni jak po sznurku od jednego punktu do drugiego. Twórcy zaczęli bawić się ze skryptami do tego stopnia, że nawet narzucili nam bycie wykrytym przez przeciwnika. Nie wyniku zdradzenia naszej pozycji ani nie w wyniku cut-scenki. Otóż na jednym z klifów, którego nie da się ominąć, wytyczono niewidzialną linię, która powoduje "przeczulenie" wrogów. Trudno to wybaczyć, bo to jest po prostu nie fair. Skrypty, Sniper: Ghost Warrior - recenzja wersji na PlayStation 3

Sztuczna Inteligencja

Z tego co wiem, w przypadku wersji pecetowej i xboksowej wiele osób narzekało na wrogów widzących przez ściany. W wersji na PlayStation 3 zostało to poprawione - system detekcji naszej osoby został doprowadzony do ładu i nie ma z tym problemów. Powiedziałbym nawet, że teraz City Interactive przegięło w drugą stronę. Nie wiem jak zachowywali się przeciwnicy w pierwotnych wersjach Sniper: Ghost Warrior, ale w tej recenzowanej przeze mnie, gdy ściągnąłem jednego z dwóch strażników stojących blisko siebie, to ten ocalały tylko zaczął się bezradnie rozglądać wokół, zupełnie nieświadom kierunku, z którego przyszedł strzał. Oczywiście rozsądek podpowiada, że w takiej sytuacji powinien przynajmniej ukryć się za czymś, a kierunek strzału podpowiada mu chociażby to, jak ułożyło się ciało jego kumpla.

Inny przykład traktowania strażników po macoszemu to ich zachowanie, gdy nie są pod ostrzałem i po prostu "strażnikują" sobie. Jedni albo stoją nieruchomo jak pnie (czasami tacy zamrożeni przeciwnicy stoją nawet w grupach) albo mają zapętloną animację rozmowy. Jeszcze pół biedy jak stoją w parach - wtedy wygląda to w miarę naturalnie. Ale jeżeli widzimy przez celownik, jak dorosły facet gorliwie gestykulując kłóci się z ogniskiem, to przechodzi ochota na zabijanie go. W końcu kto chce strzelać do niepełnosprawnych? Chociaż może z drugiej strony powinienem być bardziej wyrozumiały - ognisko mogło sypać naprawdę solidnymi argumentami...

Sztuczna Inteligencja, Sniper: Ghost Warrior - recenzja wersji na PlayStation 3

Grafika i dźwięk

GramTV przedstawia:

Grafika Sniper: Ghost Warrior nie wyrywa ze skarpetek, ale można spokojnie uznać, że jest co najmniej dobra. Szkoda tylko, że graficy City Interactive zdecydowali się na zastosowanie tak mdłej palety kolorów. Zupełnie jakby przyszykowali wszelkie materiały, a po wypaleniu płytki z nimi główny grafik zostawił ją na wystawie kiosku Ruchu na jakieś trzy lata (tak, wiem - zera i jedynki nie płowieją. To metafora). Naprawdę szkoda, że postawiono na tego typu filtry, zamiast uraczyć gracza widokiem żywej, soczyście zielonej roślinności. Modele obiektów są całkiem niezłe, więc wyglądałoby to naprawdę ładnie.

O ile warstwa wizualna gry jest jeszcze do przełknięcia, tak dźwiękowa leży i kwiczy, błagając o dobicie. Developerzy Sniper: Ghost Warrior cofnęli się w tym aspekcie jeszcze dalej, niż wspominany wcześniej 2005 rok. W grze nie uświadczymy żadnego skomplikowanego systemu zmiany natężenia dźwięku. Zmienia się ono bowiem tylko radialnie od przeciwników, nie biorąc pod uwagę ani przeszkód terenowych, ani wysokości, a do tego czasami nawet gradientowanie zawodzi i już z daleka głosy są tak samo głośne, jak z odległości metra. To wyklucza jakiekolwiek granie na słuch, co w tych paru przypadkach, gdy skradasz się przez obóz, bardzo by się przydało. Grafika i dźwięk, Sniper: Ghost Warrior - recenzja wersji na PlayStation 3

Oprócz tego niedoróbką w sferze dźwięku jest ubogi wachlarz nagranych rozmów i kwestii strażników. Jest ich około trzy, góra pięć. Gdy więc przemykamy przez okolicę pełną gadatliwych wrogów, to poszczególne rozmowy nakładają się na siebie, tworząc nieznośną kakofonię, którą wojsko mogłoby z powodzeniem wykorzystywać do torturowania jeńców. Oczywiście w opcjach można wyciszyć głosy, ale przez to potem będziemy oglądali nieme filmiki zamiast cut-scenek...

Misje

Wreszcie przechodzimy do fabuły. Pewnie powiecie "ale Grzesiek, od tego powinieneś zacząć. Każdy zaczyna od fabuły!". A guzik. Od fabuły zacząłbym, gdyby była tego naprawdę warta. W Sniper: Ghost Warrior wszelkie prezentowane nam wydarzenia to zlepek wszystkiego tego, co już widzieliśmy w grach. Zwrot akcji był do przewidzenia już w momencie pierwszego spotkania z kluczową dla niego postacią. Natomiast sam główny bohater jest tak niewyraźny, że dopiero po przejściu gry z Internetu dowiedziałem się, że kierowałem trzema różnymi snajperami. Sama historia rzuca nas na tropikalną wyspę Isla Trueno gdzieś w Ameryce Środkowej. Dochodzi tam do obalenia rządu, a władzę przejmują organizacje militarne. Naszym zadaniem jest oczywiście rozbicie tej szajki, a właściwie wsparcie w tym sił powstańczych. SPOILER: Poza tym, jak można nie było zobaczyć tej odkrywkowej kopalni z satelity? Przecież można byłoby ją spokojnie znaleźć za pomocą rozmazanego zdjęcia z Google Maps!

No dobra, fabuła fabułą, ale może przynajmniej charakter poszczególnych misji nie zawodzi? Z tym sprawa wygląda tak: podstawowa kampania składa się z czterech aktów, z których pierwszy i ostatni są całkiem w porządku. Jeszcze czuć w nich ten duch bycia snajperem, czyli ataki z daleka, współpraca z obserwatorem itd. Ale dwa środkowe akty są po prostu tak bardzo zalatują CoD-ową manierą "biegaj i strzelaj", że człowiek naprawdę zmusza się do ich przechodzenia. Twórcy ewidentnie chcieli zrobić niszową tematycznie grę dla każdego, ale wyszło im coś, co samo nie wie, czym ma i chce być.

"Ale..."!

No właśnie - "ale". City Interactive wykorzystało rok czasu pomiędzy premierami poszczególnych wersji Sniper: Ghost Warrior nie tylko na portowanie gry, ale także na dorzucenie dodatkowych misji. I muszę przyznać, że jak byłem mocno poirytowany po przejściu podstawowej kampanii, która została ewidentnie bezpośrednio sportowana z pozostałych platform tylko z drobnymi poprawkami w zachowaniu przeciwników, tak te dodatkowe misje osłodziły mi nieco gorycz rozczarowania.

Po ich przejściu mogę powiedzieć, że City albo najęło kogoś znającego się na rzeczy, kto umie robić porządne gry, albo wysłuchali stękań nabywców gry i recenzentów. W każdym razie te trzy dodatkowe misje są naprawdę niezłe, głównie dlatego, że oferują urozmaicenie w zabawie oraz w miarę ciekawe zadania do wykonania (jak np. pojedynek ze snajperami, czy wskazywanie celów). Do tego mapki pozwalają na nieco większą elastyczność w wyborze sposobu ich przejścia, a grafika w tej części gry ewidentnie nabrała wyrazu i w końcu możemy zobaczyć coś, co przynajmniej w połowie przypomina te kolorowe promocyjne screeny, którymi uraczyło nas studio. Ba! Nawet nasz bohater zaczął mieć jakąś osobliwość ze swoimi uszczypliwymi uwagami. Niestety jednak - to nadal jest ta sama gra, której wady leżą w samym jej silniku.

TL;DR

Widzę, że na liczniku jest już ponad 13 tys. znaków, więc pewnie mało komu będzie się chciało czytać moje dywagacje. Dlatego też czas na podsumowanie. Sniper: Ghost Warrior na PlayStation 3 nie jest niestety strzelanką, do której ewentualnie powinni podejść fani FPS-ów. To raczej gra dla zapaleńców militariów, którzy w ostatni weekend obejrzeli w "słonecznej" stacji telewizyjnej powtórkę "Wroga u bram" i chcą poczuć się przez chwilę jak Vasily Zaytsev. Nie obiecuję przy tym, że ich pragnienie zostanie zaspokojone. Jeżeli akurat mają pod ręką syna sąsiada, który za nich przejdzie te nieszczęsne dwa środkowe akty podstawowej kampanii, to jest na to jakaś szansa. Pozostałym niestety muszę zakup Snipera odradzić. No chyba, że czujecie patriotyczny obowiązek i zachęci was do tego o połowę niższa, niż normalnie, cena gry.

ZE WZGLĘDU NA WYŁĄCZENIE USŁUGI PLAYSTATION NETWORK, OCENA GRY NIE DOTYCZY TRYBU MULTIPLAYER

4,3
Gra dobra w mniej więcej 1/3 swojej zawartości, reszta to tragedia
Plusy
  • grafika w dodatkowych misjach
  • dodatkowe misje
  • obniżona cena
Minusy
  • tragiczna warstwa dźwiękowa
  • brak kolorów w grafice
  • nadmierne oskryptowanie
  • inteligencja przeciwników
  • brak realizmu w kwestii poruszania się
Komentarze
19
Karfein
Gramowicz
13/05/2011 23:06

Dobry tekst i adekwatna ocena. Przeszedłem grę i szlag mnie trafiał ilekroć kilkakrotnie nie mogłem normalnie wejść po schodach, lecz musiałem na nie wskoczyć, jak w przypadku Twoich kamieni.W ogóle szkoda mi tych tysięcy ludzi, którzy podbili zakupem Snipera jego pozycję na liście bestsellerów - po tym, czego doświadczą, ''dwójka'' skończy poza TOP 100...

marcin-malysza
Gramowicz
13/05/2011 20:36

Cóż, Harpen przesłodził z oceną ale ma do tego pełne prawo. To w końcu jego własna, subiektywna ocena była z którą się nie zgadzam ale ją szanuję. Tutaj, według mnie, ocena odzwierciedla jakość gry. To jest mniej niż przeciętniak i tyle w tym temacie :)

Usunięty
Usunięty
13/05/2011 17:27

Ale nie rozumiem, czego Wy sie tych ocen czepiacie i umowicie, ze serwis nie jest rzetelny...Nie czytać tekstów Harpena, gdy się Wam jego gust nie podoba i tyle. Czy jeżeli ktoś z Was pisałby recenzję gry, która mu się jakoś podobała (bo brakowało mu tego typu gry, bo mu się klimat spodobał i gra go de facto wciągnęłą), patrzyłby na ocenę innych? Moim zdaniem, jeżeli tekst jest rzetelny (wypunktowane błędy, napisane rzeczy, które się mogą podobać), nie powinniśmy przykładać uwagi do oceny. Osobiście dla mnie większośc oceny to jest grywalność np, niech mi się gra crashuje (okazjonalnie oczywiście), niech ma jakieś niedoróbki, ale jeżeli jest grywalna w pełni zasługuję na wysoką notę ;).I np. osobiście jestem zwolennikiem jak najszybszej recenzji (sonda tutaj by się przydała :P), gdyż recenzje (kilka) / potencjalne demo, pomaga mi w decyzji czy grę zakupić. Np. osobiście recenzja z przesunięciem tygodniowym / dwu jest dla mnie bezużyteczna i nie przeczytam jej w takim serwisie, więc dla mnie sztafeta wydaje się średnim pomysłem..Niestety nie pamiętam tekstu Harpena, no ale jeżeli był kiepski, z pominiętymi błędami i wadami gry, to nie wiem co on tu jeszcze robi :P.




Trwa Wczytywanie