Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych - recenzja

Łukasz Wiśniewski
2011/04/11 22:00

Ze sporym poślizgiem, spowodowanym długością rozgrywki, możemy wreszcie ocenić Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych - samodzielny dodatek do trzeciej odsłony serii, której wiele osób poświeciło kawałek swego życia. Czy rosyjskie studio Akella sprostało zadaniu?

Ze sporym poślizgiem, spowodowanym długością rozgrywki, możemy wreszcie ocenić Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych - samodzielny dodatek do trzeciej odsłony serii, której wiele osób poświeciło kawałek swego życia. Czy rosyjskie studio Akella sprostało zadaniu?

Gra Disciples III: Odrodzenie otrzymała bardzo nierówne oceny. Na naszym portalu potraktowaliśmy ją bardzo łagodnie, wybaczając niedoróbki, bo wiele ratowały klimat, scenariusz kampanii i oprawa wizualna. Samodzielny dodatek Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych jest nieco lepiej dopracowany, ale wciąż trudno go zaliczyć do technicznie doskonałych produktów. Ponownie ocenę ciągnie w górę scenariusz, którego autorką jest Ekaterina Stadnikova. Mroczna grafika, której blisko do ilustracji z systemu RPG Warhammer urzeka, muzyka gra na emocjach, dzisiątki godzin potrzebne do ukończenia kampanii zasługują na pochwałę. Gdybyż tylko ekipa ze studia Akella lepiej dopracowała stronę techniczną...

Nieumarli w natarciu

Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych jak sama nazwa wskazuje wprowadza do rozgrywki frakcję sztywnych acz wyrywnych. Wiele osób narzekało, że w podstawowej wersji gry zabrakło armii nieumarłych, więc dla nich jest to zakup obowiązkowy. Trudno tu mówić o wyłudzeniu czy wycięciu czegoś z Disciples III: Odrodzenie, bo dostajemy tez do ręki olbrzymią kampanię, w której właśnie ową frakcją dowodzimy. Rozmiar tego samodzielnego dodatku przebija niejedna premierową grę, więc trudno narzekać...

Hordy nieumarłych koncentrują się na atakach magicznych, więc drzewko rozbudowy Magów w Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych jest najbardziej rozgałęzione. Rozwój może iść w stronę ataków obszarowych i obejmujących wszystkich wrogów (czyli Lisze i Wampiry), albo ku jednostkom odpornym na konwencjonalną broń, zadającym spore obrażenia pojedynczym figurkom (i dysponującym specjalnymi zdolnościami. Faworytem jest tu chyba Nicość, obniżająca współczynniki całej armii i nieczuła na zwykłe ataki. W kategorii Łowców mamy tylko dwa ulepszenia, po jednej linii, ale finalna Ciemność to ważny element składowy armii - atakuje umysły wszystkich wrogów i powoduje paraliż, czyli utratę rundy walki.Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych - recenzja

Wojownicy jako tacy niezbyt się liczą, bo doskonale zastępuje ich potężna jednostka wsparcia - Wilkołak. Nie bez powodu te istoty znalazły się na ekranie startowym Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych, to wręcz podpowiedź, że bez nich nie ma co projektować drużyny. Wilkołaki odporne są na ataki zwykła bronią, atakują podwójnie i mają wysoką inicjatywę. Choć kosztują dziesięć razy więcej, niż standardowi rekruci, warte są każdej sztuki złota na nie wydanej. Ponieważ we wszelakich lochach (lokacje gdzie potwory odradzają się co 10 tur) raczej nie ma stworów atakujących magią, wilkołacze drużyny świetnie nadają się do awansowania dodatkowych bohaterów.

Kolejną ciekawą jednostką wsparcia są Wiwerny, rozwijające się z czasem w Drakolisze lub Pożeraczy (pierwsza opcja znacznie ciekawsza) - ale zajmują w drużynie dwa razy więcej miejsca niż inni nieumarli. Oczywiście są jeszcze specjalne monstra, które da się jedynie przyzwać magią. Wśród nich na uwagę zasługuje strojny jeździec bez głowy, czyli Jeździec Przerażenia. Przywódcy oddziałów to Rycerz Śmierci, Królowa Lisz, Nosferatu i Zbir. Nosferatu leczy się zadając wrogom obrażenia i ma w swych opcjach rozwoju przemianę w Wilkołaka, co czyni go dosyć przydatnym... Ogólnie Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych daje nam do dyspozycji naprawdę ciekawą armię, nawiązującą do sił znanych z Disciples II. Zresztą po więcej informacji można zajrzeć do naszego osobnego artykułu, poświęconego nowej frakcji.

Śmierć, zdrada, wojna i miłość

GramTV przedstawia:

Jak zostało wspomniane, scenariusz kampanii to jeden z najmocniejszych atutów Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych. Widać, że Ekaterina Stadnikova to pisarka, może nie z pierwszej ligi, ale wystarczająco utalentowana. Nowy rozdział opowieści wpisuje się świetnie w pogmatwaną historię Nevendaaru i podejmuje wątki związane z Mortis, szaloną boginią, za lepszych czasów znaną jako Soloniel. Galean, elfi bóg, niegdyś jej partner - zmarły i przywrócony do życia za wielką cenę przez Mortis, znalazł nową oblubienicę. To syrena, która przybrała formę Soloniel i omamiła wszystkich, włącznie z bogiem. Tego Mortis nie może wybaczyć.

Oprócz pościgu za uzurpatorką, mamy też w Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych inne wątki. Otóż pewien śmiałek, znany być może niektórym graczom Ferre, wszedł w posiadanie alkmaarskiego berła, pozwalającego na tworzenie i kontrolowanie nieumarłych. Problem w tym, że koleżka jest aktualnie cesarzem w Imperium... Wątki splatają się, a akcja skoncentrowane jest na dwójce wybrańców Mortis, nowych przywódców Hord Nieumarłych. To Salaar, niegdyś wielki wojownik i Amina, zbłąkana dusza. Oboje coś wiążę ze sobą, jakaś tajemnica ukryta w przeszłości, ukryta za zasłoną utraconej pamięci. Stopniowo odkrywamy wraz z nimi prawdę i z rosnącym niesmakiem pojmujemy jak szalona jest Mortis, skoro zgotowała im taki a nie inny los.

Od strony mechaniki oboje głównych bohaterów z rozszerzenia Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych również prezentuje się ciekawie. Salaar niby jest magiem, ale jego ataki (obejmujące całe siły wroga) oparte są na sile, a nie intelekcie. Amina znowuż jest rodzajem upiora, ale pozbawiono ją obszarowych ataków - zadaje duże obrażenia pojedynczym celom. W niektórych aktach kampanii dowodzimy obojgiem, w innych tylko jednym z nich, ogólnie zwrotów akcji jest całkiem sporo. Ich drzewka rozwoju zawierają co nieco unikatowych zdolności, na przykład Amina może obniżać inicjatywę wrogim siłom.

Pole bitewne, czyli w Nevendaarze bez zmian

Hordy Nieumarłych oczywiście odmieniają krajobraz na martwą naturę. Uschłe drzewa, szary pył śmierci, mgła... choć monochromatyczne, ziemie pod władzą Mortis są po prostu prześliczne. W pewnym sensie, ma się rozumieć. Dotyczy to również pól bitewnych (co ważne, większych niż wcześniej), zasnutych mgłą i złowieszczo poszarzałych. Strażnicy węzłów Hord Nieumarłych są całkiem skuteczni i tylko czasem przyjdzie nam wzmacniać Wilkołakami. Przede wszystkim przywołują na raz sześć pomniejszych Śmierci, zatruwających wroga atakami dystansowymi.

Warto zaznaczyć, że wbrew informacjom w instrukcji Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych (skopiowanej 1:1 z "podstawki"), przełączenie się w tryb walki automatycznej nie jest już decyzją nieodwracalną. W każdej chwili możemy ponownie przejąć kontrolę nad oddziałem i spróbować naprawić sytuację. Ogólnie jednak, poza drobnymi poprawkami w mechanice walki (na przykład opcja "czekaj", czy ulepszony system osłon), wszystko działa jak działało, na dobre i na złe. Tak, na złe też, bo wciąż zdarzają się drobne kłopoty na zakończenie scenek dialogowych (interfejs potrafi nie wrócić, czyli konieczne jest zabicie aplikacji i ponowne odegranie bitwy, kończącej się daną rozmową). Należy się też wystrzegać nadmiernego odchodzenia od scenariusza - w piątym akcie napotkałem problem z ciągłością, bo scenka zaplanowana na później odpaliła się po wlezieniu w pewne specjalne miejsce, nieoznaczone, ale oskryptowane... nie miałem zbyt blisko zapisanego stanu gry (spieszyłem się, zapisywałem głównie w jednym "slocie") i trzy godziny diabli wzięli...

Grając w Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych trzeba pamiętać o specyficznej konstrukcji kampanii. Przypomnijmy: bohaterowie - nie tylko scenariuszowi - zachowują swoje doświadczenie i większość przedmiotów z misji na misję. Warto więc na koniec aktu podszkolić ich i zadbać o runy oraz zainwestować nadmiar gotówki w jakieś przedmioty (talizmany na przykład). Dzięki temu w kolejnym akcie będziemy mieli lepszych pomagierów i złoto na szybki rozruch. Jest to w tym dodatku o tyle ważne, że należy zawsze jak najszybciej zwerbować Wilkołaki.

Całkiem żywy trupi dodatek

Disciples III: Wskrzeszenie - Hordy Nieumarłych to kawał porządnej rozrywki. Oczywiście fani "hirołsów" nie powinni ulegać złudzeniu podobieństwa - to zupełnie inne gry (dużo negatywnych ocen wynika z takiego nieporozumienia). Na pochwałę zasługuje też lokalizacja - większość głosów brzmi dobrze, błędów jest relatywnie niewiele, a w niektórych momentach znajdziemy tłumaczeniowe perełki, jak ta widoczna na obrazku powyżej. W pakiecie mamy też 11 map do zabawy wieloosobowej na gorącym krześle, czyli ponad dwa razy tyle, ile było w Disciples III - Odrodzenie. Dalej część jest zbyt kameralna, ale ogólnie jest lepiej niż w "podstawce". Szkoda, że studio Akella powieliło część starych błędów, ale zastrzeżenia nikną pogrzebane pod długa rozgrywką i ogólną miodnoscią zabawy.

8,0
Kilkadziesiąt godzin zabawy z ożywionymi trupami
Plusy
  • nastrojowa oprawa graficzna
  • rozbudowany, wciągający scenariusz kampanii
  • porządna lokalizacja
  • kampania na dziesiątki godzin
  • więcej map do gry na gorącym krześle
  • tradycyjnie świetna muzyka
  • drobne, ale korzystne zmiany w mechanice
Minusy
  • problemy ze znikającym interfejsem
  • drobne niedoróbki nie naprawione od premiery "podstawki"
Komentarze
19
Usunięty
Usunięty
31/08/2011 21:29

Czemu hirolsow? I disciples i herosy to 2 rozne gry i chociaz obydwie sa swietne. Chociaz zostala zmieniona mapa walki w disciples 3 co jest i plusem ale takze minusem obudowa techniczna i samo korzystanie nie jest latwe porownujac do poprzedniczek co jest bez watpienia minusem. Ale za to mamy nowe, ciekawe rozwiazania i teraz czekac na jeszcze lepszy dodatek z gorskimi klanami i moze smokami?

Usunięty
Usunięty
10/08/2011 19:47

Wilkołaki są przegięte. W ogóle Hordy Nieumarłych są przegięte. Wilkołaki. Źniwiarz, Morok i Nosferatu i gra sie sama przechodzi. Trochę za łatwo jest. Komputer nie stanowi żadnego wyzwania. Powiem więcej - komputer to imbecyl. Pod żadnym pozorem nie włączajcie opcji "szybka walka" w trakcie starcia.

Usunięty
Usunięty
10/08/2011 19:47

Wilkołaki są przegięte. W ogóle Hordy Nieumarłych są przegięte. Wilkołaki. Źniwiarz, Morok i Nosferatu i gra sie sama przechodzi. Trochę za łatwo jest. Komputer nie stanowi żadnego wyzwania. Powiem więcej - komputer to imbecyl. Pod żadnym pozorem nie włączajcie opcji "szybka walka" w trakcie starcia.




Trwa Wczytywanie