Nowy styl Dragon Age II z perspektywy konsolowca

MartivaR
2011/02/28 20:01

Od momentu oficjalnej zapowiedzi drugiej części Dragon Age, gra budzi kontrowersje. Niekoniecznie jest to złe dla samego tytułu, bo na rozgłos nie może narzekać - już chyba każdy zdążył cokolwiek usłyszeć o najnowszej produkcji BioWare. I dobrze. Ostatnio kanadyjskie studio dołożyło jeszcze do pieca wypuszczając wersję demo Dragon Age'a II.

Od momentu oficjalnej zapowiedzi drugiej części Dragon Age, gra budzi kontrowersje. Niekoniecznie jest to złe dla samego tytułu, bo na rozgłos nie może narzekać - już chyba każdy zdążył cokolwiek usłyszeć o najnowszej produkcji BioWare. I dobrze. Ostatnio kanadyjskie studio dołożyło jeszcze do pieca wypuszczając wersję demo Dragon Age'a II.

Zacznę od razu z grubej rury i pochwalę się Wam, że demo skończyłem do tej pory sześć razy, w różnych konfiguracjach klasowych. Przyznam, że już teraz z niekrytą radością przytuliłbym pudełeczko z pełną wersją. Przede wszystkim niezmiernie ucieszył mnie fakt zmiany całego wizualnego konceptu i pomysłu na oprawę. Troszkę się obawiałem realizacji tej kwestii po zapoznaniu z pierwszymi screenami, ale zupełnie niepotrzebnie. Dragon Age II od pierwszych chwil wpada w oko jako tytuł z charakterem i własnym pomysłem na świat przedstawiony. Po niekoniecznie świeżym spojrzeniu na stylistykę w pierwszej części (momentami nijaką i bez wyrazu), teraz na pewno nie można pomylić gry z czymś innym. Styl, kolory, ostrość świata i drapieżne potraktowanie (czasem wręcz przesadne, ale w rozsądnych granicach) postaci oraz elementów otoczenia zostają w pamięci. I fajnie, bo seria niewątpliwie na tym zyska. Przynajmniej w moich oczach Dragon Age II już po króciutkim demku objawił się jako coś bardziej wyrazistego, ciekawego, po prostu lepszego.Nowy styl Dragon Age II z perspektywy konsolowca

Oczywiste i aż nazbyt wyraźne niedostatki technologiczne silnika sprawnie zamaskowano unikalnym, znacznie bardziej artystycznym niż poprzednio, spojrzeniem na całokształt. Nie mam nawet ochoty dociekać, czemu nie wykorzystano w serii Dragon Age Unreal Engine’u trzeciej generacji, tak genialnie przecież potraktowanego w przypadku Mass Effect 2 przez specjalistów z BioWare - pozostanie to dla mnie zagadką po wieki. Mając do dyspozycji przeciętny silnik, twórcy zupełnie słusznie wyszli z założenia, że technicznie nie wygrają w żaden sposób z innymi tytułami. "Tu trzeba pokazać się z innej strony" - pomyślał pewnie któryś z projektantów. I tą drogą konsekwentnie zaczęto podążać, wprowadzając w cyklu niemałe, ale potrzebne zamieszanie niemalże w każdym wizualnym elemencie.

Ekstra wyglądają przede wszystkim postacie. Nareszcie modele wyraźnie się między sobą różnią i jestem dobrej myśli, co do pełnej wersji wierząc, że przez parędziesiąt godzin wędrówki po Thedas poznam masę naprawdę indywidualnie potraktowanych uczestników podróży. Pojawiła się w demku nawet znana z pierwszej części Flemeth, której wygląd został stworzony od podstaw. Jak to zauważył kolega z naszej gramowej ekipy, koncept Wiedźmy z Głuszy wygląda jak wyjęty z jakiegoś japońskiego role-playa, ale w jak najbardziej pozytywnym tego stwierdzenia znaczeniu.


 Bardzo spodobała mi się kreacja głównej gwiazdy, czyli postaci Hawke’a. Ograłem demko zarówno kobietą, jak i mężczyzną. Począwszy od wyglądu zbroi o wyrazistych, ostrych elementach, poprzez dużo zróżnicowanych ruchów (także tych pełniących rolę typowego ozdobnika), aż po dubbing jest znakomicie. Szczególny okazał się głównie męski odpowiednik bohatera, bo kompletnie zaskoczył mnie od strony imageu’u. Spodziewając się twardego, może nawet lekko nieokrzesanego młodziaka, a Hawke nagle przemówił niemalże dżentelmeńskim tonem a la Sean Connery z lekkim, charakterystycznym i bardzo przyjemnym dla ucha akcentem. Po prostu bajer! Od pierwszego dialogu bohater zyskał u mnie +5 do sympatii.

Dialogi z pewnością staną się dla mnie jeszcze przyjemniejszym elementem gry w odniesieniu do pierwszej części nie tylko za sprawą dubbingu na wysokim poziomie. Spory udział będzie miał w tym również nowy system ich prowadzenia. Chociaż stwierdzenie „nowy” to lekkie nadużycie w tym przypadku, bo twórcy przenieśli po prostu doskonale znany i świetnie sprawdzający się w akcji mechanizm z serii Mass Effect. I wcale nie jest tak, że będzie to w czymś ograniczało konwersacje. Po prostu ciekawiej zaprezentowano tradycyjną mechanikę prowadzenia rozmów. Z całym szacunkiem dla całej otoczki oldschoolowości, jaką roztaczają co poniektórzy wokół Dragon Age’a, ale zwykła lista wyboru odpowiedzi i tradycyjne drzewko dialogowe wydają się w dzisiejszych czasach po prostu nudne. Jestem przekonany, że w Dragon Age II wymiana zdań z wirtualnymi postaciami będzie niewątpliwie przyjemniejsza i bardziej przystępna niż w części pierwszej.

Rzeczą, która bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła była walka. Po ukończeniu demka pierwszy raz postacią łotrzyka byłem pod ogromnym wrażeniem nowego systemu. Nieustannie krążyła mi gdzieś po głowie mechanika potyczek z pierwszej części i przy zestawieniu jej z tym, co pokazano w demku myśli o pojedynkach w poprzednim Dragon Age’u przepadły w nicość. Udostępniając demo twórcy bardzo sprytnie postąpili oddając graczom fragment, w którym bohater jest nieźle dopakowany. Jest to podyktowane fabularnie i bez obaw, szybko zszedłem na ziemię zaczynając potem grę od podstaw, jako słabeusz. Ale moment, kiedy przez parę minut miałem do dyspozycji kilka mocnych zdolności łotrzyka (a potem też maga i wojownika) utwierdził mnie tylko w przekonaniu, że Dragon Age’a II nie może zabraknąć na mojej półce z grami. Tej wyższej półce.

GramTV przedstawia:

Z grubsza rzecz ujmując walka nadal opiera się na tym samym rdzeniu, ale w „dwójce” znacznie ją podrasowano. Przede wszystkim jest szybsza, bardziej widowiskowa, starcia są krwawe jak cholera i niesamowicie wręcz przyjemne w odbiorze. Klasa łotrzyka jest zdecydowanie najbardziej dynamiczna (kocie ruchy, wyskoki w powietrze, uniki, ataki z zaskoczenia, błyskawiczne machnięcia dwoma ostrzami) i momentami przy większej ilości wrogów potyczki przypominały rasowego slashera. Ba! Nawet mag wymachuje kijkiem niczym Donatello i sypie „ognistymi piłkami” na lewo i prawo. Jest dobrze, naprawdę dobrze! Nareszcie starcia są żwawa, żywe i angażujące. Każda klasa jest fajna i grywalna - mam teraz nie lada dylemat, bo nadal do końca nie wiem, kim zagram w pełnej wersji.

Spory wkład w poprawie wrażeń z gry miał poprawiony interfejs. Mówię tu o wersji konsolowej, bo inna - ze względu na komfort zabawy - mnie nie interesuje. Prócz zmian w layoucie i stylistyce, ukierunkowanych teraz na maksimum prostoty i przejrzystości z lekkim pazurem, pojawiło się parę czysto funkcjonalnych usprawnień. Przede wszystkim w odniesieniu do pierwowzoru GUI działa szybciej i płynniej, zaś wszystkie najważniejsze elementy znajdują się na dole, zmniejszając w ten sposób potrzebę przeskakiwania wzrokiem po całym ekranie. Przy okazji, wzorem reszty oprawy graficznej zaostrzono i uproszczono wiele krawędzi. Teraz wydają się niemalże surowe, ale nie do końca. Sporą rolę odgrywają ozdobniki i pozornie nieistotne motywy, jak np. lekkie zdobienia czcionek, podświetlenia, cienie, rozbłyski i charakterystyczne żółte odcienie przechodzące w płomienne czerwienie.

Dla wielu są to zapewne nic nie znaczące szczegóły, ale ja grając, zwłaszcza w gry RPG, łykam wszystko po kolei, łącznie z najmniejszymi ikonkami gdzieś w rogu ekranu. Dla mnie są to rzeczy ważne, dopełniające całości i stanowiące spójną, płynnie przenikającą się materię. Mistrzem w kwestii prezentacji graficznego interfejsu użytkownika jest Blizzard i niewielu studiom udało się do niego zbliżyć pod tym względem. Ale to już temat na zupełnie inną okazję.

Bardzo fajnie przemodelowano też cały ekran zdolności i atutów bohaterów. Ktoś wpadł na zmyślny pomysł, by poszczególne rodzaje umiejętności zróżnicować geometrycznie w odrębnych, poziomych drzewkach rozwoju. Dla przykładu atuty aktywowane, które można podpiąć jako szybkie skróty są rombami, atuty pasywne przedstawiono jako okręgi, ulepszenia potraktowano tym samym kształtem, co atut, którego dotyczą, ale są o połowę mniejsze i tak dalej. Początkowo drzewka mogą straszyć chaosem, ale po zrozumieniu prostej logiki tym wszystkim kierującej wszystko staje się jasne. Podejrzewam, że w pełnej wersji poruszanie się po ekranie zdolności szybko stanie się intuicyjne właśnie dzięki zróżnicowaniu kształtów ikonek. Przede wszystkim teraz na jednej planszy widać wszystkie drzewka rozwoju i nie trzeba nic przewijać w dół, jak to miało miejsce w prequelu.



Poszerzono też nieco ekran statystyk. Pojawiło się dzięki temu parę dodatkowych i przydatnych informacji ukazujących stan postaci po przydzieleniu punktu - bardzo wygodna rzecz. Wszystko działa też płynniej niż w pierwszym Dragon Age’u, nie ma zauważalnego przeskoku pomiędzy klikami, a to ważna kwestia w odczuwaniu całego interfejsu. Aha i - także wzorem Mass Effect, konkretniej drugiej części - zastosowano w grze zbliżoną (jeśli nie tę samą) czcionkę w niektórych miejscach. Może się wydawać, że średnio ona pasuje do stylistyki fantasy, ale przez bardziej neutralny charakter grafiki interfejsu nawet nieźle to wszystko wygląda. Na pewno jest czytelnie, bo w paru kluczowych miejscach (kodeks, wskazówki, dziennik, opisy) rozmiar tekstu został zwiększony.

Aby nie było jednak tak różowo, pewne rzeczy zmieniły się na minus. Nie rozumiem dlaczego zrezygnowano z bardzo wygodnej ikonki w kołowym menu, kierującej bezpośrednio do ekwipunku. Teraz trzeba wcisnąć „start” i z poziomu menu wybrać pożądaną opcję. Początkowo podejrzewałem, że to tylko kwestia dema, w którym zablokowano cały ekran ekwipunku. Obawiam się jednak, że brak szybkiego dostępu doń może pozostać i w pełnej wersji, wszak nie ma tam już miejsca na dodatkową opcję, a projekt menu aktywnej pauzy wydaje się kompletny. Trochę szkoda, bo to taka drobna skaza na dobrze funkcjonującym mechanizmie.

Drobny problem nadal stanowi ekran kodeksu, gdzie treści będzie zapewne ogrom, jak to miało miejsce w Dragon Age: Początek. Doskonale pamiętam, jak mnie wkurzało kompletnie nieintuicyjne rozwiązanie z nowymi wpisami. Wystarczyło bowiem jedynie zaznaczyć nową pozycję, aby znikało podświetlenie wyróżniające ją na liście wśród dziesiątek innych. Zdecydowanie powinno się to dziać PO KLIKU, aby zapobiec sytuacjom gubienia się w aktualizacjach - sam nie zawsze byłem w stanie spamiętać komunikaty hurtowo pojawiające się na ekranie.

Troszkę gorzej wypadła też moim zdaniem prezentacja treści dialogów. Nie mam tu na myśli mechaniki, ale stricte wygląd. Twórcy zdecydowali się na inny niż w pierwszej części font, nieco mniejszy i bez wyraźnej stylizacji - wygląda jak zwykły Times New Roman. Zrezygnowano też z wygodnego w poprzedniej części przezroczystego tła pod tekstem wypowiedzi i zastosowano intensywny cień. Niestety takie rozwiązanie sprawdza się gorzej, bo przy jasnych otoczeniach, np. na tle dziennego nieba kwestie wypowiadane przez bohaterów stają się lekko nieczytelne. Owszem, teraz nie dojdzie do sytuacji, w których pasek z tekstem „obetnie” głowę jakiejś postaci, ale gdyby odrobinę dłużej ktoś posiedział przy kadrowaniu poszczególnych scen, to z pewnością do takich sytuacji by nie dochodziło. Kompromisem pomiędzy zrezygnowaniem z tła pod tekstem, a cieniem mogłoby też się okazać zwiększenie rozmiaru tekstu w dialogach.



Tyle mogłem sprawdzić w demie, głównie przez to, że sporo rzeczy zablokowano. Część opcji w menu - z edytorem postaci na czele - jest po prostu wyciemniona i każe mi czekać na obklikanie aż do premiery. A ta już niebawem. Demko nastroiło mnie bardzo pozytywnie. Sami sprawdźcie, podejdźcie do gry bardziej otwarcie odstawiając na bok odlschoolowe preferencje, bo - nie oszukujmy się - obecnie nie powstanie żaden pierwszoligowy tytuł od wielkiego wydawcy, szukający pomysłów będących na czasie ileś tam lat temu. Idee napędzające Dragon Age'a II oraz czerpanie z najlepszych źródeł (seria Mass Effect) są naprawdę w porządku i warto się z nimi zaprzyjaźnić. Ja to zrobiłem i nie żałuję.

Kończąc pozwolę sobie na małą dygresję. Otóż parę lat temu, po premierze pierwszej części Mass Effect mój znajomy powiedział mi, że sposób prowadzenia tej gry raczej się nie przyjmie, bo jest „nijaki” - chodziło o to, że ani to shooter, ani erpeg. Cóż, druga odsłona przygód Sheparda udowodniła, jak bardzo ów kolega się wówczas mylił. Myślę, że podobnie sytuacja będzie wyglądała z Dragon Age II. Seria wkracza na nowe tory i wyraźnie chce połączyć dynamikę z głębszą treścią. BioWare jeszcze nigdy mnie nie zawiodło i teraz też się na to nie zanosi. Na szczęście do premiery pozostały już tylko dni.

Komentarze
287
Usunięty
Usunięty
04/03/2011 12:57

DA II to przykład gry która za szybko, niezbyt przemyślana produkcja, taka aby wypuścić i szybko kase zgarnąć i mało sie do tego przyłożyć.

Usunięty
Usunięty
03/03/2011 22:28
Dnia 03.03.2011 o 21:05, corfe123 napisał:

Czy to znaczy ze na moim XP HE nie pogram na lepszej grafice chociaz na srednich detalach dziala super idealnie ?

Gra działa tylko na DX 9 oraz 11. Ten drugi nie jest wspierany przez XP, więc nie ma szans.

Usunięty
Usunięty
03/03/2011 21:05

Odchodzac na chwile od kwesti fabuly chcialbym zapytac was o sprawe grafiki. W demie moglem odpalic jedynie detale srednie ze wzgledu na brak directx10+. Na srednich gra smigala mi pieknie i jestem mocno zdziwiony, ze nie moglem zobaczyc jak bedzie dzialac na wyzszych detalach. Czy to znaczy ze na moim XP HE nie pogram na lepszej grafice chociaz na srednich detalach dziala super idealnie ?




Trwa Wczytywanie