![]()
![]()
![]()
![]()
Łukasz Mach: Myślę, że jeszcze za wcześnie, by o tym mówić. W najbliższym czasie mamy kilka gier, które na pewno wyjdą przed tą produkcją. Wszystko w swoim czasie. Na razie jedyna pewna informacja to ta, że będzie to shooter w realiach II Wojny Światowej bardzo mocno oparty na fabule. Próba oryginalnego podejścia do tej tematyki bez popadania w sztampę.
AB: Dlaczego zdecydowaliście się zatrudnić właśnie Blacka?
ŁM: Stuart Black jest niezwykle poważany w branży ma za sobą pracę przy kultowym Black na PS2 czy przy serii Total War. Pracował w Criterionie, Creative Assembly, a ostatnio również w Codemasters. W branży ma 16 lat doświadczenia. Już samo to czyni ten wybór właściwym. Myślę też, że po prostu pasuje do naszej firmy. City Interactive walczy w tej chwili ambitnie o rynek światowy (zarówno developerski jak i wydawniczy). Robimy to jako pierwsi w Polsce – niezwykle trudne zadanie. Stuart to człowiek z wyraźną wizją rozwoju gier i gatunku FPS. Jego zdecydowanie i doświadczenie, pasują do naszej determinacji i zadań jakie sobie wszyscy w City Interactive wyznaczyliśmy.
AB: Czy Stuart Black został zatrudniony tylko do tego jednego, konkretnego projektu, czy też City Interactive planuje długoletnią współpracę z tym twórcą? ![]()
AB: Druga wojna światowa była już wielokrotnie eksploatowana w grach. Nie boicie się, że gracze pomyślą „kolejny shooter WWII, nie chcę tego”? Teraz jest przecież moda na gry akcji osadzone w realiach współczesnych (najnowsze części Call of Duty, Medal of Honor, Bad Company).
ŁM: Właśnie dlatego, że ostatnio jest już przesyt gier „współczesnych” zdecydowaliśmy się na powrót do settingu IIWŚ. Jest to powrót absolutnie świadomy. Shooter będzie zdecydowanie nastawiony na ciekawą fabułę i mocno wierzymy, że jesteśmy w stanie taką tematykę ująć w sposób oryginalny bez popadania w schematy. Ze Stuartem na pokładzie to musi się udać. Wczoraj rozmawiałem z nim i powiedział mi ciekawą rzecz, która obrazuje jego podejście do tematu: "Yeah, war is hell but in a game it's also a lot of fun!" ("Yeah, wojna jest piekłem, ale w grze sprawia mnóstwo frajdy" - przyp. red.). Jeśli ktoś ma odświeżyć skostniały gatunek FPS, to jest to właśnie Stuart ze swoją pasją i wizją. ![]()
ŁM: Na razie nic mi o tym nie wiadomo. Jeśli tak się stanie na pewno damy informację na ten temat.
AB: Czy w Sniper: Ghost Warrior na PS3 gracze mogą spodziewać się różnic w grafice w porównaniu do wersji na Xboksa 360 i PC? Nie od dziś wiadomo, że tworzenie gier na PS3 sprawia twórcom problemy.
ŁM: Nastawiamy się przede wszystkim na zmiany merytoryczne (np. poprawione AI) i masę dodatkowego contentu dla posiadaczy PS3. Grafika już w wersji PC/Xbox zebrała bardzo dobre oceny i wersja na PS3 nie powinna być w tej kwestii wyjątkiem.
AB: Dlaczego w Sniper: Ghost Warrior 2 nie korzystacie z Chrome Engine 4 tylko z CryEngine 3. Technologia Techlandu świetnie sprawdziła się nie tylko w pierwszym Sniperze, ale także w Call of Juarez: Więzy krwi. Co zadecydowało o zmianie silnika?
ŁM: W City Interactive cały czas stawiamy sobie nowe poprzeczki i nowe wyzwania. Byliśmy bardzo zadowoleni z pracy na Chrome Engine 4, również współpraca z Techlandem przebiegała świetnie. Chcieliśmy jednak przy okazji drugiej części zrobić coś zupełnie nowego, coś co pozwoli nam wejść na najwyższy światowy poziom. Nie ma wątpliwości, że CryEngine 3 to najlepsze w tej chwili narzędzie na świecie dla produkcji takiej gry jak Sniper. Powodem zmiany nie były więc żadne wyraźne problemy z silnikiem Chrome, po prostu chcieliśmy spróbować czegoś nowego, poszerzyć spektrum możliwości.![]()
ŁM: Nieco za wcześnie, by o tym mówić w detalach. Powiem krótko: chcemy by Sniper: Ghost Warrior 2 był lepszy we wszystkich możliwych aspektach produkcji. Odnieśliśmy duży sukces z pierwszą częścią i nie chcemy odcinać kuponów. Walczymy o rynek globalny, a rynek globalny wymaga od nas byśmy tworzyli tylko rzeczy jakościowo najlepsze. I chociaż wiem, że to brzmi może nieco banalnie, to faktem jest że City Interactive gra teraz o najwyższą stawkę – jakość naszych kolejnych produktów jest sprawą kluczową jeśli chcemy się liczyć na światowym rynku. ![]()
ŁM: Nie do końca tak to działa. W przypadku relatywnie nowej marki jaką jest Sniper zadziała raczej synergia promocyjna. Przenikające się newsy o Sniperze na PS3 i kolejnej jego części wzmacniają poczucie obecności marki na rynku. Jedno drugiemu absolutnie nie szkodzi. Ktoś przeczyta pozytywny preview Snipera 2 i z ciekawości sięgnie po pierwszego Snipera. Ja tak miałem w przypadku serii Uncharted na przykład – dopiero pozytywne opinie dotyczące sequela sprawiły że sięgnąłem po oryginał.
Mieliśmy też bardzo dużo głosów od posiadaczy PS3 z całego świata, by grę przenieść również na tę konsolę. Nie mogliśmy odmówić.
AB: Jak sprzedała się pierwsza część Snipera (na PC i X360) w Polsce i na świecie?
ŁM: Na świecie sprzedało się ok. 800 tysięcy egzemplarzy Snipera na PC i Xbox. PS3 nadchodzi wielkimi krokami więc ten wynik szybko ulegnie zmianie. ![]()
ŁM: W planach jest sporo tytułów z różnych gatunków. W przyszłym roku na pewno pojawi się Sniper na PS3, Combat Wings na wszystkie ważne platformy i strzelanina S-F, czyli Alien Fear, przeznaczona głównie do dystrybucji cyfrowej. O Alien Fear nie mówimy jeszcze dużo, ale całkiem niedługo pojawi się więcej informacji na ten temat. Druga połowa roku to już oczywiście kontynuacja Snipera. Prócz tego, nasze studio w Katowicach wciąż pracuje nad grami na DS.