InformacjeRecenzja - PC

Arcania: Gothic 4 - recenzja

... Sebastian Kejres

W ubiegłym tygodniu zaprezentowaliśmy Wam serię artykułów poświęconych światu Arcania: Gothic 4. Wielu z Was z niecierpliwością czekało na recenzję, zatem – oto ona.

W ubiegłym tygodniu zaprezentowaliśmy Wam serię artykułów poświęconych światu Arcania: Gothic 4. Wielu z Was z niecierpliwością czekało na recenzję, zatem – oto ona.

Tym, co trzeba brutalnie powiedzieć na samym wstępie, jest: wielu fanów serii Gothic poczuje zawód, grając w ten tytuł. Gra została uproszczona i w dużym stopniu przystosowana do potrzeb dzisiejszych niedzielnych graczy, a co za tym idzie straciła wiele z uroku swych poprzedniczek. Jednocześnie z całą stanowczością stwierdzamy, że nie jest to bynajmniej gra zła – jeśli tylko pamiętamy, że nie w pełni jest to Gothic. Może deprymować liniowością fabuły i brakiem swobody w eksploracji świata, jednak wprost ocieka elementami, które znamy z wcześniejszych części: znajomymi postaciami, gamą dobrze znanych potworów czy ładnymi, klimatycznymi lokacjami. Wiec może nie jest to Gothic pełną gębą, ale sympatyczny tytuł w dobrze znanym uniwersum.

Fabuła

Wydarzenia przedstawione w Arcania: Gothic 4 mają miejsce kilkanaście lat po tych znanych z „trójki” i Zmierzchu Bogów. Bohater poprzednich odsłon serii zostaje królem Rhobarem III i usiłuje zjednoczyć pod swym panowaniem wszystkie ziemie zamieszkane przez ludzi. Jednak dzieje się z nim coś niedobrego i traci kontrolę nad wydarzeniami. Taki obraz wyłania się już w intrze i w taką sytuację wkraczamy nowym Bezimiennym. Słyszy się zresztą wiele krytycznych głosów w związku ze startową pozycją aktualnego bohatera gry. Mieszkaniec jakiejś zapadłej dziury na kieszonkowej wyspie. Sielankowe życie, jakie się tam rysuje, budzi wiele wątpliwości. Jednak należy zwrócić uwagę na majstersztyk, jakim jest pięknie pokazany kontrast między życiem i działaniami na Feshir (wspomniana kieszonkowa wyspa), a późniejszymi wydarzeniami. Ot, chociażby taki drobiazg jak to, że w trakcie „pierwszego rozdziału” nie pada ani razu, a w późniejszych lokacjach często niemal toniemy w strugach deszczu.

Jeżeli przyjrzeć się fabule jako całości, widać że mamy do czynienia z konsekwentnie przemyślanym i zrealizowanym pomysłem. Dobrze wpisującym się w ramy świata, a jednocześnie nie kłócącym się za bardzo z wydarzeniami z pierwszych trzech odsłon gry. Niestety, tu zarazem natykamy się na pewne problemy. Zarówno poziom zadań, jak i dialogów, jest strasznie nierówny. Potrafią niemal wprasowywać w fotel, a dwie minuty później budzą chęć bicia głową w mur. Przykra prawda.

Autorzy winni są jednak w tym wypadku wielkiego grzechu. Złamali niepisane przykazanie wszystkich scenarzystów – zakochali się we własnym pomyśle. Jest to wielka bolączka młodych i początkujących autorów scenariuszy, choć zdarza się i doświadczonym. Popadanie w uwielbienie dla pewnej wizji wiążę się z gotowością i koniecznością podporządkowania wszystkiego i wszystkich do potrzeb swojego wyobrażenia. Nie możemy więc atakować swobodnie NPC-ów, bo są oni nośnikami fabuły. Nie pozwolimy tymże postaciom niezależnym włączać się do konfliktów, w jakich bierze udział gracz, bo mogą zginąć i stracimy fragment „naprawdę świetnej koncepcji”. Nie ma też możliwości, żeby Bezimienny włóczył się gdzie popadnie, bo z tego powodu może posypać się linia scenariusza, albo gracza ominie jakiś dopieszczony fragment. Robimy więc historię, która w efekcie jest tylko odrobinę interaktywna, a topografia jest po prostu tłem do kolejnych scen, więc jest ściśle kontrolowana.

Grafika i oprawa muzyczna

Obrazy, jakie malują przed nami autorzy Arcania: Gothic 4 nas osobiście zachwyciły. Są urokliwe, ale i mające w sobie ten specyficzny mrok. Potrafią zachwycić pracą świateł lub pomysłem na konstrukcję lokacji. Na przykład Stewark, miasto-twierdza umieszczone na skalnej ostrodze, pełne schodów i tarasów. Tu jedynie co nieco do życzenia pozostawia optymalizacja. Niedociągnięcia są szczególnie widoczne w trakcie rozmów z NPC-ami – rozpoczynamy dialog i widzimy, jak po kilku chwilach wyostrzają się szczegóły modelu. Innym, już tradycyjnym dla serii mankamentem, są watahy klonów włóczące się po świecie. Graficy przygotowali z cztery czy pięć modeli męskich i kobiecych, które po drobnych przeróbkach są wykorzystywane niemal dla wszystkich postaci w grze. O wiele lepiej wypadają tu modele „głównych bohaterów” – czyli postaci znanych z wcześniejszych części sagi. Te są zwykle nieźle pomyślane i przyjemne dla oka. Czysta radość obejrzeć Diego z siwizną na skroniach.

O ile grafika ma swoje mankamenty, o tyle muzyka w grze stoi na naprawdę wysokim poziomie. Bywa pompatyczna albo ckliwa, jednak zawsze pozostaje dobra. Podobnej klasy oprawy muzycznej można się spodziewać w wysokobudżetowej produkcji filmowej, a tylko z rzadka w grach. Fragmenty z wykorzystaniem chóru wręcz potrafią wprasować w fotel. Reszta oprawy audio jest zadowalająca, a dubbingu do polskiej wersji językowej słucha się bardzo przyjemnie. Jak już o podkładzie głosów mowa, należy dodać, że grę można odpalić z angielską ścieżką dialogową.

Mechanika

Tu najmocniej widać zmiany, jakie nastąpiły pomiędzy częściami. Odczuwalny wpływ na rozwoju postaci jest minimalny, zaś korzyści z niego w zasadzie się nie zauważa. Zapewne jest to „zasługa” dostosowania przeciwników do możliwości bohatera. Jest to jednak kolejny moment, kiedy odnosi się wrażenie, że gra staje się coraz bardziej action, a coraz mniej RPG. Brakuje też poczucia posiadania „wypasionej postaci”. Winę za tą bolączkę ponoszą zapewne jeszcze dwa elementy – ograniczenie rozwoju bohatera do trzydziestego poziomu oraz idąca za tym ilość punktów na rozwój postaci. W efekcie nie dostajemy nawet połowy punktów, jakie można byłoby „wpakować” w postać.

Jednym z elementów, jakie mogą spotkać się z szeroką krytyką, jest rezygnacja z „nauczycieli”. Oczywiście wynika to z uproszczenia mechaniki i samej gry – wyraźnie uznano, że szukanie kogoś, kto wprowadzi bohatera w jakieś tajniki, jest zbytnią komplikacją. Przy takim myśleniu nietrudno o wniosek, że sama nauka nie jest zła, złe jest zmuszanie graczy do szukania instruktora, aby się rozwijać. Widać to między innymi przy realizacji rozmaitych zadań, kiedy NPC-e oferują nam w ramach wynagrodzenia „naukę” – ale jest to rozwiązanie czysto fabularne. W rzeczywistości dostajemy po prostu recepturę, którą w innym wypadku musielibyśmy kupić; faktucznego uczenia się po prostu nie ma.

Szerzej na temat mechaniki pisaliśmy w materiale Tydzień z grą Arcania: Gothic 4 - Sprzęt i rzemiosło. W recenzji zaś pozwolimy sobie na krótkie podsumowanie. Rozwiązania związane z rozwojem postaci, jak również rzemiosłem, są absolutnie inne – o wiele prostsze. Co za tym idzie, dla większości fanów serii mogą być trudne do przyjęcia. Natomiast tymi rozwiązaniami autorzy trafią w gusta wielu „niedzielnych” graczy – takich, dla których wszystko, co ma poziom komplikacji większy od linii prostej, może być nudzące i irytujące. Zapewne wybór targetu dla gry będzie kosztował A:G4 utratę wielu fanów.

Walka

Pewnym postępem (przynajmniej w porównaniu do Gothic 3) jest w A:G4 system walki. Wraz z rozwojem postaci nabywamy pewnych tabletów, które umożliwiają nam bardziej złożone działania. Możemy więc uruchomić kombinację ciosów (system aktywacji podobny do tego z Wiedźmina) lub na przykład uderzyć tarczą przy bloku (albo rękojeścią broni, jeżeli nie używamy tarczy). W rezultacie dostajemy do dyspozycji kilkanaście manewrów, które mogą uczynić walkę efektywną i efektowną. Niestety, po dłuższych eksperymentach okazuje się, że po pierwsze bronie dwuręczne, owszem, zadają miażdżące obrażenia, ale są toporne w użytku, a ich powolność daje przeciwnikom uzbrojonym w jedynki olbrzymią przewagę. Po drugie zaś, i tak najlepsze efekty daje nacieranie i masakrowanie klawisza ataku.

Również w przypadku broni dystansowej ogarnia człowieka zwątpienie. Okazuje się bowiem, że „jedynym słusznym” narzędziem do dziurawienia wrogów są łuki. Mają możliwość zwiększania obrażeń oraz wykorzystania opcji przycelowania. Kusza lepiej prezentuje się tylko pod jednym względem, a mianowicie działa „automatycznie”. To znaczy naciśnięcie przycisku ataku od razu zwalnia bełt, podczas gdy łuk potrzebuje chwili na napięcie cięciwy (jeżeli za wcześnie zwolnimy przycisk myszki, nie oddamy strzału). W efekcie niemal zupełnie wywrócili realizm użycia tych dwóch broni i doprowadzili do wspomnianej sytuacji z „jedynym słusznym”.

Walka z użyciem magii stała się z kolei nieco banalna. Jak wspomnieliśmy w trakcie „tygodnia z...”, spadła ilość zaklęć (drastycznie) i w zasadzie wszystkie one działają stosunkowo podobnie – to znaczy zadają obrażenia oraz mają jakiś dodatkowy efekt, w zależności od źródła z jakiego się wywodzą (podpalenie, paraliż, zamrożenie). Ponadto magom dano możliwość tworzenia „tarczy mocy”, co jest miłym, chociaż niezbyt praktycznym rozwiązaniem. Jeżeli przeciwnik znajdzie się w takiej odległości, która zmusi nas do użycia owej „zabawki”, i tak mamy małe szanse na to, że rzucimy jeszcze jakieś zaklęcie. Jedyną korzyścią jest szansa spokojnego wydobycia broni.

Co mamy, a co mieliśmy mieć

Kiedy czyta się informacje przedpremierowe dotyczące Arcania: Gothic 4, człowiek nabiera przekonania, że to będzie naprawdę wspaniały tytuł. Jednak w efekcie dostajemy grę, w której większości tych cudów nie doświadczamy. Owszem, wiele z nich było podawanych w postaci stwierdzenia „prawdopodobnie znajdzie się w grze”. Niemniej ciężko nie czuć się oszukanym, kiedy z miliona obietnic realizowane są dwie. Takimi smaczkami, których nie ma, a zanosiły się na coś ekstra, jest chociażby degradowanie się sprzętu. Szeroko rozpisywano się, jak to zbieranie ciosów na tarczę da się jej we znaki, jak szczerbić będą się bronie itp. Z innych cudów, które miały być, a zostały zrealizowane tylko w niewielkim stopniu, można wymienić choćby wprowadzenie systemu rozliczania lokacji przy obrażeniach. Zostało to wprowadzone tylko w kategorii „trafienie w głowę” i tylko przy broni strzeleckiej (kiedy to mamy możliwość ową głowę namierzyć). Nie ma chyba co wspominać o takich obietnicach jak wpływ pogody na życie mieszkańców czy trudności w walce i podróżowaniu. Albo – chociaż to akurat duże odstępstwo – o tym, że pierwotnie mieliśmy w grze zwiedzać cztery, a nie dwie wyspy. Zapewne brak dużej części przyobiecanych elementów znów możemy przypisać pośpieszaniu deweloperów przez wydawcę (tak było przy poprzednich częściach).

Natomiast bardzo dobrym pomysłem było wprowadzenie do gry możliwości aktywacji (lub dezaktywacji) pewnych elementów mechanicznych. I tak możemy zaznaczyć w opcjach, że chcemy, aby gra pokazywała nam zadania w okolicy (w postaci wykrzykników. Można też aktywować możliwość interakcji z przedmiotami nie mającymi wpływu na grę, co umożliwi nam, analogicznie jak w poprzednich częściach, siadanie na krześle, palenie fajki wodnej czy granie na bębnach. Dwa najciekawsze rozwiązania ustawień gry to: zmiana kolorystyki z ”radosnej i barwnej” (amerykańska) na „mroczną i stłumioną” (europejska) oraz ustawienie zanikania roślinności. To ostatnie tyczy się niewielkiej sfery dookoła bohatera, na której to przestają być wyświetlane liście (nie usuwa to pni drzew ani krzaków).

Redakcja gram.pl do grania wykorzystuje nowe modele peryferii firmy Logitech: mysz Wireless Gaming Mouse G700, klawiaturę Gaming Keyboard G510 i słuchawki Wireless Gaming Headset G930. Więcej informacji w naszej sekcji poświęconej sprzętowi firmy Logitech.

PCArcania: Gothic 4

  • koncept fabularny
  • muzyka
  • grafika
  • walka
  • liniowość fabuły
  • optymalizacja, nierówne teksty, uproszczenia

Nie jest źle, ale Gothikiem bym tego nie nazwał

Najnowsze
Lubisz nas?