Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - betatest

Rafał Dziduch
2010/03/11 16:00

Nie da się ukryć, że zaprezentowana nam wersja Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction ma kilka mankamentów. Ale gdyby nawet nie zostały finalnie wyeliminowane, szykuje się wielka i wciągająca gra.

Nie da się ukryć, że zaprezentowana nam wersja Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction ma kilka mankamentów. Ale gdyby nawet nie zostały finalnie wyeliminowane, szykuje się wielka i wciągająca gra.

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction  - betatest

Grywalna wersja Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction, którą było mi dane otrzaskać w polskim oddziale Ubisoft, zawierała zaledwie fragmenty czterech misji single. Był wprawdzie jeszcze dostęp do kilku map multi, ale z oczywistych względów nie było z kim grać. Zatem został single, który w wersji finalnej będzie zawierał 11 rozbudowanych misji. Od razu powiem, że nie wolno mi zdradzać zbyt wiele w kwestii fabuły. Nie mam zresztą zamiaru spojlerować, aby nie psuć wam zabawy. Akurat w przypadku tej produkcji tajemnica, skrywająca opowieść, jest rzeczą kluczową. Powiem tylko, że spodziewać się można flashbacków i flashfowardów, które w głowie układać będziemy w całość. Bardzo fajne rozwiązanie.

Pierwsze, co rzuca się w oczy w Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction, to oczywiście grafika. Grę testowałem na „X-pudle 360” i trzeba przyznać, że daje radę. Graficy ze studia w Montrealu wykonali kawał dobrej roboty. Grę rozpocząłem na Malcie w pewnej kawiarence. Dookoła było rojno i gwarno. Sam na szczęście nie wyglądał jak włóczęga. Kto pamięta, jakie koleje przechodziła produkcja na przestrzeni lat, ten wie, o co chodzi. Sam Fisher to nieco podstarzały już twardziel o wyrazistej twarzy pooranej bruzdami. Bardzo ładnie udało się programistom zanimować tę postać. Biega, chodzi, kuca, zmienia broń niezwykle naturalnie. Nie można też narzekać na ilość detali, która otacza bohatera. Dookoła jest wiele różnorodnych przedmiotów. Jakieś skrzynki, stoliki, lampki, komputery i oczywiście większe gabarytowo akcesoria, za którymi można się schować. Część z nich da się zniszczyć, część niestety nie.

Bardzo ładnie zrealizowano w Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction przerywniki filmowe, które aktywują się często. Sporo z nich występuje jako tzw. przesłuchania. Najłatwiej to omówić na przykładzie słynnego już przesłuchania w łazience. W części przesłuchania uczestniczymy, poruszając się Samem i złapanym przez niego kolesiem. Akcja rozgrywa się w brudnej i zapyziałej łazience, co dodatkowo buduje klimat. Jest kilkufazowa. Możemy chwycić przeciwnika i przez chwilę z nim pospacerować. Wybieramy wówczas, o co nasz bohater za chwilę nim uderzy. Może lustro odbijające sylwetki dwóch zainteresowanych? Albo może pobrudzona umywalka? Czy raczej po prostu ściana z kafelkami? Gdy już zdecydowałem się na jedną z opcji, Sam bezpardonowo rozbijał głowę delikwenta o wybrany przedmiot. Potem akcję należało powtórzyć z kolejnymi elementami wyposażenia wnętrza. Aż po finał, w którym przesłuchiwany w końcu puścił parę z gęby. W ten sposób Fisher zdobywa informacje i wie, co robić dalej. Największa wada takich przesłuchań? Obszar działania jest ściśle ograniczony. Wiadomo – scenki bijatyk zostały wcześniej zaskryptowane w określonych miejscach. Poza nie się nie wyjdzie.

Zaznacz i rozwal

Znakiem rozpoznawczym nowej wersji przygód Sama Fishera będzie z pewnością system Mark & Execute. Jak się sprawuje w Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction? Przyzwoicie. Jest dynamiczny i efektowny. Dokonując cichych zabójstw (np. podchodząc przeciwników od tyłu i sprzedając im kosę), zbierałem specjalne punkty. Od tego ile ich miałem, zależało ilu przeciwników mogłem zaznaczyć w trybie Mark & Execute. Tego zaznaczania dokonywałem w dowolnej odległości od ofiary. Jednak szary znacznik nad głową delikwenta oznaczał, że jest poza zasięgiem akcji specjalnej. Dopiero, gdy przeciwnik miał nad głową czerwony znacznik, można było wykonać egzekucję. W jaki sposób? Przez wciśnięcie jednego z klawiszy. Wówczas akcja na moment zwalniała, a Sam automatycznie, już bez mojego udziału, załatwiał kolejno zaznaczonych delikwentów.

Bardzo fajnie prezentuje się też system, który wyświetla na elementach otoczenia wskazówki do misji. Jest jednak faktem, że bardziej hardcore’owi gracze uznają go za zbyt daleko idące ułatwienie. Szkoda, że systemu nie da się wyłączyć. Naprawdę nikt w ekipie producentów Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction nie wpadł na tak banalny pomysł? Choć z drugiej strony wiele akcji da się przeprowadzić na kilka sposobów. Kiedy zatem widać napis „wejdź na rurę”, wcale nie trzeba się do tej sugestii stosować. Zaznacz i rozwal, Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction  - betatest

Kolejnym elementem Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction, co do którego narosło sporo wątpliwości jest poziom trudności. Gra finalnie oferować będzie trzy. Już na normal pojedynki bywają zacięte. Przy najwyższym w grę wchodzi wyłącznie działanie z ukrycia. Zdecydowanie utrzymuje to klimat serii na dotychczasowym poziomie. Nie ma mowy o akcjach w stylu Rambo, bo o ołowianą kulkę nietrudno. Mnie największą przyjemność sprawiała powolna eksploracja pomieszczeń. W tym celu mogłem wykorzystać lusterko samochodowe, które podkładałem pod drzwi. Potem stopniowa eliminacja źródeł światła i jeden po drugim usuwani przeciwnicy. Miodzio!

Ważna sprawa związana jest jeszcze z tymi światłami. Otóż kiedy Sam pozostaje niewidoczny dla przeciwników, obraz nieco traci na barwach i jest mroczniejszy. Kiedy jego obecność zostanie odkryta, widoczki bardziej się nasycają. Żeby zgubić pościg, czasami musiałem się nieźle natrudzić, bo przeciwnicy porozumiewają się i nieźle organizują w obławie. Choć oczywiście przyczajenie się na dłuższy czas w ciemnym kącie robi swoje.

GramTV przedstawia:

Bardzo fajnym elementem jest za to kolejny nowy „ficzers” w Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction. Mówię o The Last Known Position. Kiedy któryś przeciwnik mnie zauważył, wyświetlał się fantom mojego bohatera. Czasem w cudownie nieoczekiwanych okolicznościach, np. zawieszony nad barierką w czasie przeskoku. Mogłem wówczas się oddalić, nie tracąc z oczu miejsca mego ostatniego pobytu. A jako że w tamtym kierunku podążali przeciwnicy, łatwiej było ich eliminować. Można zresztą wykorzystać ten element do zwabiania ich w określone obszary. Wyobraźcie sobie – to jak zabawa w kotka i myszkę. Pokazuję się na chwilę, znikam i zachodzę wrogów z flanki.

Sam Fisher w dobrej formie?

Pobawię się chwilę we wróżkę. Jakie elementy Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction spodobają się graczom w finalnej wersji, a jakie nie? Założę się, że fabuła będzie zajmująca, wciągająca i zaskakująca. To ważne. Gracze polubią też wszystkie wprowadzone nowości. System Mark & Execute serwuje efektowne, filmowe zwolnienia akcji. Ficzers The Last Known Position pozwala odkryć nowe taktyki. Przesłuchania są brutalne i też bardzo widowiskowe. Gracze docenią też konieczność eliminowania świateł – co w odpowiedni sposób buduje nastrój. W końcu nadal mamy do czynienia z królową skradanek. A co się nie spodoba? Niektórzy z pewnością skrytykują podpowiedzi wyświetlane w świecie gry. Bo za bardzo ułatwiają? Bo są zbyt nowatorskie? Pewnie tak. Zarzuty pojawią się pewnie również w odniesieniu do przesłuchań. Niby system jest efektowny, jak napisałem, ale na dłuższą metę ograniczony i męczący. Widać to już po 2-3 przesłuchaniu. W sumie jednak, jeśli wywróżone przeze mnie plusy faktycznie zaskoczą, powinniśmy otrzymać bardzo dobrą grę. Poczekajmy z werdyktem do ostatecznej wersji. Można już jednak dokonywać przedpremierowych zamówień Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction w naszym sklepie.

Komentarze
26
Usunięty
Usunięty
19/03/2010 16:10

Cóż, zobaczymy jak to wyjdzie w praktyce, oby tylko nie były to magicznie znikające ciała. W grze typu MGS na to się przymyka oko, bo to bardziej takie "arcade", natomiast w Splinter Cell byłoby to już niewybaczalne, jako że w tej serii stawia się na realizm (poza Double Agent, które dla mnie nawet nie istnieje).

Usunięty
Usunięty
19/03/2010 15:51
Dnia 19.03.2010 o 15:37, Azvar napisał:

W skradance z samego założenia chodzi o to aby nie zauważonym przemknąć obok i to szybko, owszem przydaje się taka opcja, ale jak dla mnie równie dobrze może jej nie być, a gra może nadal pozostać skradanką :) Z resztą spójrz na to z realistycznego puntku widzenia: jako samotny agent wolałbyś szybko przemknąć i wykonać cel, czy babrać się w szukanie skrytek dla ciał, ryzykując przy tym zauważenie, a co gorsza śmierć (bo ze zwłokami na plecach to raczej niezbyt można się bronić)? Idąc dalej, terroryści i tacy tam oraz patrole wojskowych zawsze utrzymują ze sobą łączność, co jakiś czas się meldują i sprawdzają, a jak ma się zameldować nieboszczyk? Trzeba więc działać szybko i olać chowanie trupów, przynajmniej ja to tak widzę.

Rozumiem twój punkt widzenia, ale nawet w Thief bywały sytuacje, że danego strażnika należało czasem po prostu ogłuszyć (z różnych względów). Oczywistym było, że ciało należało ukryć, by patrolujący korytarze koledzy nieprzytomnego nieszczęśnika nie wszczęli alarmu.W Conviction możesz - czasem wręcz musisz - w efektowny sposób "wrogów" usunąć z drogi, lecz ukrycie zwłok jakiegokolwiek denata przed wzrokiem osób postronnych (zmierzających dla przykładu w niepożądanym przez ciebie kierunku) jest niemożliwe. Gdzie tu sens?

Usunięty
Usunięty
19/03/2010 15:37

W skradance z samego założenia chodzi o to aby nie zauważonym przemknąć obok i to szybko, owszem przydaje się taka opcja, ale jak dla mnie równie dobrze może jej nie być, a gra może nadal pozostać skradanką :) Z resztą spójrz na to z realistycznego puntku widzenia: jako samotny agent wolałbyś szybko przemknąć i wykonać cel, czy babrać się w szukanie skrytek dla ciał, ryzykując przy tym zauważenie, a co gorsza śmierć (bo ze zwłokami na plecach to raczej niezbyt można się bronić)? Idąc dalej, terroryści i tacy tam oraz patrole wojskowych zawsze utrzymują ze sobą łączność, co jakiś czas się meldują i sprawdzają, a jak ma się zameldować nieboszczyk? Trzeba więc działać szybko i olać chowanie trupów, przynajmniej ja to tak widzę.




Trwa Wczytywanie