Still Life 2 - recenzja

Rafał Dziduch
2009/10/19 21:00
0
0

Still Life 2 nie od Microids

Przy pomocy takiego zestawu będziemy badać wszystkie znalezione w czasie gry poszlaki

Still Life 2 nie od Microids

Still Life 2 nie od Microids, Still Life 2 - recenzja

Wydana w 2005 roku przygodówka Still Life, pod którą podpisało się studio Microids (autorzy kultowej Syberii), była całkiem udaną produkcją. Dość wspomnieć, że średnia z ocen internetowych zbliża się do 80%. W grze sterowaliśmy poczynaniami niejakiej Wiktorii McPherson, która miała tę cechę charakterystyczną, że daleko jej było do silikonowej sexbomby. Wiki przypominała normalną dziewczynę z sąsiedztwa, ale jej praca bynajmniej nie była pospolita. Jako agentka FBI panna McPherson starała się bowiem rozwiązać historię serii tajemniczych morderstw na kobietach, w czym potrzebowała, jak to nieodmiennie w grach bywa, naszej pomocy.

Trzeba przyznać, że zabawa w agentkę, kolekcjonowanie wszelkich dowodów oraz podążanie krok w krok za wirtualnym przestępcą sprawdziły się dobrze. Do tego stopnia, że od pierwszej części gry ciężko się było oderwać. Wielka w tym zasługa napisanego z werwą scenariusza i logicznych zagadek, mniejsza niektórych dialogów, które bywały przegadane. Nic zatem dziwnego, że gra odniosła spory sukces (oczywiście jak na przygodówkę) oraz zdobyła wierne grono fanów, którzy zapragnęli kontynuacji.

I tu dochodzimy do kwestii kluczowej w aspekcie Still Life 2. O ile jedynkę wyprodukowało utytułowane studio Microids, którego „przygodówkowiczom” bliżej przedstawiać nie trzeba, o tyle tenże sam Microids, jako właściciel praw do tytułu, zlecił przygotowanie dwójki francuskiej firmie GameCO Studios. Komu? No cóż, my też nigdy wcześniej o nich nie słyszeliśmy... Wizyta na stronie głównej firmy odkrywa przed nami jedno – autorzy niechętnie chwalą się swoją pracą nad Still Life 2. W zasadzie mówiąc wprost – nic o niej nie wspominają. Dziwne, prawda? Czyżby wstydzili się swojego dzieła?

Historia: „jestem na tak”, grafika: „jestem na nie”

Przewrotne pytanie z końca poprzedniego akapitu pozwala płynnie przejść nam do wstępnej oceny Still Life 2. Kiedy gra się rozpoczyna, dowiadujemy się – mowa o warstwie fabularnej – że sprawa mordercy ze Wschodniego Wybrzeża z poprzedniej części wcale się nie skończyła. Zdołał się on w tajemniczy sposób jakoś wydostać śledczym i umknąć w nieznanym kierunku. Możemy zatem być więcej niż pewni, że powróci i znów zacznie zbierać swe krwawe żniwo (Nawiasem pisząc: jak pamiętają ci, co grali, część pierwsza skończyła się gdy zabójca wpadł do wody, ale potem Wiki otrzymała telefon od przyjaciółki, w którym ta informowała, że ciała mordercy nie odnaleziono). Powraca też – co ponownie zaskoczenia nie stanowi – bohaterka pierwszej części, Wiktoria McPherson. Spotykamy ją, można powiedzieć, w czasie, w którym przechodzi psychiczny kryzys. Sprawa zabójcy z Chicago nie daje jej spokoju, nie może przestać o niej myśleć, jest załamana i nagle... policja znajduje ciało nowej ofiary...

A zatem znów wskakujemy w znane z pierwszej części amerykańskie realia (chociaż Chicago zastąpiono stanem Maine), by ponownie odbyć „śledczy pościg”. Nie znaczy to wcale, że robić będziemy dokładnie to samo – wszak pojawiło się kilka nowych rozwiązań, o których za chwilę. Jednak mechanika gry pozostała w zasadzie nienaruszona. Nie jest to może jakiś wieki zarzut – wszak ograniczenie gatunkowe wymaga, abyśmy poruszali się po lokacjach, gromadzili przedmioty, rozmawiali z napotkanymi postaciami oraz obmyślali sposoby na to, by przejść dalej. Ot, specyfika adventure, która całkiem nieźle w przypadku Still Life 2 wypada.

Z drugiej strony rzuca się w oczy dość niska i przedpotopowa grafika (tu zastrzeżenie, które jednak niewiele zmienia – na świecie tytuł ten ukazał się już w kwietniu 2009 roku). Odpalona bez antyaliasingu gra jest po prostu obrzydliwa, rażą w oczy „szaro-bure” i ząbkowane tła oraz modele postaci. Po włączeniu czterokrotnego antyaliasingu gra nabiera rumieńców i patrzy się na nią już bez obrzydzenia, ale i tak daleko jej pod względem estetyki do doskonałości. W sumie mamy właściwie to samo, co widzieliśmy już w jedynce, co zważywszy na upływ czasu komplementem nie jest. Może to kwestia tego, że lokacje bywają chłodne i sterylne, pozbawione większej ilości detali/przedmiotów? Trochę szkoda, bo zarówno fabularnie, jak i pod względem zagadek gra wypada o wiele lepiej niż w kwestiach estetycznych...

Badaj ślady, zbieraj dowody

Jeśli jesteśmy przy łamigłówkach i zagadkach, które stanowią przecież kwintesencję zabawy, trzeba powiedzieć otwarcie, że te ze Still Life 2 do prostych nie należą (momentami), ale są też niezwykle ciekawe i logiczne (najczęściej). Dodatkowo w grze pojawiają się momenty, w których jakąś czynność można wykonać na kilka sposobów. Nie jest tak oczywiście za każdym razem, ale miłe to urozmaicenie. Jakby na innym krańcu znajduje się rozwiązanie, które sprawia, że przed wykonaniem określonej czynności nie uda się nam wykonać innej, choćbyśmy się upierali i logika wskazywałaby, że można... Ot, wszechmocna liniowość scenariusza...

GramTV przedstawia:

Zatrzymajmy się jeszcze przy kwestii trudności zagadek. Otóż w stosownym momencie Wiki otrzyma od jednego z agentów specjalny zestaw, który umożliwi jej zbieranie dowodów. Będzie można dzięki niemu pobierać próbki krwi, włosy, fragmenty skóry, będzie można skanować niektóre elementy otoczenia i odkrywać ślady, które na pierwszy rzut oka nie istnieją. Dodatkowo urządzenie to ma zdolność wysyłania próbek i porównywania ich z bazą danych w centrali. Najogólniej pisząc, można zgromadzone dowody poddawać trzem rodzajom analizy, co sprowadza się do kliknięcia odpowiedniej ikonki.

Wszystkie sprawne działania na miejscu zbrodni powodują, że Wiktoria odkrywa kolejne elementy łamigłówki, kontaktuje się ze znaną z pierwszej części Claire, co w efekcie posuwa fabułę do przodu. O ile starzy wyjadacze będą takimi rozwiązaniami usatysfakcjonowani, o tyle amatorzy albo niedzielni gracze mogą poczuć się zagubieni i raczej szybko utkną. Problem bowiem w tym, że niektóre ślady łatwo przeoczyć, a bez ich skrupulatnego gromadzenia i analizowania nie posuniemy się naprzód ani o milimetr.

Walka o przetrwanie

Jednym z ciekawszych rozwiązań, umiejętnie budujących atmosferę zabawy i w sumie dość nowatorskich, jest sposób prowadzenia narracji. W Still Life 2 bowiem nie animujemy wyłącznie Wiki, ale również niejaką Palomę Hernandez, dziennikarkę zainteresowaną żywo sprawą mordercy. Zainteresowaną do tego stopnia, że i on postanowił zainteresować się dziewczyną, którą w efekcie porywa i więzi. Dlatego też segmenty poświęcone Palomie przedstawiają nieustanną walkę dziewczyny o oswobodzenie z rąk mordercy. Przypominają przy tym charakterem kadry z filmu Piła, w którym bohaterowie heroicznie walczyli o przetrwanie. Dla przykładu w jednych z pierwszych lokacji musimy w ograniczonym czasie wydostać się z zamkniętego pomieszczenia i uciec, usuwając przy tym skutki wstrzykniętej Palmie trucizny.

Robi się zresztą bardzo klimatycznie i ciekawie również wtedy, kiedy na miejsce kaźni Hernandez przybywa na następny dzień Wiki. Ponieważ dwiema postaciami odwiedzamy te same lokacje (nieco inaczej już wyglądające), aby zgromadzić kolejne dowody, można sobie je porównać, jak wyglądają „przed” i „po” obecności mordercy. Uważni czytelnicy zauważyli z pewnością wtręt o „ograniczonym czasie na rozwiązanie zagadek”. Rzeczywiście – w grze jest nawet sporo momentów, w których czas odgrywa niebagatelną rolę. Ich ocena wcale do łatwych nie należy. Z jednej strony wiadomo, że spora rzesza fanów ich nie znosi, uznając – skądinąd słusznie – że w przygodówce trzeba myśleć, a przecież jest to proces wymagający zazwyczaj długiego, a nie ograniczonego czasu. Z drugiej strony takie elementy – zwłaszcza w czasie gry Palomą – są dość logicznie uzasadnione sytuacją, w jakiej dziewczyna się znalazła.

Trzeba również koniecznie zaznaczyć, że owe elementy zręcznościowe (ot, np. skuteczne odnalezienie antidotum na wstrzykniętą truciznę) zawsze poprzedzone są automatycznym zapisem, a więc nawet jeśli zginiemy, zaczynamy tylko daną sekwencję od początku i nie musimy mozolnie przechodzić dłuższych etapów gry. Oceniając ten element ostatecznie – powiem jasno, że mi nie przeszkadzał, choć bywa miejscami niełatwy. Wypada mi jednak lojalnie o nim przyszłych użytkowników uprzedzić.

Na bezrybiu i rak ryba

Całościowa ocena Still Life 2 jest mniej więcej taka: gra poległa na całej linii pod względem oprawy graficznej. Autorzy nie zaprezentowali nic, co warte byłoby uwagi w 2009 roku, a dwójka pod wieloma względami wygląda gorzej niż jedynka. Z drugiej strony w przygodówce najważniejsza jest fabuła, zagadki i motywacje bohaterów. Z tym wszystkim jest całkiem nieźle. Historia jest dość długa, choć zauważalnie krótsza niż ta w jedynce, ale poziom trudności dodatkowo ją wydłuża.

Dialogi są przyzwoite, a gromadzenie dowodów i łączenie w całość elementów kryminalnej układanki jest nad wyraz wciągające. Ogólnie Still Life 2 jest nieco gorszy od pierwszej części, głównie ze względu na powtarzalność całej sytuacji (znowu łapiemy tego samego przestępcę). W sumie jednak nie jest tak źle, a ponieważ od dawna jakoś tak wypada, że przygodówek wiele się nie ukazuje, „na bezrybiu i rak ryba”...

7,0
Wiki McPherson znowu na tropie mordercy
Plusy
  • przyjemna fabuła
  • wysoki poziom zagadek – dla weteranów przygodówek betka
  • różne sposoby na rozwiązywanie zadań
  • granie dwiema postaciami na zmianę
Minusy
  • niedzisiejsza grafika
  • czasówki
  • odgrzewany pomysł
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!