Retrogram – Doom – życie po życiu

Baśń o tym, jak Doom zmieniał oblicze świata

Baśń o tym, jak Doom zmieniał oblicze świata

Baśń o tym, jak Doom zmieniał oblicze świata, Retrogram – Doom – życie po życiu

W odpowiedzi na zapotrzebowanie społeczne i w związku z faktem, że temat zdecydowanie nie został wyczerpany, niniejszym pragnę poinformować wszystkich retromaniaków, iż w dzisiejszym odcinku po raz drugi powracamy do jednego z najbardziej znanych tytułów w historii gier komputerowych. Jako, że poprzedni odcinek Retrogramu traktował o okresie prenatalnym i narodzinach Dooma, dziś – na zasadzie kontrastu - skupimy się przede wszystkim na jego dziedzictwie. I to zarówno tym pozytywnym, jaki domniemanym negatywnym. Niewiele bowiem jest gier, które odcisnęły tak silne piętno na niejednym graczu oraz mogą poszczycić się tak wielką żywotnością. Premierę Dooma mamy już za sobą, spójrzmy więc jak zareagował na nią świat.

Piraci, Gates i wojna w biurze Z zebranych informacji wynika, że w 1995 roku gra była zainstalowana na ponad 10 milionach komputerów (w czym pobił na głowę nawet najnowszy system Windows 95 Microsoftu), zaś oficjalna sprzedaż zamknęła się w owym czasie liczbą około miliona kopii. Oznacza to, że dziewięć milionów użytkowników posiadało na swoich pecetach nielegalne jej kopie, co z kolei czyni z Dooma pierwszą grę „piraconą” na tak olbrzymią skalę. Biorąc pod uwagę „powszechność” internetu w ówczesnej Polsce, można by nawet pokusić się o stwierdzenie, że do czasu premiery pudełkowej wersji Ultimate, trudno byłoby w naszym kraju znaleźć choćby kilka osób posiadających legalną wersję tejże gry. Czyżby więc pokłosiem premiery Dooma był rozkwit komputerowego piractwa? Niewykluczone...

Wróćmy jeszcze na chwilę do wspomnianego wcześniej Microsoftu, którego założyciel i długoletni włodarz, znany chyba wszystkim Bill Gates, był pod ogromnym wrażeniem sukcesu, jaki odniosła gra. Wielki sukces Dooma (którego syndrom dopadł także pracowników jego firmy) na zawsze zmienił politykę Microsoftu. Windows 95, którego kampania reklamowa kosztowała około miliona dolarów, a powstawał przede wszystkim jako narzędzie służące profesjonalnym zastosowaniom, nie sprzedawał się zbyt rewelacyjnie. Gates – rozważający w owym czasie możliwość kupienia id Software - zlecił jednak wykonanie portu gry na swój najnowszy system operacyjny, po czym firma ruszyła z nową kampanią reklamową, pokazującą Win95, jako... uniwersalną platformę do gier. Bill pojawił się nawet osobiście w filmie reklamowym, gdzie jego digitalizowana postać walczy w doomowej scenerii. Czy to pomogło? A czy mieliście na swoich starych pecetach Windowsa 95? Więcej - systemu operacyjnego jakiej firmy używacie obecnie, by grać na pececie?

Kiedy na początku 1993 roku ekipa id w jednym z oświadczeń prasowych wyraziła żartobliwe życzenie, by ich nowa gra stała się „numerem jeden powodującym spadek produktywności w światowym biznesie”, nikt nie podejrzewał chyba, że stanie się to rzeczywistością. W największych firmach i korporacjach Doom nie tylko odrywał pracowników od obowiązków służbowych – generowany podczas rozgrywek ruch często przyczyniał się do sporej niewydolności firmowych sieci. Jeśli pracujecie dla dużej korporacji i jedną z waszych największych udręk jest zablokowanie na stacjach roboczych możliwości instalowania własnych aplikacji, możecie za to podziękować chłopakom z id Softu. To właśnie „era Dooma” zapoczątkowała coraz bardziej drastyczną politykę dotyczącą ograniczania swobody działań szeregowych pracowników w korporacyjnych sieciach.

Bez wątpienia jedną z największych zasług Dooma jest bowiem rozpowszechnienie na niespotykaną dotąd skalę rozgrywek sieciowych. Oczywiście, jak mogliście zresztą przeczytać we wcześniejszych odcinkach historii gier FPS, to nie id Soft wymyślił ideę deathmatchu (choć nazwa jest ich pomysłem), czyli walki między kilkoma graczami jednocześnie, prowadzonej za pośrednictwem sieci połączonych ze sobą komputerów bądź stacji roboczych. W tym przypadku zagrało jednak kilka istotnych elementów: niezwykle atrakcyjny i pobudzający wyobraźnię, krwisty klimat rozgrywki, jej duża dynamika oraz sprawnie działające protokoły sieciowe, pozwalające zarówno na zabawę po bezpośrednim połączeniu dwóch komputerów, jak i poprzez modem. Sprawiło to, że zmierzyć mogliśmy się już nie tylko z kumplem z ulicy, czy gościem z sąsiedniego boksu w biurze, ale anonimowym graczem mieszkającym po drugiej stronie globu. Szaleństwo sieciowych rozgrywek rozpoczęło się na dobre.

Demoniczna masakra

Premierze gry towarzyszyły oczywiście rozmaite kontrowersje, związane przede wszystkim z treścią i formą rozgrywki. Nie da się bowiem ukryć, iż była to – i do dziś takową pozostaje – jedna z najbardziej brutalnych i krwawych produkcji w historii gier komputerowych. To właśnie Doom był pierwszym tytułem, który przyciągnął do tej branży wzrok słynnego pułkownika Dave’a Grossmana, specjalisty zajmującego się od lat psychologią zabijania. Stwierdził on, że gry FPS, to nic innego, jak wirtualna forma dokładanie takich samych technik nauki zabijania, jakie stosują współczesne armie – wywoływanie zobojętnienia zamiast uczuć. To właśnie temu panu zawdzięczamy używane niekiedy przez zaciekłych przeciwników wszelakich strzelanek określenie „symulatory zabijania”. Doomowi dostało się także mocno od wielu kościołów, organizacji religijnych, czy nawet sekt, przez które zawarta w grze symbolika i tematyka uznane zostały za obrazoburcze, a niekiedy posuwano się nawet do nazywania twórców heretykami. Ciekawostką może być również fakt, iż właśnie Doom zainspirował jednego z amerykańskich senatorów do lobbowania za wprowadzeniem – uwaga! – ścisłego nadzoru i licencjonowania praw do użycia wirtualnej rzeczywistości. Na szczęście dla nas, zbyt wielkiego poparcia pomysł ten nie uzyskał...

Kolejna kontrowersyjna sprawa, która sprawiła, że Doom ponownie zagościł na pierwszych stronach gazet i w serwisach informacyjnych całego świata, to słynna „Masakra w Columbine High School”, która miała miejsce 20 kwietnia 1999 roku. Tego dnia dwaj uczniowie rzeczonego liceum, Eric Harris i Dylan Klebold, podłożyli bomby w zatłoczonej szkolnej stołówce, jednak na szczęście (liczba ofiar liczona byłaby w dziesiątkach) ich wadliwa konstrukcja zapobiegła eksplozji. Wtedy uzbrojeni po zęby nastolatkowie wkroczyli do szkoły, zabijając trzynaście osób i raniąc kolejnych 24 uczniów. Wkrótce po masakrze cały świat dowiedział się, że Harris był przez lata zapalonym graczem, a w szczególności upodobał sobie dwa tytuły: Doom i Quake. Był nawet autorem kilku nowych poziomów do pierwszej gry oraz prowadził strony internetowe, poświęcone zarówno modom do niej, jak i sprawom związanym z szeroko pojętą społecznością graczy. Wbrew obiegowym opiniom i plotkom, żaden ze stworzonych przez niego poziomów nie był oparty na planach szkoły, ani w żaden sposób z nią powiązany. Wśród jego zapisków znaleziono wszakże jedną, bardzo charakterystyczną wypowiedź: „Moim celem jest zniszczenie tak wiele, jak to tylko możliwe, nie mogę więc kierować się współczuciem, litością, ani niczym takim, tak więc zmuszę się do uwierzenia, że każdy jest po prostu kolejnym potworem z Dooma, takim jak FH lub FS lub demony, więc albo ja, albo oni. Muszę wyłączyć swoje uczucia”. Komentarz chyba zbędny.

GramTV przedstawia:

Przepis na nieśmiertelność

Poprzez ten makabryczny przykład dotknęliśmy jeszcze jednej płaszczyzny, która wyniosła Doom na szczyty popularności i zapewniła temu tytułowi niesłychaną żywotność – możliwości tworzenia modów, czy nawet całych gier przez fanowską społeczność. Choć modowanie gier znane było już wcześniej, to właśnie Doom rozpętał prawdziwe szaleństwo w tej kwestii. Był to zresztą efekt zamierzony i zaplanowany jeszcze na etapie projektowania. Kiedy twórcy Dooma zorientowali się, jaką skalę osiągnęły podejmowane przez fanów próby modowania Wolfensteina 3D, postanowili tym razem ułatwić im to zadanie poprzez odpowiednią konstrukcję nowego tytułu. Właśnie z tego powodu Carmack postanowił całkowicie odseparować silnik gry od jej zawartości, czyli struktury poziomów, modeli, tekstur, efektów dźwiękowych i muzyki. Wszystkie te dane przechowywane były teraz w plikach WAD, co było skrótem od przewrotnego pytania "Where's All the Data?". Co jednak najważniejsze, pliki tego typu można było wypełnić dowolną, własną zawartością, a następnie zaimportować do zainstalowanej gry, gdzie ich zawartość obsługiwał silnik.

Kto wie, czy przełom ten dokonałby się, gdyby nie twarda postawa Carmacka i Romero, którzy – ze względu na swą ocierającą się o hacking przeszłość - byli gorącymi zwolennikami udostępniania społeczności fanów możliwie największej liczby narzędzi. Pomysł ten skrytykowali ostro między innymi Jay Wilbur i Kelvin Cloud, szybko jednak okazało się, że to, co odbierali jako potencjalną utratę zysków, przyniosło wręcz przeciwny efekt. O sile i pozycji dewelopera świadczy bowiem nie tylko czysty zysk netto, ale również wierna i oddana społeczność graczy, którzy gwarantują go w szerszej perspektywie czasowej. Przekonało się o tym zresztą nie tylko id, ale wiele innych firm z Blizzardem na czele. Był to więc również początek pełnej symbiozy między twórcami a odbiorcami, którzy uzyskawszy możliwość ingerowania w strukturę ulubionego produktu, ulepszania go i poprawiania wedle własnego uznania, czuli się traktowani jak równorzędny partner, a nie jedynie napalony nastolatek wydający całe kieszonkowe na wirtualną krwawą rzeźnię.

Oczywiście tego typu polityka zaowocowała powstaniem dziesiątek, setek, a w chwili obecnej już tysięcy różnorodnych modów do Dooma. Począwszy od drobnych poprawek i zmian w teksturach oryginalnej gry, poprzez własne potwory i bronie, całe poziomy, skończywszy na wieloetapowych kampaniach, często niewiele mających wspólnego z wykreowanym przez id Software światem gry. Masowo pojawiały się WAD-y oparte na znanych filmach, serialach, czy książkach, takich jak chociażby Gwiezdne wojny, Obcy, Terminator, Z archiwum X, Czarodziejki z Księżyca, Łowcy duchów, Simpsonowie czy nawet Pokemony. Czasem było to tylko podmienienie kilku tekstur czy sprite’ów w oryginalnej grze, czasem jeden specjalny poziom, zdarzały się jednak również praktycznie zupełnie nowe gry, z oryginalnego Dooma wykorzystujące jedynie kilka skryptów i potrzebny do wyświetlenia całości silnik. Przykładem może być słynny Aliens TC Justina Fishera, wokół którego swego czasu było więcej szumu – oczywiście wśród świadomej jego powstawania społeczności – niż przygotowywanego właśnie przez id Dooma II.

Kuźnia

Społeczność moderska okazała się przy okazji kuźnią samorodnych talentów, z której zasobów nierzadko korzystali różnorodni deweloperzy z id Softem na czele. Sztandarowym przykładem może tu być nie kto inny, jak obecny główny projektant studia, Tim Willits, który do zespołu dołączył już w 1995 roku po tym, jak ekipa miała okazję zapoznać się z zaprojektowanymi przez niego mapami, które weszły w skład oficjalnie wydanego pakietu modów Master Levels przeznaczonego dla drugiej części gry. Spośród moderów Dooma karierę w branży zrobiło wielu innych utalentowanych projektantów, żeby wymienić chociażby takie nazwiska jak Dario Casali (Half-Life), Sverre Kvernmo (Daikatana), Iikka Keranen (Daikatana, Anachronox, Thief 2, American McGee’s Alice, Counter-Strike, Half-Life 2), czy John Anderson (Blood, Unreal, Daikatana).

Kiedy około 1997 roku wydawało się, że w obliczu premier nowych gier zainteresowanie mającym swe lata Doomem ostatecznie przeminie, Carmack i spółka decydują się na kolejny krok – upublicznienie kodu źródłowego programu. Jednak ze względu na kwestie prawne związane z użytymi w programie dosowymi bibliotekami dźwiękowymi, opublikowano wersję kodu dla systemu Linux. Oczywiście moderzy bardzo szybko uporali się z problemem przeprowadzając konwersję wsteczną pod DOS, co tym samym doprowadziło do kuriozalnej sytuacji – kolejne wersje były portami... tegoż właśnie portu. Wymienienie i krótka charakterystyka choćby tych najważniejszych, to zresztą temat na osobny artykuł. Dość powiedzieć, że do dnia dzisiejszego działają aktywnie grupy zapaleńców wciąż udoskonalające ten przebrzmiały zdałoby się silnik i tworzące w oparciu o niego nowe modyfikacje.

Doom, jak chyba sami zauważyliście, to istny ocean informacji, anegdot, plotek i nawiązań. Aby wyczerpać temat tej jednej gry i jej dziedzictwa (powstały przecież nawet powieści, komiksy oraz film o tym uniwersum), musiałbym poświęcić jej odcinki Retrogramu na przestrzeni kilku najbliższych miesięcy. A przecież na spotkanie z nami czeka tyle innych, często nie mniej ważnych tytułów. Dlatego póki co pożegnamy się z tą przełomową w tak wielu aspektach produkcją id Software, bez której świat wirtualnej rozrywki – i nie ma w tym krzty przesady – mógłby wyglądać dziś zupełnie inaczej...

Komentarze
13
Blackhand
Gramowicz
06/10/2009 18:31

jDoom jest częścią DE (poczytaj tu -> http://dengine.net/). Jak go dopalisz jeszcze dodatkami typu jDTP i jDRP, to Doom zyska drugą młodość :).

Dnia 05.10.2009 o 19:36, Martimat napisał:

Czy DoomsDay Engine to to samo co J-Doom - Czyli pełne 3D i skalowanie rozdzielczości, tekstur itp? Wszystko jest jak w D1 ale przystosowane do dzisiejszych (w miarę) wymagań ... a nadal poziomy pobierane są z plików wad :)

Inaczej - z tego co wiem (a zawsze mogę się mylić:), jDoom, jHexen i jHeretic to wersje powstałe w oparciu o Doomsday. I tak, to to plus dynamiczne oświetlenie, pozycjonowanie dźwięku, efekty cząsteczkowe i wuchta innych bajerów.Blackhand --> Ja wiem, że o samych WAD-ach i portach silnika można by pisać, i pisać, i pisać, i pisać... Ale to temat tak rozległy, że zapewne nie ogarnąłbym w pojedynkę całości. Doom i tak został mocno wyróżniony, rzadko która gra dorabia się dwóch odcinków dla samej siebie. ;)

Martimat
Gramowicz
05/10/2009 19:36

Czy DoomsDay Engine to to samo co J-Doom - Czyli pełne 3D i skalowanie rozdzielczości, tekstur itp? Wszystko jest jak w D1 ale przystosowane do dzisiejszych (w miarę) wymagań ... a nadal poziomy pobierane są z plików wad :)




Trwa Wczytywanie