Handluj, walcz, buduj, myśl...
Oto cztery główne założenia rozgrywki. Z nimi pośrednio powiązane jest wszystko. Można położyć większy nacisk na dany aspekt, ale to rozwiązanie krótkoterminowe. Jedynie połączenie tych wszystkich elementów pozwoli na pełne rozwinięcie skrzydeł. Na starcie mamy dostępnych jedynie kilka możliwych opcji początkowych, ale wraz z postępami w realizowaniu głównych linii scenariuszowych i zwiększaniem się reputacji naszej postaci odblokowujemy kolejne. A zatem po ukończeniu jednej rozgrywki mamy możliwość ugryzienia tematu na kilkanaście innych sposobów. Tak, w X3: Konflikt Terrański można grać chociażby i latami. Zwłaszcza że społeczność sieciowa jest prężna i produkuje mnóstwo modów. Jedne wprowadzają zmiany w ramach samego przedstawionego uniwersum, inne dodają rzeczy z zupełnie innej bajki. Statki z serialu Battlestar Galactica? Czemu nie, tak samo jak i z Babylon 5 i mnóstwa innych produkcji SF. Kosmiczna skala Mapa Wszechświata X podzielona jest na sektory połączone ze sobą bramami podprzestrzennymi, zbudowanymi przez starożytną rasę, prawdopodobnie odpowiedzialną za rozwój (a może nawet i istnienie) ras rozumnych w wielu wszechświatach. Część z sektorów staje się dostępna jedynie w wyniku realizacji zadań związanych z poszczególnymi liniami scenariuszowymi, ale jest to drobna część. Większość z – uwaga! – 225 sektorów możemy zwiedzić bez angażowania się w fabułę. W każdym z nich na początku znajduje się od kilku do kilkunastu różnorodnych stacji kosmicznych. Są to stocznie, doki zaopatrzeniowe, porty handlowe i rozmaite fabryki. Planety są jedynie wizualną ozdobą – nie zwiedzamy ich. Całość rozgrywki koncentruje się na przestrzeni kosmicznej w sektorach i znajdujących się tam obiektach. Wszechświat X jest zamieszkały przez różnorodne rasy. Pięć z nich tworzy swoistą wspólnotę, opartą na dwóch zróżnicowanych sojuszach. Wewnątrz tego wielorasowego organizmu co jakiś czas pojawiają się tarcia, prowadzące nawet do konfliktów zbrojnych. Na aktualną względną stabilizację ma wpływ istnienie wspólnych wrogów. Zbuntowana SI o ziemskim rodowodzie (Xenoni) i insektopodobni Kha’ak to wrogowie, z którymi nie da się układać. Do tego ciągłe walki osłabiły kontrolę roztaczaną nad znaną przestrzenią przez Argonów, Boronów, Paranidian, Splitów i Teladian, co zaowocowało rozwojem kosmicznego piractwa. Jakby tego jeszcze było mało, po wielu wiekach ponownie otworzona została komunikacja pomiędzy Wszechświatem X a Ziemią. Ludzie są nieco bardziej zaawansowani technologicznie od obcych, do tego nieufni i hołdujący wciąż polityce izolacjonizmu. Jak widać, sporo się dzieje. Wiele z elementów fabularnych nawiązuje do wcześniejszych odsłon serii, ale tak naprawdę ich nieznajomość nie jest grzechem śmiertelnym. Zawsze można zacząć zabawę jako ziemski pilot (domyślnie pilotka) i wraz ze swoją postacią poznawać olbrzymi Wszechświat X. Większość opcji startu oddaje nam pod dowództwo pojedynczy myśliwiec. Jak łatwo się domyślić, w takim pojeździe towaru upchnie się niewiele, w zasadzie tyle co pod fotelem pilota... Wniosek z tego taki, że na samym początku na handlu nie zarobimy. Ale właśnie w tym momencie widzimy, jak szeroką gamę możliwości oferuje nam gra. Możemy podjąć się odprowadzenia skradzionego statku, porzuconego gdzieś w przestrzeni, inkasując za niego kasę (lub zostawić go sobie, ryzykując pościg). Możemy zacząć ciułać grosz do grosza, podwożąc pasażerów, którym niestraszne jest podróżowanie w szczelinie między reaktorem a generatorem tarczy siłowej. Zawsze też zostaje inna opcja: kosmos pełen jest statków, a jeśli odpowiednio sterroryzujemy jakiegoś pilota uporczywymi atakami, to jest szansa, że zdecyduje się on przehandlować krypę za życie... To co prawda może nam pogorszyć reputację, ale też i... poprawić. Na przykład jeśli spuścimy łomot piratom w sektorze kontrolowanym przez jedną z ras. Taki uszkodzony statek można naprawić (często trzeba na to długich minut) i sprzedać w dowolnej stoczni. Oczywiście każdy statek prowadzi się inaczej. Różnice są zauważalne nawet w ramach tej samej klasy, ze względu na zróżnicowane parametry akceleracji, zwrotności i rozmaite rozmieszczenie dział. Prawdziwa różnica odczuwalna jest jednak wraz ze zmianą klasy. Przesiadka z myśliwca do korwety to już konieczność opanowania zupełnie innego systemu walki, nie wspominając o potężnych jednostkach typu niszczyciel... W największych okrętach wojennych możemy przeskakiwać pomiędzy całymi bateriami dział rozmieszczonymi w różnych częściach kadłuba. Lecąc lotniskowcem mamy też możliwość rozparcia się w fotelu i obserwowania rzezi, czynionej przez kilkadziesiąt myśliwców, które właśnie opuszczają dok. Myśliwców, które sami sobie dobraliśmy i uzbroiliśmy wedle własnego widzimisię...