InformacjeRecenzja - PC

Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira - recenzja

52 Marcin Batylda Gniew Zehira – D&D w wydaniu tropikalnym

Mimo iż Storm of Zehir miał swą premierę w ostatnich miesiącach roku 2008, na wydanie polskiej wersji językowej nadwiślańscy fani Zapomnianych Krain i serii Neverwinter Nights musieli czekać aż do tej wiosny. Skoro już jednak mogą się nią cieszyć, pora przyjrzeć się temu nowemu dodatkowi do Neverwinter Nights 2. Po epickim dodatku Maska Zdrajcy, rozgrywającym się w odległym Rashamenie, przyszła kolej na przygodę w zupełnie innym klimacie – tak pod względem meteorologiczno-geograficznym, jak i fabularnym. Tym razem los rzuci prowadzonych przez gracza bohaterów do dusznych, wilgotnych dżungli Chult. Będą mieli okazję zbadać egzotyczne państewko Samarach, eksplorować zapomniane ruiny, przecierać nowe szlaki do zagubionych w dziczy osad i oczywiście toczyć walki z zamieszkującymi krainę jaszczuroludźmi, plemionami kanibalistycznych goblinoidów oraz innymi potworami wszelakiej maści. To jednak dopiero początek

Miejsce akcji i fabuła przygody

Jak zostało to już wcześniej powiedziane, pierwsza, obszerna część przygody, rozgrywa się w dość egzotycznej scenerii południowych, tropikalnych klimatów. To miła odmiana po osadzonych zwykle w strefie umiarkowanej, poprzednich częściach serii. Samo miasto Samargol, stolica niewielkiego Samarachu, także posiada swoja własną, unikalną atmosferę. Ciągłe zagrożenie ze strony tajemniczych wężoludzi, Yuan-ti, którzy starają się zinfiltrować tę niewielką społeczność i doprowadzić ją do upadku sprawia, że nieufność granicząca z paranoją jest tu na porządku dziennym. Poszukiwacze przygód nie są tu witani z otwartymi ramionami a wydarzenia w których biorą udział, jeszcze mniej zachęcają władze do okazywania im pobłażliwości. Dzicz rozciągająca się poza miastem jest naprawdę niebezpieczna dla przypadkowych podróżnych a nieliczne patrole lokalnego wojska maja kłopoty z zapewnieniem bezpieczeństwa samym sobie.

Oprócz tak bezpośrednich zagrożeń, istnieją inne, mniej widoczne. Od samego początku bohaterowie uwikłani zostają w misterną intrygę, w której kłamstwo i sabotaż idą w parze ze sztyletem i trucizną. Aby w pełni odkryć kulisy spisku, niezbędny będzie powrót do bardziej znajomych rejonów, jakim dla wielu miłośników Dungeons&Dragons jest Wysoki Trakt na Wybrzeżu Mieczy. To przeniesienie akcji jest również ciekawym rozwiązaniem, które urozmaica fabułę, nie przywiązując jej do jednego rejonu i nadając jej szerszy wymiar.

Mimo iż fabuła osnuta jest na wątku spisku i tajemnicy, klimat całej gry jest wyraźnie lżejszy niż w głównej części Neverwinter Nights 2 oraz w dodatku Maska Zdrajcy. Jak przyznali sami twórcy, dążyli oni do bardziej otwartej konwencji, w której gracz może zwiedzać rejony świata w sposób mniej liniowy. Ta koncepcja nawiązuje zarówno do starszych gier w rodzaju Baldur’s Gate i IcewindDale, jak również do papierowej wersji systemu D&D, gdzie gracze swobodnie badać mogą okolicę, toczyć walki z losowo napotkanymi potworami, zwiedzać mniejsze i większe lokacje poboczne, eksplorować tytułowe lochy i po zabiciu ich mieszkańców zagarniać złoto i zdobywać punkty doświadczenia by awansować na wyższe poziomy doświadczenia.

Z drugiej strony lżejszy klimat przejawia się także brakiem nacisku na samą postać i historię głównego bohatera. Gniew Zehira nie jest epicką opowieścią o wybrańcu, którego losami kieruje wielkie przeznaczenie oraz jego towarzyszach, wspierających jego dokonania. Sam fakt, iż ma się możliwość stworzenia na początku gry kompletnej drużyny, której członkowie mogą zabierać głos w czasie rozmów z napotkanymi postaciami, sprawia, że to właśnie grupa jako całość, jest głównym bohaterem tej historii. Każdy z bohaterów jest istotny a ich umiejętności mają wreszcie znaczenie. Ten nowatorski zabieg przenosi rozgrywkę na zupełnie inny poziom.

Co nowego?

Skoro mowa o zmianach, pora omówić je dokładniej. Trzeba bowiem przyznać, że firma Obsidian nie boi się tak nowych wyzwań jak i stosowania nowatorskich rozwiązań. Tak było w Masce Zdrajcy i tak jest tez tutaj, choć zmian tych jest w Gniewie Zehira dużo więcej. Pierwszą, już wspomnianą, jest możliwość stworzenia kompletnej drużyny poszukiwaczy przygód. Początkowo liczyć może ona do czterech postaci, do których dołączyć można w czasie gry do dwóch kolejnych bohaterów, spośród osób napotkanych w czasie przygód. Dostępny również w czasie gry edytor drużyny umożliwia tworzenie i dodawanie nowych postaci, eksportowanie już istniejących członków do późniejszego użycia, wymienianie składu osobowego a także takie smaczki, jak stworzenie motta dla grupy swoich śmiałków oraz opisanie ich dziejów i dokonań.

Kolejną, chyba nawet większą nowością, jest udział wszystkich postaci w drużynie w rozmowach prowadzonych z napotkanymi osobami. W otwartym oknie dialogowym, pod portretem rozmówcy widnieją portrety członków grupy. Każda z osób może zabrać głos w dyskusji, ale dostępne możliwości różnić się będą w zależności od rasy, klasy postaci, charakteru, oraz co najważniejsze, posiadanych umiejętności. Niewielka ikona powiadomi nas o tym, które z postaci posiadają w danym momencie dodatkowe opcje dialogowe. Przebieg rozmowy może bardzo zmieniać się w jej trakcie. Od gracza zależeć będzie czy na pytania ze strony patrolu straży odpowiadać będzie gburowaty krasnolud z niską charyzmą i umiejętnością Zastraszania, układna bardka z wysoka znajomością Dyplomacji i Blefu, czy też wypowiedzi ich i reszty towarzyszy będą się przeplatać w dowolnej kolejności. Odpowiednia wysokość Wiedzy, Wyceny, różnych rodzajów Rzemiosła, Prowokacji, Leczenia, Tropienia i wielu innych, również będą miały znaczenie. Tak więc możliwości jest naprawdę sporo a każda postać jest przydatna. Co poszukiwacz przygód potrafić powinien.

Na tym nie kończy się lista użytecznych umiejętności. Obok zawsze użytecznej Spostrzegawczości i Przeszukiwania, równie ważne stały się Nasłuchiwanie, Skradanie, Ukrywanie się czy Sztuka Przetrwania. Duża część akcji rozgrywać będzie się na Mapie Głównej, przedstawiającej krainę wraz z jej górami, drogami, lasami i ważnymi lokacjami. W czasie podróży, w zależności od wysokości wspomnianych zdolności zależeć będzie szybkość przemieszczania się oraz to, czy podróżująca drużyna zauważy ukryte lokacje i przeciwników i czy będzie mieć możliwość uniknięcia walki. Ta wiąże się w Gniewie Zehira z większym ryzykiem, jako że postać sprowadzona do 0 Punktów Życia jest w stanie agonii i powoli umiera. Gdy tak się stanie, musi zostać poddana wskrzeszeniu za pomocą zaklęcia, zwoju lub odpowiedniego przedmiotu. Powrót do miasta samotnej postaci z ciałami poległych towarzyszy może być teraz bardzo trudny i niebezpieczny i stanowić wyzwanie samo w sobie.

Nie można nie wspomnieć o nieodzownych w każdym rozszerzeniu do D&D nowych rasach i profesjach. W Gniewie Zehira będzie okazja stworzenia bohatera będącego Szarym Orkiem bądź wężopodobnym Yuan-ti czystej krwi. Dostępne stały się dwie nowe Klasy Prestiżowe. Przewodnik Zagłady to tępiący Nieumarłych wojownik w służbie boga Kelemvora, posługujący się zaklęciami kapłańskimi. Piekielny Czarnoksiężnik na pewno zainteresuje tych, którzy preferują grę mrocznymi postaciami. Jest to bowiem osoba czerpiąca swą moc z Dziewięciu Piekieł, zdolna przywoływać i rozkazywać istotom stamtąd pochodzącym. Dostępna jest także nowa profesja podstawowa, jaką jest Zawadiaka – wojownik polegający w walce na szybkości, zręczności i sprycie bardziej, niż na brutalnej sile. Kolejnym rozwinięciem zasad są nowe atuty, w tym także Atuty Grupowe, których może nauczyć się cała drużyna, po wykonaniu odpowiednich zadań. Wprowadzono zmiany w systemie tworzenia magicznych przedmiotów, które upraszczają mechanikę tego procesu. Oprócz tworzenia własnych, nie zabraknie oczywiście dużej ilości nowych, unikalnych broni, zbroi i ekwipunku. Jednym słowem, jest w czym wybierać.

Twórcy tego dodatku postanowili zadać kłam popularnej, głównie wśród potworów teorii, głoszącej, że poszukiwacz przygód utrzymuje się z kradzieży, rabunku i morderstw na zlecenie. W grze pojawia się bowiem, w dość uproszczonej formie, wątek ekonomiczno-handlowy. Powiązane jest to z główną fabułą, bohaterowie bowiem pracują dla kompanii handlowej i w jej imieniu przecierają nowe szlaki kupieckie. Sami także mogą prowadzić wymianę towarową, zakładać w miastach i osadach faktorie handlowe, by móc potem wysyłać własne karawany, dbać o ich bezpieczeństwo na szlakach i ciągnąć zyski z profitów, jakie przynosi handel. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by skupić się na tradycyjnym sposobie zarobkowania, jakim jest trzebienie populacji agresywnych gatunków Faerûnu i ograbianie ich z dóbr doczesnych. Niemniej, obecność wątku ekonomiczno-handlowego, jest ciekawym dodatkiem i potęguje wrażenie swobody, jaką posiada gracz. Okiem i uchem

Także od strony audiowizualnej gra prezentuje się miło. Mimo iż momentami grafika jest nieco zbyt kolorowa i cukierkowa, wpisuje się ona zarówno w egzotyczne klimaty Chult i Samarachu jak i generalnie w stylistykę trzeciej i późniejszych edycji Dungeons&Dragons. Pod tym względem to bardzo przyzwoity standard silnika Electron, choć przy najnowszych produkcjach utrzymanych w podobnej estetyce, jak na przykład Drakensang, SoZ wydaje się zostawać nieco w tyle. Zarówno miasta jak i plansze mogą wydawać się nieco ciasne ale ogólne wrażenie jest pozytywne. Mapa Głowna niestety jest dość uproszczona i nie podnosi walorów estetycznych gry, ale też nie przeszkadza w jej odbiorze.

Wykonanie kwestii dialogowych oryginału było często krytykowane przez zachodnich recenzentów. Polska wersja językowa jest bardzo przyzwoita i nie można jej wiele zarzucić, choć i tu czasem niektóre kwestie bohaterów niezależnych wypowiadane są dość sztywno. Zdecydowanym atutem gry jest jednak muzyka, która zebrała bardzo pochlebne opinie. W jej tworzeniu brali między innymi udział Rob King i Paul Romero – twórcy oprawy muzycznej do Heroes of Might & Magic. Ścieżka dźwiękowa w Gniewie Zehira doskonale podkreśla klimat poszczególnych lokacji i momentów fabuły, stanowiąc jeden z mocniejszych atutów tego dodatku, coś z czego twórcy mogą być naprawdę dumni.

Nie ma jednak tak dobrze...

Nie jest jednak tak różowo jakby się mogło wydawać a Gniew Zehira nie jest wolny od mankamentów. Pierwszym, zauważalnym jednak dopiero po dłuższym czasie, jest niestety fabuła. Choć gra się miło, to jednak w porównaniu z rewelacyjną, pełną mistycyzmu i tajemnicy akcją Maski Zdrajcy czy historią, którą opowiada główna część gry Neverwinter Nights 2, jest ona niestety dość płytka i uboga. Takie są niestety koszty swobody, dawanej graczowi. Wartka i rozbudowana fabuła nie idzie zwykle w parze ze swobodnym badaniem świata i pobocznych lokacji a tych jest w SoZ naprawdę dużo.

Drugim mankamentem, który może przeszkadzać wielu graczom, jest bardzo duża ilość spotkań losowych. Ilość grup potworów jest naprawdę spora, a uniknięcie z nimi walki nie jest wcale proste. Jeśli w drużynie brakuje Łowcy lub innej postaci z wysokimi wartościami umiejętności Skradania, Ukrywania Się, Nasłuchiwania i Spostrzegawczości (Sztuka Przetrwania i Tropienie też jest pomocne) to podróż przez dzicz potrafi być prawdziwą katorgą, składającą się z kolejnych walk z coraz to nowymi wrogami. Z jednej strony konieczność posiadania w grupie osób obytych bardziej w dziczy, takich jak Druid czy Łowca jest fajna. Drużyna składająca się z Wojownika, Kapłana, Maga i Zawadiaki, w dziczy będzie niczym czarnoskóry bokser wagi ciężkiej na prowincjonalnej zabawie w Luizjanie - niewątpliwie bardzo skuteczna w walce, ale ilość konfliktowych spotkań może stanowczo zepsuć dzień. Podsumowanie

Mimo tych mankamentów, Gniew Zehira jest na pewno krokiem naprzód jeśli chodzi o swobodę rozgrywki i bardziej „realistyczne” rozwiązania gameplayowe wśród serii Neverwinter Nights. To pozycja na pewno warta polecenia wszystkim tym, którzy lubią przygody w świecie Forgotten Realms i dobrze bawili się zarówno przy poprzednich częściach i dodatkach jak i przy starszych grach w rodzaju Baldur’s Gate i Icewind Dale. Świat jest przedstawiony niezwykle kolorowo i barwnie, gra nie nuży i jest miła dla oka i ucha. Duża część umiejętności przestała być papierowa a udział całej drużyny w prowadzeniu rozmów z bohaterami niezależnymi jest bardzo ciekawym rozwiązaniem. Jedyne czego należałoby sobie jeszcze w tej kwestii życzyć, to bardziej rozwinięta fabuła, więcej rozbudowanych questów pobocznych a z dodatkowych smaczków wprowadzenie interakcji pomiędzy postaciami w grupie, jak miało to miejsce we wspomnianej, nieśmiertelnej już serii Baldur’s Gate. Ale może i na to przyjdzie jeszcze czas.

PCNeverwinter Nights 2: Gniew Zehira

  • Wykorzystanie umiejętności, drużynowe dialogi, swoboda w eksploracji świata, klimatyczna muzyka
  • Uciążliwe spotkania losowe, niezbyt rozbudowany i dynamiczny główny wątek fabularny, mało ciekawych zadań pobocznych

Bardzo solidne 4.5

52 komentarzyDodaj swój

Przeczytaj wszystkie komentarze na forum
G Aisha

Mam. Zainstalowałem Gniew Zehira ale Wrota Zachodu nie chcą się instalować. Wie ktoś może o co chodzi i jak to naprawić?

Odpowiedz
G djdinho

kup oryginał

Odpowiedz
G Elminster

Mnie właśnie ciekawiło jak będzie nazwany Hellfire warlock, a tu wychodzi piekielny czarnoksiężnik :)
Sam zobaczę jak wygląda ten dodatek, jednak dopiero w poniedziałek.

Odpowiedz
Bolopos

> kup oryginał
Po prostu gratuluje inteligencji... To że gra sie nie instaluje to nie znaczy że jest spiracona. Myślisz że po co jest "Pomoc Techniczna"? oryginały tez maja sporo denerwujących niedoróbek.Aisha możesz dokładniej opisac problem? Jakiś error się pojawia?

Odpowiedz
Hav5ock

Muszę przyznać, że po MotB czekałem na kolejne dodatki do NwN2 (wydaje mi się, że wśród cRPGów,pierwszy dodatek do gry Obasydianu miałnajlepszą fabułę od czasów Tormenta i choć mu nie dorównywał "staruszkowi" w tej kwestii to zbliżył się do króla naprawdę blisko). Oczekiwałem rozwinięcia tamtej konwencji, czyli pójścia w rozwój fabuły, bo to wyszło Obsydianowi naprawdę dobrze. Nie lubie gdy cRPG próbują udawać papierowe pierwowzory, gdyż wychodzi im to średnio.
Recenzja jest fajna, lecz tylko utwierdza mnie to przekonaniu, żeby pieniądze oszczędzić i wydać na coś innego niż SoZ.
Ciekaw jestem w jakim stopniu gra dorównuje pierwszemu BG w eksploracji świata, bo to chyba najlepiej zrealizowana gra oparta na DnD w tym względzie. Swoją drogą: Nie przypominam sobie, żeby IWD (jedynka i dwójka) grzeszyły zbyt otwartym światem tak jak to miało miejsce w BG 1 czy nawet w dwójce.

Odpowiedz
G Aisha

Zainstalowane mam NWN 2, NWN 2: Maska Zdrajcy i NWN 2: Gniew Zehira. Kiedy chcę zainstalować Wrota Zachodu to pojawia mi się napis: "Gra wymaga Neverwinter Nights 2 w wersji 1.22 lub wyższej". Trochę mnie to dziwi gdyż w końcu Gniew Zehira to jakby nie było najnowszy dodatek i ma najnowszą wersję, no nie? A może się mylę? Powiedzcie jak wiecie, proszę!

Odpowiedz
G Krusty

> Zainstalowane mam NWN 2, NWN 2: Maska Zdrajcy i NWN 2: Gniew Zehira. Kiedy chcę zainstalować
> Wrota Zachodu to pojawia mi się napis: "Gra wymaga Neverwinter Nights 2 w wersji 1.22
> lub wyższej". Trochę mnie to dziwi gdyż w końcu Gniew Zehira to jakby nie było najnowszy
> dodatek i ma najnowszą wersję, no nie? A może się mylę? Powiedzcie jak wiecie, proszę!
Napisałem jak rozwiązać problem w dziale pomocy -> http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=15891&u=2061Ale napiszę jeszcze raz: przeinstaluj Maskę, potem włączasz autoupdate i uaktualniasz do najnowszej wersji, potem Wrota a na końcu Sztorm.....Musze powiedzieć że Wrota są wyśmienite i choć powoli się rozkręcają to z każdą godziną jest co raz lepiej.

Odpowiedz
sakhar

Kupiłem Gniew Zachira i Wrota Zachodu w jednym zestawie. Zainstalowałem NWN2, dokonałem aktualizacji, potem Gniew Zahira, potem uruchomiłem patcha i na koniec włożyłem płytkę z Wrotami Zachodu. Zauważyłem, że nie jest to obraz a samouruchamiający się plik exe. Wklepałem seriala, coś się zainstalowało i dalej lipa. Wybieram nowa gra, klikam na kampanię NWN2: Wrota Zachodu i wyskakuje taki komunikat: Uwierzytelnianie tego modułu przez NWN 2 nie powiodło się. Proszę przeinstalować moduł dodatkowy.
Dodam tylko, że przeinstalowywałem go kilka razy, instalowałem od nowa całą grę - za każdym razem z takim samym skutkiem. W instrukcji przeczytałem, że w wypadku zainstalowanych dodatków MZ i GZ (a miałem je zainstalowane za pierwszym razem) instalator powinnien "zapytać" o odpowiednie pliki do instalacji (co nie nastapiło) a potem połączyćsię z siecią celem uwierzytelnienia (co też nie nastapiło).
Przyznam, że jestem ta całą sytuacją ściśnieniowany - nie po to wydaję szmal na preordery by mieć takie "kwiaty" z instalacją.
Ma ktoś podobny problem?

Odpowiedz
G MacFlay

> Zainstalowane mam NWN 2, NWN 2: Maska Zdrajcy i NWN 2: Gniew Zehira. Kiedy chcę zainstalować
> Wrota Zachodu to pojawia mi się napis: "Gra wymaga Neverwinter Nights 2 w wersji 1.22
> lub wyższej". Trochę mnie to dziwi gdyż w końcu Gniew Zehira to jakby nie było najnowszy
> dodatek i ma najnowszą wersję, no nie? A może się mylę? Powiedzcie jak wiecie, proszę!
Jeśli miałeś wcześniej wersję 1.22 Maski Zdrajcy, instalacja Gniewu Zehira zmienia wersję na 1.20, i nie ma możliwości instalacji patcha przez auto-updatera. Patch do wersji 1.22 znajduje się na płycie z Gniewem Zehira.

Odpowiedz
G Aisha

Wielkie dzięki za pomoc. Wszystko działa poprawnie :)

Odpowiedz
dudek17

no nic za niedługo mi przyjdzie więc pozostaje czekać. A tak ogólnie to ciekawi mnie jak usprawniom to w 3 ;D

Odpowiedz
warboss

W dniu premiery udałem sie do sklepu w celu zakupienia dodatków do NWN2 na które niecierpliwie czekałem. W sklepie wziąłem do ręki pudełko z grą, oglądam, a tu niespodzianka "Wrota Zachodu wymagają połaczenia z internetem w celu aktywacji"...... Gra została więc w sklepie, a mi pozostał tylko żal i niesmak.... Cały czas nie potrafię zrozumieć dlaczego producent i wydawca chcą mnie ukarać za chęć zakupienia ich gry, bo nie oszukujmy się, jedyne osoby którym szkodzi DRM to legalni użytkownicy programu :(

Odpowiedz
G_S_PattoN

O DRM było wiadomo od samego początku:Alan Miranda z Ossian Studios:"Hi Everybody,I wanted to clarify for you what Atari is intending with regard to the 3 activations for MoW. So I’ve consulted with them to get some specific details and prepared a list of clarifications.Firstly, please note that entering your serial key when installing MoW is NOT the same thing as MoW automatically authenticating with the Atari server in order to activate.- With 3 activations you can install MoW on 3 different PCs.- If you reinstall MoW on the same PC with unchanged hardware (see below for details), you can do this an unlimited number of times. You can do this on 3 different PCs.- If you uninstall MoW and reinstall it, the westgate.key file (generated from the authentication) in your NWN2 folder won't have been removed, so your new MoW installation will not count as an activation.- If you uninstall MoW and NWN2 (on the same PC), and then reinstall them, you can either have backed up your westgate.key file (to copy back into your NWN2 folder so MoW doesn't have to authenticate again) or not backed up the key at all and let MoW authenticate again (in this case, it will detect that this machine has activated before). In either case, this will not count as an activation.- If you change your RAM or video card (and likely sound card too) and play or install MoW, this will not count as an activation. I don’t have 100% confirmation from Atari on this next part, but I would expect that changing your CPU, motherboard, or hard drive where MoW is installed would count as an activation.- If you reformat your hard drive and reinstall your OS, NWN2, and MoW, but without changing your hardware configuration, then this “normally” shouldn’t be another activation. I say “normally” because that is the wording that Atari told me.- Apparently, for some retail games, a user can revoke their usage of it in order to resell it, so that the slate is wiped clean for a new user to install and activate (I think this is termed an “installation reset”). Atari has said that can’t be the case for a digitally-distributed title like MoW.- If you surpass 3 activations, then you can contact Atari tech support in order to get another activation.I hope this has helped answer your questions about activations.- Alan "

Odpowiedz
Quessiro

"jak wyglądają nowe dodatki i dlaczego miliony graczy na całym świecie mówi o przełomie w serii."

Miliony? Biorąc pod uwagę statystyki sprzedaży powinniśmy chyba raczej o tysiącach... ;p

Odpowiedz
dudek17

a ciekawe ile osób ma chakery ;P

Odpowiedz
G Fomorian

> O DRM było wiadomo od samego początku:
>
> Alan Miranda z Ossian Studios:
> "Hi Everybody,
>
> I wanted to clarify for you what Atari is intending with regard to the 3 activations
> for MoW. So I’ve consulted with them to get some specific details and prepared
> a list of clarifications.
>
> Firstly, please note that entering your serial key when installing MoW is NOT the same
> thing as MoW automatically authenticating with the Atari server in order to activate.
>
> - With 3 activations you can install MoW on 3 different PCs.
> - If you reinstall MoW on the same PC with unchanged hardware (see below for details),
> you can do this an unlimited number of times. You can do this on 3 different PCs.
> - If you uninstall MoW and reinstall it, the westgate.key file (generated from the authentication)
> in your NWN2 folder won't have been removed, so your new MoW installation will not count
> as an activation.
> - If you uninstall MoW and NWN2 (on the same PC), and then reinstall them, you can either
> have backed up your westgate.key file (to copy back into your NWN2 folder so MoW doesn't
> have to authenticate again) or not backed up the key at all and let MoW authenticate
> again (in this case, it will detect that this machine has activated before). In either
> case, this will not count as an activation.
> - If you change your RAM or video card (and likely sound card too) and play or install
> MoW, this will not count as an activation. I don’t have 100% confirmation from
> Atari on this next part, but I would expect that changing your CPU, motherboard, or hard
> drive where MoW is installed would count as an activation.
> - If you reformat your hard drive and reinstall your OS, NWN2, and MoW, but without changing
> your hardware configuration, then this “normally” shouldn’t be another
> activation. I say “normally” because that is the wording that Atari told
> me.
> - Apparently, for some retail games, a user can revoke their usage of it in order to
> resell it, so that the slate is wiped clean for a new user to install and activate (I
> think this is termed an “installation reset”). Atari has said that can’t
> be the case for a digitally-distributed title like MoW.
> - If you surpass 3 activations, then you can contact Atari tech support in order to get
> another activation.
>
> I hope this has helped answer your questions about activations.
> - Alan
"
>
ŻE CO??? Czy Atari, kurna, odbiło z tym DRM-em?!Czy Gniew Zehira też ma ten cholerny Tages, czy jak ta zaraza się nazywa?

Odpowiedz
G Krusty

No litości panowie kupiłem pełen zestaw i żadnego problemu z DRM we Wrotach nie mam, nawet aktywacji nie zauważyłem podczas instalacji, nie wiem co się tak wściekacie no chyba że zmieniacie każdą część kompa dość często. Lepiej przeboleć to i kupić Wrota bo to znakomity dodatek na poziomie Maski i przypomina mi czasy Baldura.

PS. Gniew nie ma DRM.

Odpowiedz
golic

Mam pytanie... Czy moglby ktos wymienic wszystkie dodatki oficjalne, ktore do tej pory pojawily sie do NWN2? Bo chcialbym zapoatrzyc sie w czesc, ale za bardzo nie wiem od czego zaczac. Prosilbym o wymienienie razem z najnowszymi. :)

Jeszcze jedno: czy orientuje sie moze ktos czy wyjdzie cos na miare jakies edycji kompletnej zawierajacej absolutnie wszystkie dodatki, ktore pojawily sie do tej gry?

Bylbym wdzieczny za odpowiedz...

Odpowiedz
G piecia997

golic -> Do NWN 2 ukazały się trzy dodatki: Maska Zdrajcy, Gniew Zehira i Wrota Zachodu. Kupić można Złotą Kolekcję NWN 2 wraz ze wszystkimi add-onami za 120 zł (przynajmniej za tyle w media markt była).

Odpowiedz
EmperorKaligula

podstawka byla dobra, maska byla bardzo dobraale srednio zbalansowana - przypakowanym wojownikiem skonczylem finalowa walke w pare sekund (no ona tam musiala iles tam trwac, ale wszystko zabijalem momentalnie), jestem pewien ze magiem nie byloby tak latwo.

kusi mnie ta zlota kolecja, ale co z patchami do versji PL ? bo gralem w wersje angielskie i wszystko dzialalo swietnie (1 moment zawiechy, ale google pomoglo). Czy polska edycja jest w tej samej versji co angielska ? Czytalem sporo komentarzy o opoznieniach czy nawet o braku patchy

Odpowiedz
warboss

> No litości panowie kupiłem pełen zestaw i żadnego problemu z DRM we Wrotach nie mam,
> nawet aktywacji nie zauważyłem podczas instalacji, nie wiem co się tak wściekacie no
> chyba że zmieniacie każdą część kompa dość często. Lepiej przeboleć to i kupić Wrota
> bo to znakomity dodatek na poziomie Maski i przypomina mi czasy Baldura.
>
> PS. Gniew nie ma DRM.
Akurat to że teraz nie ma problemów nie jest dla mnie żadnym uzasadnieniem. Po prostu nie jestem w stanie zaakceptować faktu, że mimo że zapłaciłem za grę, to kiedy chcę w nią zagrać muszę pytać jeszcze producenta/wydawcę o zgodę (bo tym właśnie jest aktywacja). Nie mówiąc już o tym, że nikt nie zagwarantuje nam że usługa aktywacji będzie działać zawsze. Wystarczy że za parę lat ktoś stwierdzi że utrzymywanie serwera jest nieopłacalne, albo producent zbankrutuje .......A gry nie kupię, ponieważ zakup jej byłby jednoznaczny z tym, że zgadzam się na stosowanie rozwiązań, które w mojej opini zostały wprowadzone przeciwko nam - graczom.Niestety jedyną formą protestu jaką mam jako konsument jest bojkot produktów zaopatrzonych w DRM...

Odpowiedz
G R4venger

Fajna recka, ja czekam na grę zamówiłem w piątek, ale kurier pewnie przyniesie we wtorek. Mnie osobiście kompletnie nie przeszkadza to ze budujemy drużynę sami. Taki manewr mnie najbardziej się podobał w Icewindach, ponieważ mogłem zrobić klasy wg. mojego uznania, nie to co z Baldurach na początku zbieranina tłumoków i najbardziej irytujący w całej grze Minsk... nie wiem może dla innych był śmieszny, ale nie dla mnie.

Dlatego cieszy mnie takie rozwiązanie i swobodna eksploracja. Bo w żadnej grze nie była to pełna swoboda. Pewnie było sporo lokacji, ale jak za rączkę ciągnięto gracza ujawniając nowe lokacje przez questy lub posłańców znajdujących oczywiście naszego bohatera i zwalając na nasze barki cała intrygę, lub poł intrygi jak to był pomniejszy NPC :). No i mapa oczywiście zostawała uaktualniona przez takiego NPC, a nie w wyniku pójścia w nieznanym kierunku i dostrzeżenie jakiejś nowej lokacji, ruin, wejścia itp. To w Storm of Zehir cieszy mnie najbardziej. Cheers.

Odpowiedz
G Krusty

> podstawka byla dobra, maska byla bardzo dobraale srednio zbalansowana - przypakowanym
> wojownikiem skonczylem finalowa walke w pare sekund (no ona tam musiala iles tam trwac,
> ale wszystko zabijalem momentalnie), jestem pewien ze magiem nie byloby tak latwo.
Magiem tak samo, zwyczajowo nawet jak ustawisz pełne zasady dnd to gra solo zawsze nie stanowi większego wyzwania dla średnio zaawansowanego gracza w tym temacie. Dużo osób jednak piszę oprócz niektórych wałęsających się po mapie stworów, to także finałowa walka w Gniewie stanowi prawdziwe wyzwanie nawet dla wyjadaczy gatunku.

Odpowiedz
G Krusty

> Niestety jedyną formą protestu jaką mam jako konsument jest bojkot produktów zaopatrzonych
> w DRM...
>
Szanuje twoje zdanie ale tracisz przez to wspaniałą przygodę.

Odpowiedz
Quessiro

> > Niestety jedyną formą protestu jaką mam jako konsument jest bojkot produktów zaopatrzonych
>
> > w DRM...
> >
>
> Szanuje twoje zdanie ale tracisz przez to wspaniałą przygodę.
>
Spokojnie. Będzie w Xtra klasyce z wszystkimi dodatkami i bez DRM. Na DRM jest tylko jeden sposób - kupować nowości bez DRM, a te od walniętych wydawców typu Atari czy EA przeczekać. Jak zauważą, że zaczynają tracić na DRM, to szybko się z tego wycofają. Nie liczcie na argumenty na forach, i tak nie będą słuchać. Tylko kasa (a raczej jej brak) przemówi do wydawców.

Odpowiedz
kwajz

A ja nadal nie wiem jak zainstalować Wrota Zachodu. Zrobiłem to co radził Krusty, czyli przeinstalowałem Maskę, zarzuciłem autoupdate i mam teraz wersję 1.22. Jednak kiedy chcę zainstalować WZ wyskakuje mi błąd : "Prosimy o zainstalowanie gry Neverwinter Nights 2 przed instalacją tego rozszerzenia" (wcześniej wyskakiwał błąd o braku wersji 1.22). Patche z płyt nie działają, po prostu nie wiem co robić. Miał ktoś podobny problem?

Odpowiedz
G Krusty

> Na DRM jest tylko jeden sposób - kupować nowości bez DRM, a te od walniętych wydawców
> typu Atari czy EA przeczekać. Jak zauważą, że zaczynają tracić na DRM, to szybko się
> z tego wycofają. Nie liczcie na argumenty na forach, i tak nie będą słuchać. Tylko kasa
> (a raczej jej brak) przemówi do wydawców.
Jest jeden mały problem w twoim rozumowaniu, ty nie karzesz Atari lecz Ossiain Studios(http://www.ossianstudios.com/). I Atari nie zmieni zdania w sprawie DRM, lecz prędzej uzna że nie opłaca się wspierać niezależnych twórców i cała idea Adventure Packów upadnie a my zostaniemy z niczym. Podobnie może uznać też CDP, dodatek się nie sprzedał więc po co kupować kolejną licencję i tłumaczyć, bo pamiętaj polska wersja nie działa z angielskimi dodatkami i jak wyjdzie coś nowego to też zostajemy z palcem w dupie.

Odpowiedz
G Krusty

>Miał ktoś podobny problem?
Ok, szczerz to nie wiem ale zawsze zostaje w ostateczności odinstalowanie całości i wywalenie wszelkich rzeczy które zostały w katalogach gry i w moich dokumentach. I instalacja wszystkiego od nowa.

Odpowiedz
kwajz

Ok, poradziłem sobie, trzeba było zainstalować NWN2 w folderze docelowym :).

Odpowiedz
Mandaryn

Czyli,żeby zagrać we Wrota Zachodu trzeba zainstalować Nevera na partycji C??

Odpowiedz
G_S_PattoN

> Czyli,żeby zagrać we Wrota Zachodu trzeba zainstalować Nevera na partycji C??
Nie jest to prawdą. Ja mam na dysku F w katalogu Gry i działa mi bez problemu.

Odpowiedz
nadia91

Jak dla mnie minusy są dużo większe od plusów, dlatego następnego dodatku nie kupię, a kupno tego było wyrzuceniem pieniędzy. Część pierwsza była świetna, miała klimat, nie mogłam się oderwać. Odpowiednio trudna, odpowiednio ciekawa. Maska Zdrajcy już o wiele gorsza, średnio mi się podobała, była za łatwa, ale uznałam, że wypada dać NWN2 jeszcze jedną szansę - i dałam.
Zawiodłam się strasznie. Teraz ta gra jest jak wszystkie inne. Taka całkowita swoboda o 180 stopni obniżyła poziom gry oraz, podkreślam, zainteresowanie nią.
Nie polecam.

Odpowiedz
Mandaryn

To się ciesze,że można wybrać folder docelowy,bo partycja C to tylko 5,7GB...Też się zgadzam co do Maski była fajna,ale podstawka jak dla mnie lepsza.Teraz czekam na paczkę z nowymi dodatkami i mam nadzieję,że się nie zawiodę tak jak nadia91.Pozdro

Odpowiedz
G Coldar

co do tego DRM - nie wiem czy za jakiś czas będzie chciało mi się dzwonić do CDP i pytać się czy mogę zainstalować grę - zamiast tego pewnie pogram sobie w coś innego... Jeżeli już muszą utrudniać życie i zniechęcać do kupowania swoich produktów to mogliby to zrobić jakoś przez neta (jak się zarejestruje grę)...

Odpowiedz
dudek17

Siema mam problem z zainstalowaniem aktualizacji potrzebnej do zainstalowania Wrót Zachodu. Włączam instalacje niby się aktualizuje ale nic się nie dzieje po włączeniu się aktualizacji przez neta też nic o co chodzi ?

Odpowiedz
G Krusty

>
Wnioskuje że pisząc "Część pierwsza" masz na myśli Miecz Gith a nie pierwsze NWN. Wybacz ale nie mogę się zgodzić klimat, fabułę i trudność to miała właśnie Maska, cała mechanika Pożeracza Dusz - wtedy gdy pasek spadał do co raz niżej i trzeba było się decydować co zrobić jak i wtedy gdy walczyliśmy z Okku, no i towarzysze to było coś. A co miał Miecz, fajną ale zwykłą historię ratowania świata i Amona Jerro i tyle, otwartą kwestią pozostaje jaki poziom trudności ustawiłaś

Odpowiedz
dudek17

A required security module can not be activated. This program can not be executed.
Takie coś mi wyskakuje po zainstalowaniu Gniewu Zehira o co chodzi ?

Odpowiedz
G Coldar

@dudek17: jeszcze nie instalowałem ale na forum NWN można przeczytać:

"1. INstalujecie Zehira
2. Z płyty z Zehirem z folderu "Update" odpalacie plik exe
3. Włączacie Updatera
4. Dopiero instalujecie MoW "

lub

"...przy instalowaniu SoZa gra ci automatycznie spadnie do wersji 1.20, a później z płyty musisz zaktualizować do 1.22 jeszcze raz."

http://neverwinter2.gram.pl/forum/viewtopic.php?t=15151

Odpowiedz
dudek17

Robiłem tak i nic dalej ta sama wersja 1.20 czy przez to nie mogę włączyć SOZA ? i czemu mi nie aktualizuje
chyba coś jest nie tak z nwn2.exe w folderze z grą jeśli ktoś by mógł wstawić w wersji 1.22 to był bym wdzięczny.
p.s Mój plik nwn2.exe ma 112 kb tyle powino mieć ??

Odpowiedz
G heyboy

Wyskakuje ci jakiś komunikat przy próbie instalacji patcha do Gniewu Zehira?Mój nwn2.exe ma 92KB

Odpowiedz
dudek17

nie normalnie się instaluje potem piszę że koniec i nic chyba że podczas próby aktualizacji za pomocą tej przez sieci to tak coś właśnie na nwn2.exe

Odpowiedz
dudek17

Na twoim systemie odnaleziono niepoprawną wersję pliku
Nie można było ukończyć aktualizacji, ponieważ część zawartości pliku była niepoprawna.
E:\Program Files\Atari\Neverwinter Nights 2\nwn2.exe
Wielkooa pliku: 114688
Suma kontrolna pliku: d9055c27de64a6365f4804bcbd6a8720
Pobierz poprawke w postaci "Crtitical Rebuild".
http://www.atarisupport.com
Zrezygnowano z patch'a
to mi wyskakuje

Odpowiedz
Sernius

To ja mam pytanie z innej beczki. Wszystko mam zainstalowane i działa. Wrota przeszedłem, nawet ciekawe. Nie będę jednak dawać spoilerów. O cóż mi chodzi:
Otóż o brak tekstur w szatach czarnoksiężnika dla postaci kobiecej. W miejscach gdzie powinno być tekstura rąk i nóg oraz dekoltu jest czarne tło. Ktoś miał taki problem? Jak sobie z tym radzić?

Odpowiedz
michal_w

> To ja mam pytanie z innej beczki. Wszystko mam zainstalowane i działa. Wrota przeszedłem,
> nawet ciekawe. Nie będę jednak dawać spoilerów. O cóż mi chodzi:
> Otóż o brak tekstur w szatach czarnoksiężnika dla postaci kobiecej. W miejscach gdzie
> powinno być tekstura rąk i nóg oraz dekoltu jest czarne tło. Ktoś miał taki problem?
> Jak sobie z tym radzić?
Jeżeli sytuacja wygląda jak na załączonym obrazku, to wszystko jest w porządku. W Masce Zdrajcy Obsidian postanowił uchronić 12 letnich graczy przed zdemoralizowaniem ;-D

Odpowiedz
Sernius

Aha. Jeśli dobrze pamiętam to na nwvault.ign.com był mod likwidujący tą "bolączkę". Niestety wywaliłem go wraz z formatem dysku. Ktoś może wie gdzie go znaleźć?

Odpowiedz
michal_w

> Aha. Jeśli dobrze pamiętam to na nwvault.ign.com był mod likwidujący tą "bolączkę". Niestety
> wywaliłem go wraz z formatem dysku. Ktoś może wie gdzie go znaleźć?
To musi być to:http://tinyurl.com/d9epx2

Odpowiedz
Sernius

Dzięki :) Tak na zakończenie: czy są jakieś moduły robione, lub zrobione po polsku ( poza wyspą piratów i wyspą aeris). Za pierwszego neverka to było tego dość dużo. A teraz jakby nic się nie działo. A może się dzieje, tylko ja nie znajduje.

Odpowiedz
Thanatos_MODED

"Gniew Zehira" jest jakiś dziwnie narowisty. Doinstalowałem go NWN2 z "Maską Zdrajcy" (gra dotychczas działała bez zarzutu) i spatchowałem z płyty do wersji 1.22. Niestety, gra przestała się uruchamiać. Launcher się odpala, po wybraniu opcji "Graj" pokazał się mały ekran ładowania (ten niebieski z napisem "Storm of Zehir"), potem ekran zrobił się na moment czarny i działanie programu się kończyło.

No nic, pomyślałem, że może dodatek gryzie się z jakimś modułem, więc wyrzuciłem całą grę, zainstalowałem od nowa NWN2 (już bez MZ), spatchowałem do najświeższej wersji i... GZ w ogóle nie daje się instalować, wyrzucając standardowy komunikat "[Setup.exe] Program wykonał niedozwoloną operację". Ciekawe. Wykluczam uszkodzenie płyty, czy zmianę niezwiązanych z grą elementów systemu (XP SP3), podobnie jak niekompatybilność ze sterownikami. Spróbowałem odinstalować jeszcze raz i zainstalować GZ na nieaktualizowane NWN2. To samo (czyli błąd).

Miał ktoś podobny problem? Z góry dzięki za wszelkie uwagi.

Odpowiedz
G Loukasz

Podstawka miała co prawda szablonową fabułę, ale i tak mnie wciągnęła i powiem że była bardzo dobra! Maska Zdrajcy miała niemalże idealną fabułę, miała kilka błędów i spodobała mi się tka samo jak podstawka czyli w mojej ocenie 9,5/10 . Możecie powiedzieć że mam niskie wymagania ale co tam :P .
Gniew Zehira kupię w najbliższym czasie, z jednej strony fajnie będzie zrobić własną drużynę ale z drugiej... odkrywanie historii naszych towarzyszów było bardzo ciekawe...

Odpowiedz
G Moooras

Recenzja bardzo zachęcająca, ale troche myląca. Zabrakło w tym dodatku tego, co najbardziej ceniłem w poprzednich kampaniach: relacji między członkami ekipy. Jak było wspomniane, na początku gry można sobie stworzyć drużyne, ale i tak są pozbawieni charakteru, poglądów i wszystkiego. Są bezmyślnymi marionetkami, które ślepo podążają za nami. W innej recenzji czytałem, że są poprawione skrypty SI towarzyszy i wrogów. A to bardzo ciekawe... Staję sobie naprzeciw niewielkiej armii wrogów, biegne na nich i walczę, a co robią moi towarzysze? Stoją i sie gapią! A czarownik nawet nie zacznie zaklęć rzucać. A przecież mają ustawione niewielką odległość za bohaterem i jego ochronę... A kiedy próbowałem pogadać z jednym gościem, co dołączył po drodze, to zgadnijcie co mogłem mu powiedzieć. Albo "wara z drużyny", albo "nie chce mi sie z tobą gadać". Co to za towarzysz, z którym nawet nie można pogadać? Mało tego, gdy próbowałem pogadać z gościem stworzonym przeze mnie to nawet tych dwóch rzeczy nie mogłem mu powiedzieć! I w związku ze związkiem nie wiem jak zrobić miejsce na innych członków drużyny! Do tego system wszystkich rozmów wygląda tak: nic sie nie zmienia, tylko w lewym górnym rogu pojawia sie ramka z odpowiedziami do wyboru. W poprzednich częściach też tak było, ale nie przez cały czas! W podstawowej kampanii to np. podczas wizyty w knajpie Khelgar, Neeska i Quara urządzili sobie dyskusjęo obelgach. A skoro już jesteśmy przy Khelgarze, to do niego też mam coś do powiedzenia. W GZ ma kompletnie inny głos. I do tego jak jakiś idiotyczny gnom, a nie krasnolud, który walczył z Królem Cieni. Jeszcze kiepskie są miasta. Ide sobie do miasta i zamiast do niego wejść i poszukać questów co sie dzieje? Wyskakuje okienko z opcjami i oto co moge zrobić w niemal każdym mieście: "idź do knajpy", "idź do kapliczki", "idź do faktorii handlowej", "handluj z miastem".... No tego chyba nawet nie trzeba komentować... Do tego te knajpy są prawie identyczne. A jednego barda to spotkałem w trzech knajpach. Co on, fruwa między nimi? A o fabule nie muszę pisać, bo recenzja wszystko mówi. I musze przyznać, muzyka jak zwykle genialna. Czyli na razie w skali 1-5 grę oceniam na... 2. Ale to NA RAZIE, bo jeszcze jej nie przeszedłem do końca, może mnie jakoś mile zaskoczy...

Odpowiedz
Przeczytaj wszystkie komentarze na forum
Najnowsze
Znamy ceny Destiny. Preorder na gram.pl 15% tańszy!
Lubisz nas?