Tydzień z grą BattleForge - dzień szósty

Michał Myszasty Nowicki
2009/03/28 20:10
3
0

Zielona potęga natury

Zielona potęga natury

Zielona potęga natury, Tydzień z grą BattleForge - dzień szósty

Żywioł natury to jeden z pierwszych elementów, jakie pojawiły się na Nyn na długo przed tym, zanim po świecie zaczęli stąpać ludzie. Był to jeden z tych przypadków, kiedy element narodził się z samego siebie, bowiem jego powstanie wiąże się bezpośrednio z wymówieniem przez drzewa posłuszeństwa żywiołowi ziemi. Kiedy milenia temu ziemia walczyła z siłami wiatru i wody, stworzyła drzewa, aby te chroniły ją przed deszczem i erozją. Nowy byt początkowo cierpliwie wywiązywał się ze swych obowiązków. Jednak z czasem stateczne i pełne spokoju drzewa zaczęły dostrzegać, że nie są niczym innym jak formą broni, wykorzystywanej bezlitośnie w trwającej wieki wojnie. Nadszedł czas zmian.

Drzewa przeciwstawiły się swoim stworzycielom, a ich płynąca ze spokoju siła samoistnie utworzyła nowy element – naturę. Od tego momentu na Nyn pojawił się nowy gracz w niekończącej się wojnie żywiołów. Siły przyrody nie dążyły jednak do dominacji czy uzyskania przewagi, miały zupełnie inne i niespotykane dotąd priorytety. Ich celem była bowiem walka o zachowanie równowagi, idealnego balansu między wszystkimi elementami obecnymi na świecie. Bowiem tylko równowaga może doprowadzić do pełnej harmonii, a tylko w harmonii może prawidłowo rozwijać się życie. Siły natury nie miały więc żadnych zajadłych wrogów czy wiernych sprzymierzeńców, pojawiały się zawsze tam, gdzie jedna ze stron mogła uzyskać zbyt wielką przewagę. Stąd też bierze się mylny często osąd tego elementu, uważanego za mało stabilny i chimeryczny. Działaniami natury nie kieruje jednak przypadek lub kaprys, lecz zasady, które ustalone zostały w chwili jego powstania.

Być może właśnie naturze Nyn zawdzięcza relatywną stabilizację elementów, kto bowiem może wiedzieć, co stałoby się z tym pradawnym światem, gdyby któryś z żywiołów uzyskał dominację nad pozostałymi? Obawy te towarzyszyły przez wieki wszystkim rasom, które do czasu pojawienia się Władców Niebios były jedynie pionkami w wielkiej wojnie o dominację. Drzewa dostrzegły jednak – i na szczęście – zagrożenie, jakie dla wszelkich form życia stanowiłoby zwycięstwo któregoś z żywiołów. I stanęły w obronie równowagi, która jako jedyna gwarantuje równe szanse rozwoju i możliwość egzystencji każdemu z bytów. Talia natury to najbardziej chyba zbalansowany deck w grze, doskonale sprawdzający się zarówno podczas wszelkich działań ofensywnych, jak i obrony. Dodatkowym jej atutem są najbardziej rozwinięte spośród wszystkich elementów zdolności do leczenia i regeneracji – mamy zarówno kilka czarów tego typu, jak i leczących oddziały budynków, a także zdolność samoistnej regeneracji w przypadku niektórych jednostek. Bardzo ważnym elementem jest również kilka zdolności pozwalających na kontrolę nad wojskami przeciwnika – od ich spowalniania i paraliżowania, aż po przejmowanie na pewien okres czasu.

Viridya

Córka jednego z najbardziej znanych bohaterów ludzkości, Brannoca oraz zamordowanej brutalnie przez gigantów Meanen Leafsinger. Urodziła się w czasach, gdy jej ojciec był jeszcze mieszkającym w Lyrish Reaches jubilerem i od dzieciństwa czuła (podobnie jak matka) silną więź z siłami natury. Kiedy Brannoc wymówił służbę swym ciemiężcom, ci zniszczyli jego dom oraz zabili matkę Viridii. Młodej dziewczynie udało się zbiec i schronić w pobliskim lesie, gdzie odnalazła zadziwiający spokój i ukojenie. Drzewa zaoferowały jej to, czego pragnęła przez całe życie – spokój, ciszę i harmonię, z dala od zgiełku ojcowskiej kuźni.

Kiedy wreszcie powróciła do zniszczonego domu, zastała Brannoca pracującego w opętańczym szale w kuźni, produkującego broń mającą mu posłużyć do zemsty. Odkryła, że nie może znaleźć żadnej płaszczyzny porozumienia z ojcem, dodatkowo zaś każde wrzucane przez niego do pieca polano powodowało niemalże fizyczny ból. Coraz więcej czasu spędzała wśród drzew, słuchając kojących duszę i ciało szeptów duchów lasu. Ostatecznie podjęła decyzję – opuściła ojca i postanowiła poświęcić się bez reszty życiu w harmonii, jaką mogła jej zaoferować tylko natura. Działania ojca, jego niszczycielskie wynalazki i odkrycia coraz bardziej oddalały ją od rodziciela. Kryzys pogłębił się, gdy dowiedziała się o Moon, nowej kobiecie w życiu Brannoca, która zastąpiła u jego boku ukochaną matkę.

Był to okres, kiedy wojna z gigantami nabrała rozpędu, Brannoc próbował więc odzyskać zaufanie córki, która do tego czasu stała się potężną czarodziejką, władającą mocami natury. Viridya wolała jednak prowadzić wojnę z ciemiężcami na własną rękę, tak aby jej działania nie pozwoliły któremuś z elementów na uzyskanie nienaturalnej przewagi. Dopiero pod sam koniec wojny, podczas największych bitew, połączyła swe siły z ojcem, aby zadać ostateczny cios tytanom. Po zakończeniu wojny zwróciła się nawet przeciwko wynalazkom ojca, próbując bezskutecznie zniszczyć stworzoną przez niego broń, w której widziała jedynie zagrożenie dla równowagi świata.

Mimo tej wielce kontrowersyjnej postawy, za zasługi w kampanii przeciw gigantom, Bogowie nagrodzili ją tytułem Władcy Niebios i zabrali do Kuźni Tworzenia. Stamtąd cały czas przygląda się Nyn, wciąż mając nadzieję, że nadejdzie kiedyś dzień, w którym z pomocą sił natury naprawi szkody, jakie wyrządzili planecie giganci i broń ojca...

Shaman

Typ: Stworzenie (ogrze wsparcie) Koszt w kulach mana: 1 zielona (T1) Koszt w energii: 70 Powszechność: Uncommon Atak: 410 M (zasięgowy) Obrona: 410 M Specjalne: Heal – Co pięć sekund ogrzy szaman leczy ranną sojuszniczą jednostkę ze 120 obrażeń. Mystical Bolt – Co trzy sekundy jednostka generuje wiązkę mistycznej energii, która zadaje wrogim oddziałom znajdującym się w promieniu 5 metrów od miejsca trafienia 58 obrażeń (maksymalnie do 87). Opis: Ogrzy szamani to jedna z najbardziej przydatnych i łatwych do przyzwania jednostek. Choć pozornie wydają się słabi, siła ich leży w zdolności leczenia sojuszniczych oddziałów. Należy jedynie rozsądnie wydawać im rozkazy, gdyż zmuszeni do ataku przez nierozważnego Władcę Niebios nie będą jednocześnie leczyć. Nieocenieni szczególnie podczas obrony fortyfikacji.

Krótka historia Nyn - część III Nadejście Zmierzchu

Pod mądrymi rządami Władców Niebios i protekcją Bogów cywilizowane życie powoli powracało na Nyn. Rosły w siłę nowe królestwa, powstawały wielkie stolice pełne sięgających nieboskłonu wież, lasy i stepy ponownie zaroiły się od wszelakiej zwierzyny, a wolne rasy starały się żyć w pokoju, wciąż pamiętając, czym może zakończyć się próba zdominowania innych. Ustały nawet odwieczne wojny między żywiołami, wydawało się, że w tym nowym, lepszym świecie nareszcie każdy z bytów odnalazł swoje miejsce.

Wtedy, nagle i niespodziewanie, Bogowie zniknęli. Czy sprzymierzeńcy i protektorzy doszli do wniosku, że rasy Nyn dojrzały już do samodzielnego stanowienia o swym losie? Czy wyruszyli pomagać jakiemuś innemu, ciemiężonemu i zniewolonemu światu? Czy może po prostu znudziła ich egzystencja w Kuźni? Tego nie wiedział nikt, choć domysłom nie było końca. Prawdę znali jednak Władcy Niebios. Bierni przez lata Bogowie postanowili przeciwstawić się nowemu zagrożeniu – klątwie, która mogła sprowadzić na Nyn zagrożenie, większe niż bezlitosne rządy gigantów. Władcy Niebios ze zdziwieniem spostrzegli, że wobec nowego niebezpieczeństwa nawet potężni Bogowie są zupełnie bezradni. Siła oddziaływania Zmierzchu była tak wielka, że większość z nich poddała się jej, tym samym stając się spaczonymi awatarami nowej potęgi.

GramTV przedstawia:

Nie minęło wiele czasu kiedy nawet zwykli ludzie zaczęli z rosnącym lękiem dostrzegać zmiany. Dające życie słońce zaczęło powoli gasnąć, zaś z coraz liczniejszych miejsc na planecie docierały informacje o dziwnym zachowaniu zwierząt, a nawet cywilizowanych istot. Jednym z pierwszych, którzy spotkali się z istotami spaczonymi przez Zmierzch, był Rogan Kayle, w którego relacjach znaleźć możemy informacje o zdziczałych elfach-kanibalach. Wpływ Zmierzchu stawał się coraz bardziej widoczny i odczuwalny, zaś słońce umierało niemalże na oczach przestraszonych ludów. Część postanowiła pozostać na powierzchni planety, jednak znakomita większość zdecydowała się uciec przed zimnem i mrokiem do kompleksu jaskiń pod powierzchnią planety. Owszem, żyli tam pokonani wcześniej giganci, jednak teraz, w porównaniu z potrafiącą spaczyć najbardziej szlachetne byty potęgą Zmierzchu, wydawali się praktycznie niegroźni. Powyżej, na powierzchni planety nastała nowa era. Czas Zmierzchu.

Ensnaring Roots

Typ: Zaklęcie Koszt w kulach mana: 1 zielona (T1) Koszt w energii: 60 Powszechność: Uncommon Ładunki: 3 Opis: Jedno z najbardziej użytecznych zaklęć w talii natury. Pokrywa obszar w promieniu 15 metrów od miejsca rzucenia korzeniami, które oplatają i zatrzymują w miejscu wszystkie jednostki przeciwnika. Oplątanie działa przez pełne 15 sekund, z zastrzeżeniem, iż jedynie unieruchamia wrogie oddziały – jednostki strzelające wciąż mogą prowadzić ostrzał. Działa oczywiście tylko na jednostki lądowe, jednak jest w stanie zatrzymać praktycznie każdą zmasowaną ofensywę wroga. Fathom Lord

Typ: Stworzenie (bestia-dominator) Koszt w kulach mana: 120 Koszt w energii: 2 zielone + 1 dowolna (T3) Powszechność: Rare Atak: 2100 XL Obrona: 1800 L Specjalne: Paralyze – Manualnie aktywowana zdolność paraliżowania wrogiej jednostki na 15 sekund. Jeśli ofierze uda się jakimś cudem przeżyć jest przez pewien czas odporna na wszelkie formy paraliżu. Opis: Jednostka, która początkowo wydaje się być całkiem przeciętną, nie imponuje również licznymi i szczególnie wysublimowanymi zdolnościami. W praktyce jednak okazuje się jedną z najsilniejszych i najskuteczniejszych bestii nie tylko po stronie sił natury. Piętnastosekundowy paraliż dla większości jednostek czy oddziałów w grze oznacza bowiem jedno – niemalże stuprocentową pewność szybkiego powrotu do swojego elementu w jego czystej postaci...

Healing Well

Typ: Budynek (świątynia) Koszt w kulach mana: 1 zielona + 1 dowolna (T2) Koszt w energii: 60 Powszechność: Uncommon Obrona: 950 Specjalne: Water of Life – Sojusznicze jednostki znajdujące się w promieniu 25 metrów od studni mogą być leczone z prędkością do 220 obrażeń na sekundę. Studnia posiada powoli regenerujący się zapas energii leczącej, ograniczony do 3000 punktów. Jej działania nie można zanegować zdolnościami blokującymi działanie magii. Opis: Studnia łączy się powoli z systemem korzeni okolicznych roślin, otrzymując od nich energię niezbędną do leczenia poranionych jednostek natury. Jeśli tylko zdążymy postawić ten budynek, jest on nieoceniony w przypadku jakichkolwiek działań defensywnych.

Mind Control

Typ: Zaklęcie Koszt w kulach mana: 3 zielone + 1 dowolna (T4) Koszt w energii: 350 Powszechność: Rare Ładunki: 1 Opis: To potężne, rzadkie i bardzo kosztowne zaklęcie pozwala na przejęcie pełnej i nielimitowanej czasem kontroli nad dowolnym stworzeniem lub oddziałem należącym do wrogich sił. Jedynym ograniczeniem jest liczba punktów energii potrzebnych do przyzwania potencjalnej ofiary, która nie może przekroczyć 300.

Zaprezentowany dziś żywioł natury, to talia wymagająca pewnego doświadczenia, pozwalająca jednak – ze względu na swa różnorodność i uniwersalny charakter – na złożenie decku idealnie dopasowanego do naszego stylu gry. Świetnie sprawdza się zarówno w PvE jak i PvP. Choć potrzeba sporo czasu i kilku prób, aby ułożyć sobie odpowiadającą naszym zamierzeniom talię, to jednak z pomocą kart natury możemy zrobić niemalże wszystko. Zaś jutro, podczas naszego ostatniego spotkania ze światem Nyn, opowiemy wam o najbardziej pierwotnym i najstarszym ze wszystkich elementów – Cieniu...

Komentarze
3
kotlecik5
Gramowicz
30/03/2009 11:12

ja mam sprzet duzo lepszy niz jest potrzebny na wymagania zalecane a jak chce grac na high detalach to z rozdzielczoscia 1024x768 i z wylaczonymi cieniami a i tak mi sie potrafi ostro przyciac :/

Usunięty
Usunięty
29/03/2009 15:33

Chce się upewnić...Wymagania to 1.8 Gh procka?Bo już widzę moją talie Mrozu i natury... :D

Xeoo
Gramowicz
29/03/2009 03:38

ehhh gra marzenie troszke drogo te dodatkowe punkty ale meh jest ok:)




Trwa Wczytywanie