Tydzień z grą Age of Conan 2009 - dzień czwarty

Michał Myszasty Nowicki
2009/01/22 20:00
5
0

Modlitewnikiem i młotem, czyli religia dla opornych

Modlitewnikiem i młotem, czyli religia dla opornych

Modlitewnikiem i młotem, czyli religia dla opornych, Tydzień z grą Age of Conan 2009 - dzień czwarty

Prezentację archetypów i klas postaci dostępnych w grze postaci rozpoczęliśmy od Żołnierzy - grupy wojowników, których przeznaczeniem jest stanowić żywy i nienaruszalny mur chroniący sprzymierzeńców podczas walki. Odziani w najcięższe zbroje, często wyposażeni w tarcze i broń drzewcowi, są w stanie długo odpierać zmasowane ataki wroga. Jednakże sami, pozbawieni wsparcia, również mogą paść w starciu, niczym najpotężniejsze nawet drzewa pod niezliczonymi ciosami toporów. W tym właśnie miejscu na scenę wkraczają...

Kapłani Najważniejszą cechą tego archetypu jest zdolność leczenia podczas walki rannych współtowarzyszy, choć bardziej doświadczeni kapłani posiedli sztukę jeszcze potężniejszą – umiejętność wskrzeszania poległych. Tego jak wielkie ma to znaczenie podczas każdej z potyczek nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć. Dość powiedzieć, że dobrze zgrany zespół złożony z żołnierza i kapłana jest niekiedy w wstanie w wąskim przejściu godzinami stawiać odpór kolejnym falom przeciwników. W zależności od etosu używają bardzo różnorodnego uzbrojenia, przy czym rzadko ograniczają swoje ruchy czymkolwiek cięższym niż lekkie zbroje. Choć powołaniem kapłanów jest niesienie pomocy sojusznikom i współpraca w grupie, ich umiejętności zazwyczaj pozwalają na samotne przetrwanie w nawet najbardziej niekorzystnym środowisku.

Kapłan Mitry

Wśród praworządnych wyznawców Mitry dają się zauważyć dwie ścieżki, jakimi podążają od czasu złożenia ślubów ludzie, którzy zdecydowali oddać swe życie i dusze temu bogu. Pierwsi z nich, przywiązujący największą wagę do nauk o pokoju oraz miłości, oddają się medytacjom i modlitwom w licznych, położonych w Aquilonii świątyniach i klasztorach. Niosą posługę potrzebującym mieszkańcom okolicznych miast i wsi, są duchowymi przewodnikami dla ludzi zagubionych w tym okrutnym, bezlitosnym świecie. Są jednak i tacy, którzy opuszczają bezpieczne mury klasztorów, zamiast rytualnych szat przywdziewają zbroje i z bronią w ręku oraz słowem bożym na ustach wyruszają w bardziej bezpośredni sposób walczyć z każdym przejawem zła.

Kapłani Mitry to jeden z najcenniejszych nabytków każdej drużyny. Nawet najlepsza zbroja nie uchroni przed ranami, te natomiast nie stanowią żadnego problemu dla przepełnionych boską mocą kapłanów. Surowy i rygorystyczny trening oraz godziny spędzone na medytacjach sprawiają, że są oni w stanie korzystać z mocy uzdrawiających nawet pośród bitewnego rozgardiaszu stanowiąc często o losach batalii. Ich umiejętności pozwalają zarówno na skupienie i koncentrację tych mocy w wąskim stożku, jak i rozproszenie jej na dużym obszarze wokół kapłana. Dzięki temu są w stanie dostosować zarówno siłę jak i zasięg leczenia do aktualnych potrzeb. Jednak najpotężniejszą z posiadanych przez nich mocy jest zdolność do przywracani życia poległym wojownikom, zanim ich dusze na zawsze opuszczą cielesną powłokę.

To zresztą nie wszystkie zalety Kapłanów Mitry – dzięki boskiemu natchnieniu dysponują oni również aurami, które mogą wzmocnić sojuszników lub osłabić wrogów. Kapłan Mitry jest w stanie wyzwolić drzemiący w sobie boski gniew i skierować go w stronę przeciwników, porażając mocą nawet całą ich grupę. Choć będący w każdej bitwie postacią kluczową, kleryk wymaga uwagi i ochrony ze strony sprzymierzeńców. Sam bowiem niewiele jest w stanie zdziałać w bezpośrednim starciu. Chroniony wyłącznie przez lekkie pancerze i niewyszkolony w posługiwaniu się bronią, osamotniony czy odcięty od przyjaciół, zazwyczaj staje się łatwym łupem dla wrogich wojowników. Dlatego kluczowym elementem taktyki każdej drużyny powinno być zapewnienie ochrony Kapłanowi Mitry. Bezpieczny sprawi iż członkowie drużyny poczują się jak pradawni nieśmiertelni wojownicy.

Furia Seta

Klerycy ci wybrali ścieżkę pradawnego boga-węża, Seta, stanowiący pod względem etosu niemalże całkowite przeciwieństwo Kapłanów Mitry. Oddając swe dusze temu mrocznemu panu, zyskali jego błogosławieństwo, a także szereg budzących respekt i szacunek mocy. Choć Set, jak każdy z bogów, uwielbia przyjmować wszelkiego typu ofiary i modlitwy, to właśnie Furie Seta dają mu to, czego pożąda najbardziej – krew przelaną w gniewie i podczas bitewnego uniesienia. Dlatego próżno szukać Furii w świątyniach i klasztorach, nie uświadczymy ich leżących godzinami przez kamiennymi ołtarzami z wizerunkiem boga-węża. Ich modlitwa wygląda inaczej, swoje bitewne rytuały odprawiają z bronią w ręku, patrząc z lubością na wsiąkającą w ziemię posokę przeciwników. Są bezlitośni i bezkompromisowi, nigdy nie okazują litości powalonemu wrogowi, bowiem każda utoczona zeń kropla krwi to najwspanialszy dar dla boga-węża.

Moglibyście zapytać teraz zdziwieni: czemu postać tak potworna nazywana jest kapłanem? Otóż, o czym powinniście przecież doskonale wiedzieć, przewrotność wężowego bóstwa jest absolutnie bezgraniczna. Dlatego też, zapewne z dzikim sykiem satysfakcji z udanego dowcipu, obdarzył Furie mocą leczenia i wskrzeszania. Czy była to czysta boska przewrotność, czy może część szerszego planu? Tego zapewne nie dowiemy się nigdy. Możemy się jedynie domyślać, iż obdarzył swych gorliwych wyznawców takimi umiejętnościami, aby ci mogli leczyć i przywracać do życia towarzyszy broni, którzy żywi złożą przecież znacznie okazalszą ofiarę. Widać to zresztą po mocach, jakimi dysponują Furie. Działają one najczęściej na prostej zasadzie – im więcej krwi przelanej w imieniu boga, tym większa nagroda w postacie leczącej mocy.

GramTV przedstawia:

Sprawia to że Furie Seta bardzo często biorą dużo bardziej aktywny udział w walce niż samo tylko leczenie i wspomaganie sprzymierzeńców. Obdarzeni mocą panowania nad piorunami, są w stanie tym potężnym zaklęciem osłabić duże grupy przeciwników, często nawet zabijając słabszych z nich. Dzięki ich oddaniu i licznym zasługom, Set obdarzył również swoje Furie zdolnością nieporównywalną z innymi - regeneracją energii mana, dzięki czemu jeszcze skuteczniej mogą one siać spustoszenie w szeregach wroga. Spore umiejętności ofensywne w połączeniu z możliwością leczenia sprawiają, że Furie nadzwyczaj dobrze radzą sobie w walce z pojedynczymi przeciwnikami. Dodajmy do tego możliwość uziemienia na pewien czas wroga, a zyskamy obraz postaci, której niewielu potrafi podołać w pojedynku.

Szaman Niedźwiedzia Bardzo ciekawą i charakterystyczną tylko dla Cymmerii formą magii kapłańskiej parają się natomiast Szamani Niedźwiedzia. Jak sama nazwa wskazuje, mają oni wiele wspólnego z wciąż silnymi i dominującymi w tej na poły dzikiej krainie duchami i żywiołami natury. Cymmeryjczycy, oprócz swych okrutnych choć sprawiedliwych bogów takich jak Crom, od zarania dziejów składali hołd pomniejszym bóstwom, zamieszkującym lasy, rzeki, jeziora czy nawet górskie jaskinie. Bóstwa te, utożsamiane zazwyczaj ze zwierzętami, bardzo często odwzajemniały się, obdarowując mędrców i eremitów swymi mocami. Jednymi z najpotężniejszych stworzeń żyjących w górzystej Cymmerii są niewątpliwie wielkie niedźwiedzie – królowie gór, wyjątkowo silne, wytrzymałe i odporne bestie, budzące strach nawet wśród najodważniejszych myśliwych. Choć niedźwiedzie skóry i kły warte są majątek, znaleźli się i tacy, którzy potrafili docenić majestatyczne piękno tych olbrzymich stworzeń. Oni właśnie zostali nagrodzeni.

Dzięki odpowiednim rytuałom, ziołom i medytacji, połączeni duchową więzią ze swymi zwierzęcymi, półboskimi opiekunami, Szamani uzyskali dostęp do dużej części ich mocy i zdolności. Jedną z najważniejszych umiejętności, jakimi duchy niedźwiedzi obdarzyły swoich wybrańców, są zdolności leczenia ran i obrażeń oraz wskrzeszania poległych towarzyszy. W przypadku Szamanów działa to jednak inaczej niż u pozostałych kapłanów, nie wykorzystują oni bezpośrednio boskiej mocy, lecz jedynie otwierane przez duchy opiekuńcze kanały, czerpiąc niezbędną energię wprost z otaczającej ich natury. Pogłębiająca się z czasem więź sprawia, że z każdym dniem moc kapłana rośnie, a on sam odkrywa coraz to nowe jej źródła. W działaniach Szamanów ważną rolę odgrywają różnorodne totemy i manifestacje, które bardzo często wspomagają nie tylko jego samego, ale również towarzyszących mu sprzymierzeńców.

Szamani to z natury samotnicy i indywidualiści, którzy starają się unikać większych siedlisk ludzkich, ceniący sobie spokój i równowagę świata przyrody. I choć dobrze sprawdzają się w działaniach grupowych, to starają się, aby nawet w najbardziej ekstremalnych sytuacjach być w pełni samowystarczalnymi. Dlatego też jako jedyni z kapłanów używają chętnie średnich pancerzy oraz z dużą wprawą posługują się bronią dwuręczną. Choć nie należą do najsilniejszych, dzięki zwierzęcym duchom, z którymi są połączeni, potrafią wyzwolić w sobie niebywałą, dziką furię. Zamienia ich ona w istne maszyny do zabijania, niemalże dorównujące pod tym względem swym barbarzyńskim braciom i siostrom, dodatkowo wszakże posiadające umiejętność leczenia otrzymanych w walce obrażeń. Sprawia to, że Szamani Niedźwiedzia są bohaterami bardzo uniwersalnymi, dobrze radzącymi sobie zarówno podczas samotnych wypraw, jak i walki w większej grupie.

Dwa łyki mechaniki - umiejętności W Age of Conan, oprócz atrybutów, współczynników i charakterystycznych dla profesji atutów, znajdziemy także zestaw podstawowych i zazwyczaj podobnych dla każdej z klas umiejętności. Duża część z nich jest uniwersalna i dostępna niezależnie od klasy czy archetypu postaci, występujące jednak i takie, które przypisane wyłącznie postacią władającym magią. Ich odblokowanie i pojawienie się na karcie postaci następuje automatycznie, po osiągnięciu odpowiedniego poziomu doświadczenia. Co poziom otrzymujemy z kolei określoną liczbę punktów, które następnie całkowicie dowolnie rozdysponować możemy na posiadane umiejętności. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby całość lub część tej puli zachować na później, by znacznie podnieść świeżo odblokowaną i ważną dla nas umiejętność. Większość z nich działa automatycznie, w trybie pasywnym, jest jednak i kilka wymagających aktywacji przez gracza. Poniżej przedstawiamy część dostępnych umiejętności, wraz z krótkim ich opisem.

Opatrywanie – poziom umiejętności wpływa na szybkość regeneracji zdrowia podczas odpoczynku. Szybkie leczenie – dodaje nam szansę na podwojenie tempa regeneracji zdrowia. Odzyskiwanie many – przyspiesza regenerację many podczas odpoczynku. Koncentracja – zwiększa szansę na udane rzucenie czaru, nawet jeśli nasza postać zostanie rozproszona. Wytrzymałość – zmniejsza zużycie wytrzymałości podczas sprintu. Szybkość – zwiększa prędkość poruszania się postaci podczas walki pieszo lub na wierzchowcu. Percepcja – określa zdolność wykrywania ukrytych wrogów i pułapek. Ukrywanie się – zwiększa szansę na pozostanie niezauważonym przez wrogów. Wspinaczka – określa dostępne progi poziomu trudności przy wspinaniu się. Obelgi – zwiększa agresję przeciwnika, podstawowe narzędzie pracy tanków.

Komentarze
5
Dnia 22.01.2009 o 23:29, Jastrząb6 napisał:

Wszystko fajnie super tylko po pierwsze żaden kapłan nie może wskrzeszać podczas bitwy no i jak gram już prawie pół roku nie widziałem ToSa wyrywającego serce i z tego co wiem już go nie zobaczę bo tylko HoX może wyrywać serca a on raczej do kapłanów się nie zalicza.

No i tu mnie masz! :) Bo faktycznie zdupcyłem sprawę z tym I Eat Your Heart. To kombos hoksowy, a nie tośkowy. Do tekstu pasowało, to poleciałem. zaraz się poprawi i naprostuje.;)

Usunięty
Usunięty
23/01/2009 13:31
Dnia 22.01.2009 o 22:19, leszeq napisał:

Co jest ? Artykul przeszlo 2 godziny juz jest i jeszcze nie zaczela sie wojna miedzy fanboyami WoWa/WARa/AoC/reszty ? Tak byc nie moze.

No właśnie nie może. Wojna już była, tylko w innym temacie :P. O zamykaniu serwerów. Jeszcze możesz się dołączyć :P

Usunięty
Usunięty
23/01/2009 06:52

nekruś jeszcze może serducha wyrywać na 100%




Trwa Wczytywanie