Tydzień z grą Drakensang: The Dark Eye - recenzja

Finnegan
2008/12/05 18:00

Powrót do Aventurii

Powrót do Aventurii Tydzień z grą Drakensang: The Dark Eye - recenzja

Mająca dziś u nas premierę gra Drakensang: The Dark Eye jest dziełem Radon Labs, powstałego w 1995 roku niemieckiego studia, którey obecnie ma swe siedziby w Berlinie i w Halle-Leipzig. Oparto ją na cieszącym się olbrzymią popularnością w Niemczech, Austrii i Szwajcarii systemie RPG Das Schwarze Auge, który był już użyty jako podstawa trzech gier komputerowych, wydanych w latach 1992 – 1997, wchodzących w skład tzw. Northland Trilogy, znanych też jako seria Realms of Arkania. Były to: Realms of Arkania: Blade of Destiny, Realms of Arkania: Star Trail i Realms of Arkania: Shadows over Riva. Najnowsza, należąca także do gatunku cRPG produkcja, której powstanie zapowiedziano 21 kwietnia 2006 roku, również rozgrywa się w tym samym uniwersum, na Aventurii – olbrzymim kontynencie zamieszkiwanym przez dziesiątki różnych ras i istot. Do przedstawienia i ożywienia tego barwnego świata na ekranie komputera użyto opracowanego także przez Radon Labs silnika Nebula Device. Scenariuszem, którego skrypt liczył ponad tysiąc stron, zajęli się między innymi: Anton Weste, Mark Wachholz, Momo Evers i Stefan Blanck, którzy zajmują się od dawna opracowywaniem scenariuszy do klasycznych gier RPG.

Dawno, dawno temu...

W grę wprowadza nas bardzo klimatyczne intro, przybliżające nam między innymi wycinek historii elfów, krasnoludów, smoków i ludzi, który, jak się potem okaże, ma dość istotny związek z główną fabułą. Wrażenie potęguje doskonała muzyka. Gdy głos narratora opowiada o wycofaniu się elfów w głąb lasów i puszcz, w nuty podkładu muzycznego wplata się niepostrzeżenie wykonana pięknym sopranem wokaliza, sprawiająca, że mimo iż wydarzenie to jest zilustrowane jedynie prostym freskiem, przed oczami rozwija się o wiele bardziej plastyczny obraz Starszej Rasy udającej się na dobrowolne wygnanie. Z kolei gdy mowa jest o nienawiści i wojnach pomiędzy krasnoludami i smokami, a na fresku możemy oglądać krępe sylwetki oblegające wielkiego gada ziejącego ogniem, w melodii słychać bardziej bojowe tony, a gdzieś z tła dobiega szczęk mieczy i gardłowy, tłumiony ryk. Ścieżka dźwiękowa jest naprawdę doskonała i dotyczy to całości gry – pod tym względem od pierwszych minut Drakensang naprawdę prezentuje się niesamowicie. Po wybraniu opcji nowej rozgrywki, w czasie wczytywania dalszego ciągu gry zostajemy wprowadzeni w początek fabuły przygody. Zostajemy oto poproszeni listownie o pomoc przez naszego dawnego przyjaciela, Ardo, o jak najszybsze przybycie do jego rezydencji w mieście Ferdok. Z jego słów, odczytywanych przez dodający klimatu męski głos starszego już, jak się wydaje, człowieka, dowiadujemy się, że Ardo wplątany jest w jakąś skomplikowaną sprawę, w której może pomóc mu jedynie ktoś z zewnątrz. Tak oto rozpoczyna się barwna i pełna przygód opowieść.

Kim by tu zagrać...?

Pierwszym krokiem na drodze do nowej przygody jest stworzenie, a raczej wybór własnej postaci. W Drakensangu do dyspozycji gracza jest dwadzieścia gotowych archetypów. Pogrupowane są w większości po trzy wokół jakiegoś wspólnego motywu, na przykład zbrojnego, czarodzieja, krasnoluda lub elfa. Gracz wybiera jeden z nich, ma też możliwość zdecydowania (w większości przypadków), jakiej płci będzie grana przez niego postać – Amazonka może być jedynie kobietą, a krasnoludy nie zdecydowały się na równouprawnienie i wystawienie kandydatek płci pięknej. Wybór archetypu ogranicza nieco możliwości gracza – nie można decydować o wzroście, budowie czy kolorze skóry, nie mówiąc już o rysach twarzy, kolorze włosów, oczu czy fryzurze, do czego przyzwyczaiło nas wiele tytułów gatunku cRPG. Jednak po chwili zastanowienia się nad celem, jaki przyświecał twórcom gry, można pogodzić się z tym faktem. Po pierwsze: archetypy są jedną z metod tworzenia postaci zarówno w serii Realms of Arkania, jak i w samym systemie Das Schwarze Auge i stanowią nieodłączną cechę tego systemu. Po drugie, tym właśnie są – pewnego rodzaju wzorcem danej osoby.

Ponieważ w grze wcielamy się w pozytywnego bohatera opowieści (zmartwić to może tych, którzy lubują się w kierowaniu poczynaniami krwawych psychopatów), wizerunek oraz cechy podlegają pewnym, podporządkowanym historii i realiom świata, założeniom. Nie ma w nich miejsca na łysego, krępego elfa, krasnoluda o fioletowej brodzie czy brudnego, kulawego garbusa pretendującego do bycia szermierzem. Wojownik jest dobrze zbudowanym młodzieńcem z rycerską, ciętą „pod garnek” fryzurą, jaką nosiło się w średniowieczu. Magowie, zgodnie z obowiązującą modą, szczycą się wąsem i bródkami, a wytatuowany thorwaliański Pirat o twarzy germańskiego brutala nie wygląda na osobę, pod której opieką zostawiłoby się swoje rodzeństwo, a zwłaszcza siostrę. Także Elfy i Krasnoludy doczekały się w Drakensangu doskonałej wizualizacji, która nie pozostawia żadnej wątpliwości co charakteru, klimatu i specyfiki ich ras.

Każdy z tych archetypów pasuje do wizji świata i choć może są to wizerunki dość sztampowe, to przedstawiono je w tak plastyczny sposób, że chyba każdy znajdzie wśród nich coś, co będzie mu pasować. Nie jest jednak tak, że gracz nie ma żadnej możliwości ingerencji w wybraną postać. Skorzystanie z trybu eksperckiego pozwala na rozdysponowanie pewnej ilości punktów doświadczenia na współczynniki i umiejętności postaci, tak aby już na samym początku ukierunkować ją w stronę pasującą do naszej wizji. Nie należy się także sugerować ubiorem – ten element wyglądu będzie można bez trudu zmienić w czasie rozgrywki, odwiedzając jakikolwiek sklep. Dodatkowego smaczku dodaje fakt, że bardziej egzotyczni bohaterowie mają w posiadaniu sprzęt i ubrania unikalne dla swej rasy bądź kultury, które nie są dostępne dla reszty postaci. Tulamidianie zaczynają grę odziani w jedwabne szaty, szarawary i turbany, krasnoludzki Saper wyróżnia się dzięki swemu kapalinowi z przymocowaną doń świeczką, a elfi Tkacz Magii ubrany jest w przepięknie zdobioną bluzę, spodnie i eleganckie buty z jeleniej skóry.

GramTV przedstawia:

Duże kłopoty w małej wiosce

Miejscem akcji prologu gry jest niewielka osada Avestrue, w której zaczynają się nasze przygody. Okolica zachwyca swym wyglądem – rzeka skrzy się w słońcu, tocząc leniwie swe wody, w powietrzu niesione wiatrem dryfują nasiona dmuchawców, słońce przeszywa swymi promieniami listowie w pobliskim lesie – słowem, spokój i sielanka letniego dnia. Oczywiście spokój jest jedynie pozorny. Kontrolujący nas na moście oficer stwierdza, że droga jest zablokowana i potrzebne będzie nam poręczenie dwóch osób, by móc kontynuować podróż do Ferdok. Chwilę później ciesząca oko swymi kształtami kobieta z trupy sztukmistrzów prosi nas o pomoc w odnalezieniu jej diademu oraz ukochanego – prawdopodobnego sprawcy jego zniknięcia. W pobliskiej karczmie spotykamy Rhulanę, opryskliwą Amazonkę – wyznawczynię bogini Rondry, która również podróżuje do Ferdok, a obecnie zastanawia się nad sprawdzeniem swych sił w polowaniu na niedźwiedzia trapiącego okolicę. Szybko wychodzi na jaw, że nie tylko ten zwierz sprawia problemy w pobliskim lesie. Na dodatek zaginął również stetryczały i zdziwaczały czarodziej, którego bezskutecznie poszukują jego nie do końca trzeźwi uczniowie, którzy spuścili go na moment z oka, gdy raczyli się lokalnym piwem. Czy staruszek po prostu odszedł gdzieś sam, czy mają z tym coś wspólnego zbóje, którzy niedaleko mają ponoć swą kryjówkę? Jednym słowem, od pierwszych chwil zajęcia nie brakuje. Dialogi są wartkie, a napotkane postaci dobrze zarysowane.

W rozmowach przewijają się wierzenia, przysłowia i lokalne zwyczaje (jak na przykład zamiłowanie do słynnego ferdockiego piwa), które pozwalają lepiej poczuć klimat świata. Zirytowany swą służbą strażnik odeśle nas ostrym słowem, wędrowny handlarz uraczy nas dłuższą, zabawną anegdotą, a napotkany blagier – historią swego hełmu, w której przewinie się nawet imię Hetmana Hyggelika, które niektórzy mogą pamiętać z pierwszej części serii Realms of Arkania. Sam prolog to dobrych kilka godzin zabawy, w czasie których można zapoznać się z grą, jej sterowaniem i mechaniką, zarobić nieco grosza, lepiej się wyposażyć, nauczyć swego bohatera kilku przydatnych rzeczy oraz poznać pierwsze osoby, mogące stać się towarzyszami naszej dalszej wędrówki. Następnym przystankiem jest bowiem Ferdok, gdzie w swej rezydencji przy Placu Praiosa oczekuje nas nasz dawny druh, Ardo. A to dopiero początek historii...

Mieczem, magią a może gładkim słowem?

Jeśli chodzi o stronę mechaniczną, gra także zasługuje na uznanie. Przeniesienie dużej części zasad wprost z papierowego RPG wyszło jej zdecydowanie na dobre. Postać określona jest za pomocą głównych atrybutów, takich jak na przykład Odwaga, Siła, Zwinność, Intuicja czy Budowa. Z nich wyliczane są współczynniki pomocnicze, takie jak wartość ataku, parowania, uników czy odporność na magię. Do tego dochodzi jeszcze cała lista biegłości w broniach, umiejętności w rodzaju Zielarstwa, Przetrwania, Leczenia Ran, Gadaniny, Etykiety, Kowalstwa czy Alchemii, Umiejętności Specjalnych i zaklęć. Rozwój postaci jest też bardzo ciekawy. Owszem, postać w miarę zdobywania punktów doświadczenia awansuje na kolejne poziomy. Jednak określają one górny limit biegłości i umiejętności.

Podniesienia którejkolwiek z nich lub wysokości atrybutu możemy dokonać w dowolnym momencie, przełączając kartę w tryb awansu. Zaznaczony mamy wtedy koszt podniesienia o kolejny punkt każdej z tych rzeczy. Ceny są różne, przykładowo rozwinięcie siły z 13 do 14 kosztuje 380 PD, ale już za podbicie jej z 14 do 15 zapłacimy kolejne 410. Umiejętności są tańsze, kosztują kilka PD za pierwsze punkty, przy czym ich koszty wzrastają z każdym kolejnym do nawet trzycyfrowych sum. To bardzo intuicyjny system, który w dodatku gwarantuje, że nie zatniemy się na długi czas w jednym miejscu aż do osiągnięcia kolejnego poziomu. Po zdobyciu nowych Punktów Doświadczenia wystarczy wrócić później do skrzyni, której nie daliśmy rady otworzyć, i jeśli tylko nie mamy maksymalnej wartości umiejętności, rozwijamy ją o jeden czy dwa punkty i próbujemy znowu, posiłkując się dodatkowo wytrychami lub szpilką do włosów, a za chwilę stoi ona otworem. Nie tylko jednak Otwieranie zamków jest użyteczną umiejętnością.

Odpowiednie poziomy Gadaniny, Etykiety, Natury ludzkiej, Targowania się czy Uwodzenia otwierają nowe opcje dialogowe w bardzo wielu sytuacjach. Alchemia, Łuczarz i Kowalstwo pozwalają wykonywać mikstury, lekarstwa, trucizny, broń, amunicję czy pułapki, które wspomogą nas w walce. Odpowiedni stopień Przetrwania ujawni nam na minimapie pozycję ziół czy wrogów, a Zielarstwo i Wiedza o zwierzętach – ich zebranie lub oprawienie ustrzelonej zwierzyny i uzyskanie z niej dodatkowych komponentów. O zastosowaniu takich umiejętności, jak Leczenie ran i Leczenie trucizn, nie trzeba chyba nikogo przekonywać. Bez znajomości choć części tych umiejętności duża część zadań w grze nie będzie mogła zostać pomyślnie wykonana. Skoro wspomniano wytrychy, warto wspomnieć o dodatkowym ekwipunku. To także bardzo mocna strona Drakensangu. Oprócz bowiem dziesiątków rodzajów zróżnicowanej broni i pancerzy jest cała masa innych użytecznych przedmiotów. Osełki i smarowidła do broni zwiększają jej skuteczność, akcesoria kowalskie, noże kuśnierskie i sierpy zielarskie ułatwiają wykorzystanie części zdolności. Do tego należy doliczyć setki komponentów takich jak dziesiątki ziół, organów, kłów, pazurów, gruczołów, wydzielin, ścięgien, futra i kawałków skór różnorakich zwierząt i bestii, a także różnych rodzajów stali, węgla czy drewna, które mogą zostać wykorzystane do stworzenia unikalnego nieraz ekwipunku.

Liniowo, ale nadal świetnie

Wszystko to sprawia, że gra jest niezwykle rozbudowana. Zgodnie z zapowiedziami ma zapewniać około 80 do 100 godzin zabawy. O doskonałej muzyce była mowa na początku artykułu. Grafika również jest oszałamiająca. Możliwe, że momentami nieco zbyt kolorowa i baśniowa, jednak nie można nie doceniać wkładu i ogromu pracy, jaki twórcy włożyli w ten element gry. Architektura miast jest żywcem wzięta z europejskich miast średniowiecza i renesansu. Nie burzą jej udziwnione konstrukcje, jakich nie brak w różnych grach osadzonych w konwencji fantasy. Ulice pełne są przechodniów i przekupniów różnych ras i obydwu płci, we wzorowanych na historycznych strojach. Ci ostatni przedstawiają się nam z imienia i nazwiska, gdy kupujemy u nich towar. Aby być jednak obiektywnym, gra posiada jednak kilka minusów, o których wypadałoby wspomnieć. Ograniczenie wyboru postaci do dwudziestu archetypów może, jak zostało wspomniane, nieco przeszkadzać tym przyzwyczajonym do większej swobody. Także fabuła jest nieco liniowa, a poboczne lokacje, choć niesamowicie klimatyczne, są w większości jednorazowe i po ich opuszczeniu nie ma możliwości powrotu, by ukończyć jakieś związane z nimi poboczne zadania, na które nie starczyło czasu. Granie pozytywnym bohaterem wykonującym ważne zadanie także sprawia, że dużą część zadań można ukończyć jedynie w dobry i szlachetny sposób. Część tych mankamentów wynika jednak z takiej, a nie innej konwencji i konstrukcji fabuły i jeśli przyjmie się ten punkt widzenia, nie powinno to odbierać w żadnym stopniu przyjemności, jaką daje zagłębianie się w barwny i rozbudowany świat gry Drakensang: The Dark Eye.

9,5
Wiele godzin... wiele przygód... wspomnienia na zawsze
Plusy
  • rewelacyjna muzyka i swietna grafika
  • ciekawy swiat i fabuła
  • doskonałe przeniesienie systemu RPG na potrzeby gry - mnogość umiejętności i zdolności mających zastosowanie podczas rozgrywki
  • Mnóstwo drobnych smaczków i urozmaiceń
Minusy
  • dość liniowa i czasem zbyt cukierkowa fabuła
  • możliwość grania jedynie pregenerowanym, pozytywnym bohaterem
  • mało wskazówek do niektórych zagadek
Komentarze
37
Usunięty
Usunięty
11/12/2008 17:42

No właśnie. Jak z tą drużyną? Jaki wybór, ile można max. mieć, jakie profesje, interakcje i jaka ocena :)

Usunięty
Usunięty
10/12/2008 16:27

Komu się spieszyło z napisaniem "Pozion" chyba że larwa zjadła to M :(

Usunięty
Usunięty
09/12/2008 17:15

Gre już mam i jestem pozytywnie zaskoczony:D Szkoda tylko że w Edycji podstawowej nie ma poradnika...:(




Trwa Wczytywanie