Tydzień z grą Drakensang: The Dark Eye - dzień drugi

Finnegan
2008/12/02 17:23

Odświeżone wydanie Blade of Destiny

Tydzień z grą Drakensang: The Dark Eye - dzień drugi

Wielu starszych fanów gatunku cRPG z nostalgią wspomina dziś dawne produkcje, które ukazywały się na komputery PC, gdy niepodzielnie rządził jeszcze system operacyjny MS-DOS, a Windows był jedynie jego nakładką. Instalują oni emulatory, pozwalające wskrzesić stare gry i raz jeszcze przemierzać "skokowo" mroczne tunele, zapomniane ruiny i miejskie ulice. Ci gracze pamiętać będą z pewnością takie pozycje, jak Dungeon Master, Eye of the Beholder czy Ishar: Legend of the Fortress, które stały się klasyką gatunku. Należy do niej także z pewnością, wspominana przy okazji wczorajszego artykułu, seria Realms of Arkania, oparta na niemieckim systemie Das Schwarze Auge. Jako że była ona pierwszą grą osadzoną w świecie Aventurii, w którym rozgrywa się akcja Drakensang, warto od niej rozpocząć zapoznawanie się z historią komputerowych adaptacji tego niemieckiego systemu RPG.

Ostrze Przeznaczenia

Realms of Arkania: Blade of Destiny pojawiło się za sprawą Attic Entertainment Software GmbH –niemieckiego studia założonego w 1990 roku przez Hansa-Jürgena Brändle, Jochena Hamma i Guido Henkela w Albstadt w Badenii-Wirtembergii. Mimo iż wydali parę gier na komputery Amiga i PC, znani stali się właśnie dzięki trzem opartym na systemie DSA grom, znanym jako Northland Trilogy, bo tak brzmiała zbiorcza nazwa serii Realms of Arkania. Niemieckojęzyczna wersja gry ukazała się w 1992 roku jako Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge. Po bardzo entuzjastycznym przyjęciu rok później wydano jej angielskie tłumaczenie.

W fabułę gry wprowadzało, jak na dzisiejsze czasy proste, choć bardzo klimatyczne intro. Oto ziemiom zamieszkanym przez lud Thorwalian, będący w świecie Aventurii odpowiednikiem wikingów, zagraża orczy najazd, jakiego nie pamiętano od dawnych czasów. Przewodzący Thorwalianom Hetman Tronde Torbensson uznaje, że ratunkiem w tej sytuacji jest posłużenie się legendarnym mieczem, Grimringiem, czyli tytułowym Schicksalsklinge/Blade of Destiny – Ostrzem Przeznaczenia. Orkowie bowiem dobrze znają ten oręż, gdyż władający nim bohater, Hetman Hyggelik Wielki, zasłynął jako ich pogromca i pamięć o tym wciąż żyje na orczych stepach. Oczywiści sprawa jest prosta jedynie w teorii, gdyż legendarnemu herosowi zeszło się jakiś czas temu, gdy prowadził wyprawę odwetową na ziemie Orków. Tym razem miecz nie pomógł i wielki wojownik legł pod naporem wrogów. Ocaleli z wyprawy pochowali go z orężem u boku i opuścili tamte tereny. Aby go odnaleźć, potrzebni są dzielni śmiałkowie, w poszukiwaniu których Hetman Tronde Torbensson wysyła odezwy po całej krainie.

Tak właśnie rozpoczyna się historia, w której gracz, kierujący drużyną awanturników, zaczyna swą przygodę. Na wykonanie zadania ma dwa lata czasu gry. Jeśli do tego czasu nie uda mu się znaleźć miecza, Orkowie najeżdżają Thorwal, a gra kończy się porażką. Poszukiwania mogą zająć sporo czasu, gdyż dodatkowym problemem jest fakt, że śmierć Hyggelika miała miejsce całe dziesięciolecia temu i obecnie żyją tylko spadkobiercy tych, którzy towarzyszyli wówczas wodzowi w jego ostatniej wyprawie. Na szczęście ich przodkowie byli na tyle przewidujący, że sporządzili mapę miejsca jego pochówku, i na tyle lubiący komplikować takie sprawy, że podzielili ją pomiędzy siebie. Zadaniem drużyny, która odpowie na wezwanie obecnego Hetmana, będzie odnalezienie spadkobierców, rozsianych obecnie po terenie całego Thorwal, i przekonanie ich do oddania kawałków mapy, by móc złożyć ją w jedną całość i odnaleźć legendarny oręż. Wesoła kompania i miejskie przygody

Grę zaczyna się od stworzenia sześcioosobowej drużyny, choć można też zacząć grę kierując pregenerowaną kompanią. Do dyspozycji jest dwanaście archetypów postaci, między innymi Wojownik, Wiedźma, Łotr, Krasnolud, trzy rodzaje elfów, Thorwalianin, Mag, Druid, Łowca i kilka innych. System losowania bohatera jest oparty na oryginalnej mechanice Das Schwarze Auge. W czasie tego procesu gracz ma możliwość samodzielnej konfiguracji współczynników, umiejętności i zaklęć bądź skorzystania z gotowych stereotypów danej profesji czy rasy. Sama karta postaci jest bardzo rozbudowana i zawiera kilkadziesiąt umiejętności i tyle samo zaklęć dla elfów i klas posługujących się magią.

Sama rozgrywka podzielona jest na kilka trybów. W miastach i w podziemiach używany jest widok z pierwszej osoby, podobnie jak w Eye of The Beholder czy Ishar. Poruszanie odbywa się skokowo, po jednym polu, za pomocą myszy lub klawiszy kierunkowych. Przemieszczając się po labiryntach z kamiennych ścian lub frontów budynków, drużyna nie ma możliwości interakcji z żadnymi istotami. Czasem tylko pojawiająca się ramka z opisem wydarzenia informuje nas o tym, że dzieciaki obrzuciły naszych bohaterów końskim łajnem lub że ktoś próbował świsnąć sakiewkę którejś z naszych postaci. Sukces lub porażka w uniknięciu takiego przykrego zdarzenia losowego zależne są od umiejętności takich jak Streetwise czy Human Nature. Jeśli trafi więc na łotrzyka lub inną zorientowaną w miejskim życiu postać, złodziej może skończyć schwytany na gorącym uczynku. Z drugiej strony jeśli gracz przezornie nie zwiększał tych zdolności bohaterów, ekipa złożona z elfów, łowców i druidów będzie w takich wypadkach bezradna, a graczowi pozostanie przeczytanie opisu, że majątek drużyny zmniejszył się właśnie o kilkanaście monet.

Prawdziwe interakcje rozpoczynają się, gdy odwiedzi się jeden z wielu sklepów, kuźni, domów medyków, karczm lub świątyń. Tu rozpocząć można rozmowę lub użyć innej z dostępnych opcji, które mimo swej prostoty są, jak na lata gry, ciekawie rozbudowane. W karczmach można słuchać zabawnych, osadzonych w klimacie gry plotek, z których część jest faktycznie użyteczna z punktu widzenia rozwoju fabuły. Stawianie drinków konkretnym osobom lub wszystkim uczestnikom zwiększa szanse usłyszenia czegoś ciekawego. Uwzględniono różnice w cenie takiego "wieczoru przy piwie" w zależności od pory dnia, a co za tym idzie ilości klientów, jakości lokalu czy populacji miasta. W zależności od posiadanych umiejętności takich jak akrobatyka, gra na instrumencie czy szulerka można spróbować zarobić kilka monet lub, w przypadku porażki przy tej ostatniej, na zawsze stracić możliwość odwiedzania danego lokalu. Targowanie się przy kupnie czy sprzedaży także zależne jest od odpowiedniej umiejętności.

Podróże i niebezpieczeństwa

Drugim trybem jest tryb podróży. Każde z miast ma zazwyczaj kilka punktów, takich jak bramy miejskie lub port, którymi można je opuścić. Symbolizowane są one przez drogowskazy. Gdy wchodzimy na takie pole, otwiera się przed nami mapa Thorwal i możliwość wyboru od jednego do kilku (zazwyczaj dwóch, trzech) miast lub miasteczek, do których wiedzie dany szlak lądowy lub morski. W większych portach łatwiej o statek i oferują one więcej tras żeglugowych. W małej, zagubionej wśród fiordów mieścinie na zapomnianej przez bogów wyspie trzeba czekać nieraz tydzień na jedyny statek, płynący do nieco większej dziury, z której będzie można ruszyć w dalszą drogę. Naturalnie uwzględniono wpływ odległości, jak również pogody. W zależności od nich żegluga trwać może zarówno kilka godzin, jak i kilkanaście dni. Podróże lądowe, choć z reguły wolniejsze, nie są uzależnione od środka transportu, jednak w zimowych miesiącach część górskich tras jest zablokowana. Postępy w podróży naszej drużyny zaznaczane są za pomocą jaśniejszej linii przesuwającej się po wyznaczonym z góry szlaku w kierunku wybranego miasta.

Gdy w dziczy zaskoczy nas noc, otwiera się menu opcji obozowiska. Przed położeniem się do snu można szukać ziół potrzebnych do sporządzania eliksirów, a także wysłać bohaterów na poszukiwanie żywności i wody, którymi będzie można się posilić i uzupełnić zapasy. Bez nich nasze postacie czeka po pewnym czasie śmierć z głodu i pragnienia, dlatego ważne jest posiadanie w drużynie kogoś, kto zna się na przetrwaniu w dziczy. Przydatna jest także umiejętność tropienia. Dzięki niej czasem dostrzec będzie można cenne ślady, które zaprowadzić nas mogą do położonego z dala od szlaku pobocznego questa. Kluczowe jest także rozstawianie nocnych wart. Jeśli wyznaczone do nich osoby mają odpowiednio wysokie umiejętności percepcji, będą w stanie zauważyć ewentualne niebezpieczeństwo i wcześniej obudzić resztę towarzyszy. W przeciwnym razie upłynie chwila, zanim obudzą ich kroki bądź odgłosy walki.

Starcie ukazane jest w rzucie izometrycznym. Na podzielonej na kwadraty planszy widoczni są bohaterowie oraz przeciwnicy. Walka podzielona jest na tury poszczególnych postaci. W każdej z nich kierowane przez gracza osoby – w zależności od posiadanych przez siebie punktów akcji (zazwyczaj od jednego do ośmiu) – mogą wykonać jakieś działanie. Ilość posiadanych punktów zależna jest od obciążenia. I tak na przykład upuszczenie przedmiotu lub przemieszczenie się o jedno pole to zużycie 1 punktu, atak kosztuje 3 itd. Małym mankamentem jest fakt, że postacie poruszać mogą się jedynie po liniach prostych; tak samo rzecz ma się z atakami za pomocą zaklęć i broni dystansowej. Jednak nawet w tak uproszczonej formie walka daje wiele opcji, od wybrania formy i gwałtowności ataku począwszy, na możliwości użycia przedmiotów, czarów i trucizn skończywszy.

GramTV przedstawia:

Gwiezdny Szlak i Cienie nad Rivą

Kolejne gry cyklu były bardzo dobrym rozwinięciem serii. Wydana w 1994 roku druga część, Realms of Arcania: Star Trail (Das Schwarze Auge: Sternenschweif), nie różniła się zbytnio od swej poprzedniczki, jeśli chodzi o samą mechanikę. Zarówno uzależnienie wyniku podejmowanych akcji od posiadanych umiejętności, jak i turowy przebieg walki pozostały niezmienione. Bardzo znaczącą zmianą było swobodne poruszanie się w trybie "miejskim", które stało się teraz o wiele bardziej płynne i nie polegało już na przesuwaniu się po liniach prostych. Także w czasie walki umożliwiono poruszanie się i atakowanie po graniczących ze sobą skośnie polach, co sprawiało, że starcia przestały wyglądać tak sztucznie. Dodano animacje postaci na planszach ilustrujących wnętrza budynków i nagrano większą ilość dźwięków, między innymi inkantacje przy rzucaniu zaklęć czy monologi ważniejszych bohaterów niezależnych. Co prawda polegały one głównie na animacji samych ust, ale zdecydowanie widać było różnicę. Jeśli chodzi o bohaterów, to wprowadzono większą ilość portretów postaci, a także dano możliwość importowania drużyny z pierwszej części rozgrywki. Fabuła stała również na bardzo przyzwoitym poziomie.

Drużyna zostaje wynajęta do odnalezienia Kamienia Salamandry – artefaktu mogącego zjednoczyć elfy i krasnoludy w walce z kolejnym orczym najazdem. Dodatkowo przedmiotem poszukiwań jest również legendarny topór zwany Star Trail. Oprócz tych dwóch głównych linii przygody pojawia się jeszcze kwestia tajemniczego stronnictwa próbującego skłócić dwie wyżej wymienione rasy. Wszystko to sprawiało, że gracz miał naprawdę pełne ręce roboty.

Trzecia część, Das Schwarze Auge: Schatten über Riva, ukazała się w 1996 roku, a jej angielskie tłumaczenie, Realms of Arkania: Shadows over Riva, wydane zostało rok później. Mimo znacznych postępów w oprawie muzycznej i graficznej, zwłaszcza w trybie z perspektywy trzeciej osoby, walka nie różniła się zbytnio od tego, co pokazano w Star Trail. Dodane animacje nie wynagradzały też niedostatków fabuły, która nie była zbyt wciągająca. Cienie nad Rivą nie przesłoniły więc swych poprzedniczek, a tytuł przeszedł bez większego echa.

Podsumowanie w oczekiwaniu na ciąg dalszy

Mimo prostoty niektórych rozwiązań i grafiki, która w dzisiejszych czasach zdecydowanie nie przyciąga wzroku, seria Realms of Arkania, a w szczególności jej dwie pierwsze części, były bardzo ciekawymi grami. Składało się na to wiele czynników. Po pierwsze, mimo uproszczenia samych podróży te wycinki świata, w których toczyła się akcja, były naprawdę ciekawe i rozległe. W każdej z gier do odwiedzenia było kilkadziesiąt lokacji – jaskiń, ruin, wraków, lasów, miast i miasteczek. Zadbano, aby chyba każdy ze sprzedawców, kowali i medyków napotkanych w grach posiadał imię i nazwisko bądź określający go przydomek. Krótkie, lecz klimatyczne opisy miast dawały pojęcie o ich charakterze i mieszkańcach. Podróżując, było się świadkami różnych wydarzeń, rozmawiało z epizodycznymi, ale ciekawie nakreślonymi postaciami, walczyło z potworami i rozwiązywało zagadki. Bardzo przyjemna jak na tamte czasy była również muzyka, utrzymana w miłym klimacie średniowiecznych melodii. Niektórych zniechęcał fakt, że gry z serii Realms of Arkania stawiały na realizm w tak dużym stopniu.

Zdarzały się sytuacje, w których cała drużyna ginęła, bo wybrała się do starej kopalni bez odpowiedniego sprzętu. Kilka tąpnięć i sypiących się głazów, kilkanaście godzin odblokowywania skalnego rumowiska i kończył się olej w lampie. Bez światła trzeba było poruszać się w całkowitych ciemnościach, co powodowało kolejne wypadki. W końcu zaczynała się kończyć woda i żywność i nasi ranni i poobijani bohaterowie umierali w zasypanej kopalni. Podobnie rzecz miała się z chorobami, na które łatwo było zapaść od zainfekowanych ran lub po prostu wyprawiając się w głuszę bez odpowiedniego sprzętu. Inni jednak uważali to za duży plus, który sprawiał, że różniło to te pozycje od coraz bardziej cukierkowych cRPG, wydawanych w kolejnych latach. Faktem jest, że cała Northland Trilogy jest zdecydowanie bardzo interesującą serią. Tworzące ją gry są jak dotychczas jedynymi, które rozgrywały się w barwnym świecie Aventurii. Zapowiadana na 2001 rok gra Armalion, która również osadzona była w tym uniwersum, została odwołana, gdy jej wydawca, Ikarion, tego samego roku ogłosił bankructwo. Wielka szkoda, gdyż podobno gra była ukończona w 75%, a udostępnione filmiki i screeny zapowiadały się bardzo interesująco. Wydaje się jednak, że nadchodzący Drakensang wynagrodzi oczekiwanie tym wszystkim, którzy czekają na dobre cRPG i kolejną grę opartą na systemie Das Schwarze Auge. Premiera już niedługo.

Komentarze
10
Usunięty
Usunięty
03/12/2008 19:04

Wrzucam tutaj - w części dzisiejszej brak treści 3 pytania...

Usunięty
Usunięty
03/12/2008 09:44

Hristo86 - nic straconego! Ostatnia część śmiga nawet bez emulatora, resztę odpalisz na dosboxie. Naprawdę warto;)

Finnegan
Gramowicz
Autor
03/12/2008 02:29
Dnia 02.12.2008 o 19:27, GanD napisał:

Mam omamy wzrokowe, czy Armalion to tylko Sacred ze zmienionym interfejsem? Może lepiej że ta gra nie wyszła... ;)

Nie, Twe czujne oko dobrze wypatrzyło, faktycznie, potem na podstawie materiału, który po nim pozostał, zrobiono Sacreda ;)




Trwa Wczytywanie