Tydzień z grą Drakensang: The Dark Eye - dzień pierwszy

Finnegan
2008/12/01 18:00
9
0

Deutsches Pen-&-Paper-Rollenspiel, czyli RPG w mowie Goethego

Deutsches Pen-&-Paper-Rollenspiel, czyli RPG w mowie Goethego

 Deutsches Pen-&-Paper-Rollenspiel, czyli RPG w mowie Goethego, Tydzień z grą Drakensang: The Dark Eye - dzień pierwszy

W latach '80 na fali popularności gier fabularnych, które wówczas przeżywały swój boom, u naszych zachodnich sąsiadów ukazał się ich pierwszy, rodzimy system RPG. Obdarzone mrocznie brzmiącą nazwą Das Schwarze Auge (DSA, angielskie tłumaczenie: The Dark Eye /TDE, czyli w nadwiślańskiej mowie "Mroczne Oko") autorstwa Ulricha Kiesowa, wydane zostało w 1984 roku przez Schmidt Spiel & Freizeit GmbH i Droemer Knaur Verlag. Swą premierę miało na Norymberskich targach zabawek. System szybko zdobył w Niemczech bardzo dużą popularność, prześcigając pod tym względem nawet Dungeons & Dragons. Po kilku perturbacjach, między innymi zarzuceniu projektu przez Droemer Knaur Verlag i bankructwie Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, w 1997 roku pieczę nad DSA przejęło Fantasy Productions, której współzałożycielem był między innymi sam ojciec systemu, Ulrich Kiesow (amerykański oddział tej firmy, FanPro LLC, przejął między innymi w 2001 roku od FASA wydawanie linii Shadowrun i Classic BattleTech). Das Schwarze Auge stało się szerzej znane dzięki serii gier komputerowych Realms of Arkania, wydawanych w latach 1992 - 1997. Trylogię tę stanowiły: Blade of Destiny (Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge), Star Trail (Das Schwarze Auge: Sternenschweif) oraz Shadows over Riva (Das Schwarze Auge: Schatten über Riva). Przełożone wcześniej na kilka języków, DSA doczekało się w 2003 roku tłumaczenia na język angielski, nie odniosło jednak wielkiego sukcesu na anglojęzycznym rynku gier fabularnych. W kwietniu 2007 roku licencję produktu przejęło Ulisses Spiele. Licząc wszystkie edycje i reedycje, do dnia dzisiejszego wydano ponad pięć milionów egzemplarzy tego systemu RPG. W związku ze zbliżającą się premierą opartej na nim gry Drakensang, warto jest przyjrzeć się bliżej "Mrocznemu Oku" i zobaczyć, od czego wszystko się zaczęło.

Dawne "Oka" początki

Pierwsza edycja z 1984 roku ukazała się jako: Das Schwarze Auge — Abenteuer Basis-Spiel , a rozwinięcie zasad wydano rok później w podręczniku: Abenteuer Ausbau-Spiel — Zusatzausrüstung für alle Abenteuerr. Czerpiąc z klasycznego wzorca, jakim był brak rozróżnienia na profesje i rasy, system oferował graczom możliwość wyboru spośród pięciu archetypów postaci: awanturnika (adventurer), wojownika, maga, elfa oraz krasnoluda. Oprócz pierwszego z nich, aby wcielić się w którąś z pozostałych, gracz musiał spełniać odpowiednie wymagania co do wysokości wylosowanych współczynników. Tych pięć cech (odwaga, inteligencja, charyzma, zwinność i siła) określało się rzutem sześciościennej kości, dodając do wyniku 7, co ustalało wartość atrybutu pomiędzy 8 a 13. Rozwój postaci oparty był na punktach przygody, które odzwierciedlały jej doświadczenie. Po osiągnięciu wymaganej ich ilości postać awansowała na następny poziom. W tym momencie przysługiwało jej podniesienie którejś z cech o jeden punkt, a także zwiększenie wartości ataku lub parowania również o jeden. O wartość rzutu k6 zwiększane były także punkty żywotności lub, w przypadku magów i elfów, można było wybrać, czy wynik ten przeznaczyć na podniesienie żywotności czy energii astralnej, potrzebnej do rzucania zaklęć.

Rozszerzone zasady wprowadzały kolejny element, jakim była wytrzymałość. Dodawała ona realizmu rozgrywce, definiując jak długo postać mogła wykonywać męczące czynności, takie jak pływanie, bieg czy walka. Dodano także kolejne cztery archetypy postaci oraz przede wszystkim uzdolnienia (umiejętności), których wartość wynosiła od 0 do 18, określające szansę powodzenia konkretnych akcji, takich jak jazda konna, ukrywanie się czy pływanie. Testowane były rzutem k20. Każde z uzdolnień, posiadało określoną wartość początkową, różną w zależności od archetypu postaci, uwarunkowań kulturowych itd. Po zdobyciu każdego poziomu gracz mógł rozdzielić miedzy nie 10 punktów. Koszt zwiększenia uzdolnienia zależał od jego aktualnej wysokości (im wyższy, tym drożej) oraz od predyspozycji danej klasy (jazda konna jest łatwiejsza dla wojownika niż maga). Uwzględniono takie rzeczy jak choroby i wpływ aktualnej wartości wytrzymałości na leczenie się postaci (wyczerpany postem i marszem bohater łatwiej podda się gorączce czy infekcji ran). Walka była prosta, opierała się na przeciwstawnych testach ataku i parowania. Jeśli atakujący trafił (przeszedł swój test a obrońcy nie udało się sparować), zadawane były obrażenia, zmniejszane o wartość pancerza zaatakowanego. Starcie nie polegało jedynie na wymianie ciosów i odliczaniu punktów żywotności – rozszerzony system przewidywał trafienia krytyczne, szarże, próby odskoczenia z walki i przepchnięcia oponenta, walkę konną i zapasy, tabelę efektów ciosów krytycznych i wiele innych elementów, które urealniały grę.

Magia oparta była na punktach energii astralnej. Korzystać z niej mogli magowie oraz elfy. Wraz z pojawieniem się druidów i Leśnych Elfów rozszerzony został repertuar zaklęć. Pojawiły się też zasady do kapłańskich cudów – efektów podobnych do magii, opartych na punktach karmy. Ciekawym elementem było uzależnienie rzucenia czarów od poprawnej recytacji formuły przez gracza, przy czym nie mógł on posiłkować się przy tym jej zapisem.

Pierwsza edycja została przetłumaczona na kilka europejskich języków. Wydano ją w Hiszpanii (El Ojo Negro), Holandii (Het Oog des Meesters), Francji (L'Œil noir) i we Włoszech (Uno Sguardo nel Buio). Kilka lat później wydano DSA-Professional — Schwertmeister Set I oraz DSA-Professional II — Das Fest der Schwertmeister. Te mylone nieraz z drugą edycją zaawansowane zasady nie tylko zawierały reguły dla wysoko poziomowych postaci, ale także wprowadzały nowy, omówiony niżej świat Tharun, wraz z osobnym panteonem bóstw i epickimi przygodami.

Druga edycja zobaczyła światło dzienne w 1988 roku. Główną zmianą było dodanie pięciu "negatywnych" atrybutów – przesądności, akrofobii, klaustrofobii, skąpstwa i nekrofobii. Ich wartości ustalane były losowo i wahały się od dwóch do siedmiu punktów. Im niższe były, tym lepiej dla postaci, gdyż istniała mniejsza szansa na to, że powiedzie się związany z nimi test. Dzięki temu bohater na przykład nie zareaguje panicznie na wąskiej półce skalnej lub w konfrontacji ze zmasakrowanymi zwłokami. Jeden z owych "negatywnych" atrybutów można było obniżyć o punkt, awansując na kolejny poziom. Uzdolnienia zostały zastąpione przez talenty, liczba klas postaci wzrosła do ponad czterdziestu, a ilość zaklęć przekroczyła sto – zdecydowanie gracze mieli w czym wybierać.

GramTV przedstawia:

Zasady trzeciej edycji, wydanej w 1993 roku, zbliżone były do poprzednich, z kilkoma dodatkowymi elementami. Bohater jest reprezentowany przez dwa zestawy cech, po siedem atrybutów. W skład "pozytywnych", oprócz odwagi, mądrości, charyzmy, zwinności i siły, weszły także zręczność oraz intuicja, a "negatywne" wzbogaciły się również o dwa dodatkowe – ciekawość i gwałtowny charakter. Edycja ta została użyta, z kilkoma drobnymi zmianami, we wspomnianej już komputerowej serii Realms of Arkania.

Czwarta edycja Das Schwarze Auge z 2002 roku, zdecydowanie odchodzi od archaicznych, sztywno ustalonych archetypów bohaterów, na rzecz bardziej elastycznego systemu ich tworzenia. Korzystając z zawartych w niej zasad, gracz może niemal dowolnie konfigurować postać, wybierając rasę, krąg kulturowy, profesję oraz ustalając wysokość współczynników. Za część z tych rzeczy płaci się z puli punktów, którą dysponuje się na początku procesu tworzenia bohatera. Niektóre, dysponujące unikalnymi zdolnościami profesje czy zapewniające korzystne dodatki do umiejętności lub współczynników rasy są "droższe" niż pozostałe. Do tego jeszcze istnieje opcja dokupienia zalet w rodzaju szczęścia, odporności na choroby czy wyczucia zagrożenia, jak również wybrania wad, za które gracz otrzymuje dodatkowe punkty kreacji postaci.

W uniwersum DSA ukazały się trzy settingi. Najbardziej rozbudowanym jest Aventuria – olbrzymi kontynent o długości 3000 i szerokości 2000 mil. Obmywany przez wody mórz i oceanów, jest miejscem, gdzie rozgrywa się akcja przygód opisanych w dotychczas wydanych książkach i grach komputerowych. To dom zarówno dla kilku szczepów elfów i krasnoludów, jak i dla dumnych ludzi ze Śródkrólestwa, ciemnoskórych Tulamidów czy morskich grabieżców z Thorwal. To tu wznoszą się świątynie głównego panteonu Dwunastu Bóstw, którym przeciwstawione jest trzynaste – Bezimienny – uosobienie zła i entropii. Aventuria jest klasycznym fantasy, wzorowanym pod względem kulturowo-gospodarczym na epoce średniowiecza. Przez ponad dwadzieścia lat istnienia systemu został bardzo szczegółowo opracowany i jest najlepiej znanym światem Das Schwarze Auge.

Drugim z uniwersów jest Tharun. Trzeba przyznać, że założenie, na jakim pierwotnie był oparty, jest o tyle dziwne, co jednocześnie niezwykle oryginalne. Tharun w pierwszych edycjach gry był bowiem światem położonym wewnątrz globu Ethry (warto tu zauważyć, że Ethra jest anagramem angielskiego słowa Earth, czyli Ziemia) na którym znajduje się aventuryjski kontynent. Oświetlany jest przez wewnętrzne słońce, które neguje zwykłą magię świata zewnętrznego. Zostało one stworzone przez jednego z dziewięciu bogów, którzy stoją w opozycji do panteonu Dwunastu, po tym jak poprzednie słońce zostało zniszczone, a jego szczątki rozprysły się po całym Tharun. Teraz, oznaczone potężnymi runami, są źródłem magii dla tych, którzy potrafią je wykorzystać. W obecnej kosmologii świata Tharun to, najprościej mówiąc, coś w rodzaju "bańki" rzeczywistości, znajdującej się w innej sferze egzystencji.

Trzecim settingiem jest Myranor, zwany także Gyldenlandem. To olbrzymi, częściowo jeszcze niezbadany przez jego mieszkańców kontynent, leżący na zachód od Aventurii. Po raz pierwszy opisano go w 1990 roku, a dziesięć lat później doczekał się osobnego wydania, będąc czymś w rodzaju testowego poligonu dla pierwszej wersji zasad czwartej edycji DSA. W przeciwieństwie do Aventurii, Myranor to świat high fantasy , w którym nad olbrzymimi metropoliami unoszą się latające okręty, a zamieszkują go między innymi rasy kotopodobnych istot i inteligentnych owadów, słowem – menażeria, której nie powstydziłby się Forgotten Realms. Kulturowe inspiracje także nie są standardowe, gdyż zamiast średniowiecza mamy tu amalgamat kultury klasycznej rodem ze starożytnej Grecji i Rzymu oraz tej z terenów azjatyckich. Głównym państwem jest olbrzymie imperium, które od tysięcy lat powoli chyli się ku upadkowi. Myranorowi, od jego ukazania się w 2000 roku, poświęcono tylko jeden dodatek oraz sześć przygód. Dopiero działalność fanów przeniosła ten system na ostateczną wersję zasad czwartej edycji.

W oczekiwaniu na dalszy ciąg

Mimo swoich lat Das Schwarze Auge pozostaje nadal bardzo ciekawym, choć mało znanym systemem RPG. W swym rodzinnym kraju cieszy się jednak dużą popularnością, o czym może świadczyć fakt, że w oparciu o niego ukazało się ponad 100 pozycji literackich, a część z nich doczekała się wersji książek audio. Od przeszło dwudziestu trzech lat wydawany jest także Aventurischer Bote – ukazujące się co dwa miesiące czasopismo, stylizowane nieco humorystycznie na gazetę opisującą wydarzenia ze świata Aventurii. Istnieje także gra bitewna Armalion, osadzona w tym samym uniwersum. Śledząc prace nad najnowszym produktem związanym z DSA – grą Drakensang – można się spodziewać, że ten barwny świat i ciekawy system, będące owocem wieloletniego wkładu pracy i serca ze strony niemieckich miłośników RPG, stanie się znowu kanwą kolejnej, ciekawej przygody.

Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
30/01/2010 15:19

mnie zastanawia kiedy i czy na pewno wyjdzie kontynuacja

Vojtas
Gramowicz
03/12/2008 00:46
Dnia 02.12.2008 o 07:22, Finnegan napisał:

No proszę...:) Miło, że ktoś jeszcze wspomina Aphalon...;) Byłoby fajnie, tyle że chyba mechanika zbyt śmiertelna jak na RPG - przypadkowy cios w gardło od gościa z nożem i bohater krwawiąc zajmuje się cichutko odchodzeniem z tego świata ;D [..]

Grałeś może w Robinson''s Requiem? Ten gatunek można by określić mianem survival. Dzisiejsze survival horrory to beztroski wiosenny piknik w porównaniu z RR. :))

Finnegan
Gramowicz
Autor
02/12/2008 07:22
Dnia 01.12.2008 o 22:33, Rzepik napisał:

Heh, marzy mi się cRPG oparty polskim Aphalonie, na papierze był mało grywalny, ale może by dał radę na PC?

No proszę...:) Miło, że ktoś jeszcze wspomina Aphalon...;) Byłoby fajnie, tyle że chyba mechanika zbyt śmiertelna jak na RPG - przypadkowy cios w gardło od gościa z nożem i bohater krwawiąc zajmuje się cichutko odchodzeniem z tego świata ;D Niestety - w dobie idących w setki a czasem tysiące punktów żywotności, specjalnych ataków, buffów i całego tego szmelcu, nie zostało wiele miejsca na (w miarę) realistyczny system walki, gdzie zbrojny konflikt jest ryzykiem, a nie kolejnym nabiciem sobie expów...




Trwa Wczytywanie