Tydzień z Brothers in Arms: Hell's Highway - dzień piąty

mastermind
2008/11/14 17:20
2
0

Ojcowie Brothers in Arms

Ojcowie Brothers in Arms

Ojcowie Brothers in Arms, Tydzień z Brothers in Arms: Hell's Highway - dzień piąty

Tempus fugit – głosi stare łacińskie przysłowie. A wraz z upływającym bezlitośnie czasem zmieniają się obyczaje. Nie omija to również najbliższej sercom każdego graczy branży gier wideo. Czasy kiedy grupka zapaleńców, gdzieś w niewielkim garażu, a jeszcze do tego na pożyczonym sprzęcie "kleciła" jakąś grę, odeszły bezpowrotnie do historii. Dziś liczy się duży biznes, świetna organizacja oraz potężne nakłady na marketing. Gra komputerowa stała się produktem, a dla jej wydawców najważniejsza jest sprzedaż i słupki obrazujące dochody. I żeby wyprodukować hit potrzebny jest jeszcze developer, który ma tę iskrę pozwalającą mu przekraczać horyzonty. Jedną z takich firm jest z pewnością Gearbox Software Inc.

Przyjaciele z Rebel Boat Rocker

Wydaje się, że programiści, a zwłaszcza twórcy gier komputerowych, mają boskie życie. Najlepszy sprzęt na biurkach, nowe technologie w zasięgu ręki, niewyczerpane zapasy gier komputerowych i filmów (wszak trzeba się czymś inspirować), a do tego darmowa cola i pizza oraz – last but not least – sowite wynagrodzenie. To oczywiście obraz przerysowany i nie do końca prawdziwy. W gruncie rzeczy bowiem praca nad grą komputerową należy do piekielnie trudnych i drobiazgowych zadań. Choć oczywiście są i przyjemne bonusy.

Wiedzą o tym doskonale włodarze z Gearbox Software Inc. położonego w Plano w stanie Texas (USA). Wszak w biznesie gier komputerowych, w którym prawdziwie dochodowymi okazuje się zaledwie 5% spośród wszystkich premier, przetrwać potrafią tylko albo rekiny finansjery albo wizjonerzy. Najwyraźniej skupieni wokół Gearbox Software Inc. twórcy mają po trosze z jednych i drugich. Studio zostało założone w lutym 1999 roku (niektóre źródła np. Wikipedia podają, że w styczniu, ale trzymajmy się oficjalnej wersji szefa Gearbox Software, Randy’ego Pitchforda) przez pięciu przyjaciół, którzy wcześniej pracowali w Rebel Boat Rocker nad grą Prax War. Ponieważ produkcja ta nigdy nie ujrzała światła dziennego, zapragnęli oni zrobić coś na poważnie i odeszli. Byli to: Randy Pitchford, Brian Martel, Stephen Bahl, Landon Montgomery i Rob Heironimus. Trójka z tej piątki nie była zresztą żółtodziobami w biznesie growym. Pitchford i Martel pierwsze kroki stawiali w Apogee Software/3D Realms Entertainment i mieli swój udział w takich produkcjach jak Duke Nukem 3D, Atomic, Duke Nukem 64 oraz Shadow Warrior. Z kolei Montgomery pracował wcześniej w równie słynnym studio Bethesda Softworks (autorzy m.in. The Elder Scrolls IV: Oblivion).

Wśród panów dość szybko doszło do podziału obowiązków. Dyrektorem generalnym, a także producentem większości późniejszych tytułów, a nawet realizatorem i reżyserem wielu wstawek filmowych do gier, został Randy Pitchford. Postać wielce ciekawa, obdarzona ogromną charyzmą i osoba do dziś najsilniej kojarzona z Gearbox Software. Urodzony 21 kwietnia 1971 roku napisał swoją pierwszą grę, mając 11lub12 lat. Była to prosta przygodówka tekstowa, której akcja rozgrywała się w 16 pomieszczeniach. Powstała na maszynie, którą zbudował jego ojciec. Randy, jak wielu późniejszych (i pewnie wcześniejszych) wizjonerów, nigdy nie ukończył college’u. Początkowo parał się zawodowo sztuką iluzji i pracował jako magik w Hollywood. Występował nawet kilkukrotnie w słynnym Magic Castle, położonym w Fabryce Snów przy 7001 Franklin Avenue (http://www.magiccastle.com/). Jego zastępcą i prawą ręką w Gearbox Software został Brian Martel, najbardziej doświadczony podówczas członek zespołu. Pracował dla Microprose oraz 3dRealms i Rebel Boat Rocker. Zajmował się kreacją artystyczną, designem oraz implementacją grafiki w każdej niemal grze Gearbox Software.

Z kolei Stephen Bahl to postać o tyle ciekawa, że jako jedyny w grupie miał za sobą doświadczenie... żołnierskie. I to nie byle jakie! Otóż oficjalne źródła podają, że Bahl służył w amerykańskich 101 Dywizji oraz 506 regimencie piechoty. Zanim poświęcił się tworzeniu gier, dorobił się rangi kaprala. W czasie służby stacjonował ze swoim oddziałem w Panamie oraz koreańskiej zdemilitaryzowanej strefie. Wiedząc nieco więcej o jego drodze życiowej, staje się jasne, kto zainspirował resztę chłopaków do zrobienie gry militarnej takiej jak Brothers in Arms. Jako doskonały fachowiec Bahl skupił się od tej pory na kreacji broni oraz sprzętu, wykorzystywanych w kolejnych odsłonach serii. To właśnie jemu zawdzięczamy w głównej mierze modelowanie, teksturowanie oraz animowanie dostępnego ekwipunku.

GramTV przedstawia:

Zlecenie na wagę złota

Jak to w życiu i biznesie zazwyczaj bywa, ważne okazało się wyczucie czasu i odrobina szczęścia. Bez nich – kto wie, może nigdy byśmy o Gearbox Software nie usłyszeli. Pierwszą i zarazem niezwykle istotną produkcją było Half-Life: Opposing Force. Tak – widzicie dobrze: chłopaki od razu zostali rzuceni na głęboką wodę, tworząc jeden z najbardziej udanych dodatków do produkcji kultowej. Nie pytajcie nas, w jaki sposób udało im się sięgnąć po tak złotodajne zlecenie, fakt jest jednak faktem, że wywiązali się z tego zadania znakomicie. Powodzenie produkcji było tak wielkie, że wydawca hitu, koncern Sierra/Vivendi Games, zdecydował się jeszcze pięciokrotnie powierzyć prace przy HL właśnie Pitchfordowi i jego ekipie.

Dość szybko w studio, które z impetem wkroczyło na ciężki rynek, zagościli nowi i świetni programiści, a zespół rozrastał się, by osiągnąć zatrudnienie na poziomie 70-80 osób. Dzięki temu na przestrzeni lat 1999-2001 doczekaliśmy się jeszcze dodatku Half-Life: Blue Shift, portu Half-Life’a na Dreamcasta (który – nawiasem pisząc - zawierał również dodatek Half-Life: Blue Shift) oraz portu na PlayStation 2 (z dodatkiem Half-Life: Decay). Chłopaki pracujący w Plano opracowali również obszerne segmenty kodu do popularnego shootera sieciowego Counter-Strike. W marcu 2004 światło dzienne ujrzało zaś Counter-Strike: Condition Zero, przy powstaniu którego Gearbox Software też miało swój udział.

Na przełomie 2001 i 2002 roku do Pitchforda zwróciła się z propozycją Activision, aby współtworzył (wraz z Neversoft) kolejną część kultowej serii Tony Hawk's Pro Skater 3. Takiej propozycji nie można było odrzucić, tym bardziej że chwilowo chłopaki mieli już przesyt HL-a i chętnie zajęliby się czymś innym. Zresztą w zespole było wielu fanów deski, wielkiego jej mistrza, a także słynnej serii gier. A szef studia Gearbox lubi podkreślać, że w jego zespole pracują entuzjaści i prawdziwi gracze. Jednym z elementów rekrutacji jest znajomość branży i fakt, czy adept jest hardcore’owym graczem czy też nie. Tym którzy zostaną zatrudnieni, firma oferuje zaawansowany sprzęt i technologie, w zamian za to, że to właśnie dla niej będą poszerzać swoje pasje. Tony Hawk's Pro Skater 3okazał się sporym sukcesem, ale nic jeszcze nie zwiastowało świetności, jaka już za moment miała nadejść.

Pitchford miał niebywałego wprost nosa do nowych projektów, które okazywały się kurami znoszącymi złote jajka. Nie zależało mu koniecznie na graniu pierwszych skrzypiec, stąd często jego studio współtworzyło gry z innymi wytwórniami. Pod koniec 2002 roku ukazał się James Bond 007: Nightfire. Gra nie była z pewnością doskonała, ale rozpoznawana marka i fakt, że za wydanie odpowiadało Electronic Arts, uczyniły swoje. W zasadzie równolegle do wspomnianej gry trwały prace nad konwersją Halo: Combat Evolved w wersji na PC i Maca. Gra ukazała się we wrześniu 2003, nakładem Microsoft Game Studios i choć było już mocno opóźnione pod względem technologicznym i tak odniosło spory sukces. Przy okazji Gearbox Software nawiązało owocną współpracę z kolejnym developerem - Bungie Studios. Obie ekipy powróciły jeszcze do tematu Halo w 2004, tworząc Halo: Custom Edition wydaną ponownie przez Microsoft Game Studios. Pora na Ubisoft, pora na Brothers in Arms

W 2005 roku Gearbox Software już mocno stało na nogach. To zresztą mało powiedziane. Studio osiągnęło status jednego z najbardziej cenionych i poważanych w branży teamów developerskich w branży. Tim Cummins z Ubisoft powiedział nawet, że to jeden z topowych zespołów, a jeśli chce się robić najlepsze gry, trzeba z usług takich ludzi korzystać. Faktycznie potencjał ekipy z Plano był już ogromny. Trwająca od siedmiu lat działalność układała się w pasmo samych sukcesów, a wyniki finansowe były imponujące. Sprzedaż wszystkich gier wyprodukowanych przez Gearbox Software przekroczyła 350 milionów sztuk. Nic dziwnego, że Ubisoft, a więc jedna z największych firm w branży, chciała uszczknąć trochę tego tortu dla siebie.

Zapadła decyzja o powołaniu do życia nowego brandu. Mowa o Brothers in Arms, której pierwsza część Road to Hill 30 ujrzała światło dzienne w marcu 2005, z miejsca stając się hitem. Niedługo potem pojawił się sequel Brothers in Arms: Earned in Blood, który powtórzył sukces jedynki. Randy Pitchford mógł zacierać ręce. Seria znalazła w krótkim czasie 3 miliony nabywców, a podatkowy rok 2005 zamknął się nadwyżką 25 milionów dolarów.

Atutem serii, która rozrastała się, obejmując wszystkie dostępne platformy, stało się połączenie dynamicznego shootera FPP z prostym zarządzaniem drużyną żołnierzy. Choć wielu znawców tematyki growej uważało, że takie podejście jest skazane na porażkę, rzeczywistość pokazała jak bardzo się mylili. Obecnie po wydaniu najnowszej części Braci studio z Plano może być spokojne o swoją przyszłość. Jest wielką zasługą zarządzających i pracujących w nim ludzi, że przez wiele lat udawało im się nie tylko pozostawać na powierzchni, ale również piąć się coraz wyżej i wyżej. Jak mogliśmy przeczytać choćby w niniejszym materiale, z Gearbox Software praktycznie nie wychodzą słabe tytuły. Z tym większą nadzieją czekamy zatem na znane już gry będące w produkcji ( Borderlands i Aliens: Colonial Marines) oraz nadchodzące projekty.

Komentarze
2
Usunięty
Usunięty
15/11/2008 14:28

Świetny materiał jak zwykle:) Gram.pl się postarało:D

Usunięty
Usunięty
14/11/2008 19:30

Dobra! To ja zbieram chłopaków z klasy(wszyscy jesteśmy hardcore''owymi graczami) i zrobimy jakąś ładną grę :)A tak serio materiał bardzo ciekawy i można rzec, inspirujący. No prawie inspirujący.Brawo!