Gears of War 2 - recenzja

Paweł Borawski
2008/11/14 21:30

Kwintesencja słów "udana kontynuacja"

Kwintesencja słów

Bigger, better and more badass – zadziwiające jest to, jak słowa te, wypowiedziane żartobliwie przez Cliffa Bleszinskiego, a następnie przyjęte przez wydawcę za główne hasło reklamowe, doskonale odzwierciedlają to, co gracze otrzymują do swych rąk. Wszystko to, czego oczekiwalibyśmy po sequelu – tak najprościej można określić Gears of War 2. Co ciekawsze, nie możemy powiedzieć, że jest on lepszy od „jedynki” – gra wprost miażdży swojego poprzednika, detronizując go całkowicie. Umarł król, niech żyje król!

Możemy śmiało założyć, że osoby czytające ten tekst są z pierwszymi „gearsami” za pan brat. Jeżeli nie – zalecamy nadrobienie tej haniebnej zaległości i powrót do tekstu po zakończeniu przygody. Nie chodzi tu o czystą złośliwość. Okazuje się bowiem, że „jedynka” z perspektywy czasu stanowi świetne podłoże i idealne wprowadzenie do tego, co dopiero od niedawna możemy zobaczyć na ekranach naszych telewizorów. W wystarczającym stopniu wyjaśnia przyczyny toczącego się konfliktu. Jej zakończenie, choć dające uczucie „spełnienia”, pozostawiło twórcom otwartą furtkę, a nam, graczom, umożliwiło dociekania na temat kontynuacji.

That smells nasty. What are these guys made of, shit? - Marcus Fenix

Śmierć generała Raama i dość wybuchowe potraktowanie siedliska Szarańczy dało ludzkości promyk nadziei i szanse na podniesienie się na nogi. Okazały się one jednak w dużym stopniu płonne. Zgodnie ze słowami królowej Locustów, kończącymi epilog Gears of War, prawdziwe powody wojny są niezrozumiałe i w dużej mierze nieznane ludziom. Co gorsza, teoretycznie tak mocne uderzenie w obcych okazuje się tylko ujadaniem niewinnie wyglądającego jamniczka. Ci szybko uzupełniają braki, zabierając się za poszerzanie pola walki i ataki ze zwielokrotnioną siłą.

Jakby tego było mało, do gry wkraczają kolejne typy bestii oraz pojawiają się nieznane ludziom dotąd sposoby drążenia tuneli. Okazuje się, że Szarańcza może teraz nie tylko niespodziewanie przekradać się na tereny okupowane przez człowieka, ale i sprawiać, że całe miasta pochłaniane są przez ziemię. Działania te, dzień za dniem, prowadzą do utraty przez ludzkość kolejnych punktów oporu, ostatecznie zmuszając ją do obrony w swym ostatnim bastionie – Jacinto. W myśl starych haseł wojennych najlepszą metodą defensywy jest atak. To też czynią siły COG (Coalition of Ordered Governments). A my, ponownie jako Marcus Fenix, znów musimy przetrzepać kilka(set) obcych zadków. I could do that all day! - Marcus Fenix

Pierwszy plus Epic Games otrzymuje za to, że kampania nie stanowi już krwawej jatki urządzanej botom. Tym razem jest to okraszona świetną fabułą rzeźnia na Locustach! Mamy więc to, za co kochaliśmy pierwszego GoW-a, jednak podane w jeszcze przyjemniejszej, atrakcyjniejszej formie. Główny wątek poprowadzony został w tak znakomity sposób, że prawdopodobnie wielu z graczy zorientuje się po czasie, iż całkowicie zignorowali potrzebę snu i przegapili wschód słońca. Każdy kolejny akt gry, rozdział po rozdziale, zaskakuje nas zwrotami akcji, które nie pozwalają odetchnąć nawet przez moment. Wbrew sporadycznym głosom fakt ten w żaden sposób nie męczy. Toczące się na ekranie wydarzenia może nie są tak dramatyczne, jak pomysły Roberta Rodata z jego „Szeregowca Ryana”, czy porywające jak wątki z dzieł Toma Clancy'ego, jednak „robią swoje”.

Nagromadzenie nagłych zwrotów akcji, w dużym stopniu kontrastujące z częścią pierwszą, sprawia, że przechodząc ostatni, piąty akt niemal stoimy przed telewizorem z wrażenia, ściskając pad w ręce jak przyrośnięty. Co prawda finisz perypetii miłosnych Doma okazuje się... niezłym sucharem – to i on potrafi chwycić za serce. Zakończenie „dwójki”, podobnie jak poprzednio, w pewien sposób zamyka historię, której byliśmy świadkami. Tym razem pozostajemy jednak z wieloma niedopowiedzeniami i bez kilku istotnych fragmentów układanki. By uniknąć spoilerów, powiemy tylko, że warto jest przeczekać napisy końcowe. Zobaczymy tam coś, czego raczej nie można było się spodziewać.

Marcus Fenix: What the hell is that doing here? Dominic Santiago: Checking tickets?

Kolejny mocny element drugiego Gears of War to oprawa graficzna. Już część pierwsza zachwycała swym wyglądem, jednak ludzie z Epic Games po raz kolejny wycisnęli z Unreal Engine wszystko co najlepsze... i odrobinę więcej. Pierwsze, co od razu uderza w oczy, to zrezygnowanie z ponurej, szarosinej kolorystyki na rzecz pełnej gamy barw, różniącej się w zależności od przekraczanej w danym momencie lokacji. Miejsca, które przyjdzie nam odwiedzić, a więc opuszczone miasteczka, jaskinie Locustów, ulice Jacinto i kilkanaście lokacji, które powinny zostać tajemnicą (nie chcemy przecież psuć przyjemności płynącej z gry...), wprost urzekają swym zróżnicowaniem i specyficznym pięknem brzydoty zniszczeń. Czasami wprost szkoda, że tocząca się dookoła walka nie pozwala pospacerować i przyjrzeć się płynącym powoli strumykom, ostatkom lasów na Serze czy zadziwiająco urokliwej architekturze obcych.

Sama rozgrywka zyskała kilka interesujących modyfikacji i usprawnień, które są jednak jedynie wisienką na torcie, bardziej zdobiącą niż sycącą „konsumenta”. Mowa tu chociażby o wprowadzeniu dwóch typów tarcz. Pierwsze to metalowe płyty, głównie używane przez Bumerów, oraz ich nieco mniejsze odpowiedniki, pojawiające się kilka razy w czasie kampanii. Nie są one jednak w żaden sposób elementem dającym nam przewagę – stanową kolejny środek osłaniający, którego kosztem jest znacznie ograniczona mobilność. Drugi typ osłon to... nasi przeciwnicy. Ogłuszeniu lub ciężko ranni wrogowie mogą zostać pojmani i przytrzymywani, chronić nas przed gradem kul lecących w naszą stronę. Pamiętać jednak należy, że w końcu taka „tarcza” ulega podziurawieniu i nie nadaje się do niczego. Inne z urozmaiceń to pojedynki na piły, które montowane są w karabinach szturmowych typu lansjer. Niestety, by do nich doszło, musimy dość mocno się postarać, a i wtedy kwestia zwycięstwa lub porażki wydaje się w dużym stopniu losowa. Napomknąć też należy o rozrywce dla zmęczonych tygodniem w pracy – w GoW 2 otrzymają oni kilka nowych sposobów na wykończenie przeciwników, zazwyczaj kończących się dodatkowymi litrami posoki na ziemi...

Aaand... dead. - Marcus Fenix

Znacznemu urozmaiceniu uległ zestaw środków, jakimi będziemy dokonywać pacyfikacji przeciwników. Gears of War 2 w dużej mierze opiera się na zasadzie czterech „E”: emocjonująca, efektywna i efektowna eksterminacja. Do naszego arsenału dołączy m.in. prawdziwe cudeńko, jakim jest... miotacz ognia! Plująca strumieniem ognia maszynka okazuje się znakomitą pomocą w walce z większością typów przeciwników, zwłaszcza kłębiącymi się gęsto Parszywcami. Miłym dodatkiem są granaty farbujące, zapełniające krótkotrwale pewien obszar trującym gazem. Te oraz pozostałe wybuchowe zabaweczki mogą obecnie być przyczepiane do wrogów i elementów otoczenia... Pamiętać jednak należy, że i walczący z nami także mogą skorzystać z tej opcji... Przydatną pomocą okazuje się też broń ciężka. W kilku sytuacjach przyjdzie nam bronić danej lokacji przed nacierającymi falami wroga. Ratują nas wtedy moździerz i szatkownica – obie o potężnej mocy, pozwalającej zadawać dotkliwe rany Szarańczy (i Brumak dupa, gdy nabojów kupa...).

GramTV przedstawia:

Podobnie jak poprzednio, grę można ukończyć także w trybie kooperacji z drugim graczem. Jest to szczególnie istotne przy wyższych poziomach trudności, gdzie dwie myślące głowy to znacznie więcej niż gracz i jego zaprogramowany towarzysz. Tym razem wprowadzono cztery stopnie zaawansowana zamiast trzech znanych z GoW-a. Są to: Nowicjusz (Casual), Normalny, Wysoki (Hardcore) oraz Szalony (Insanity). Można odnieść wrażenie, że trzeci z nich jest obecnie czymś pomiędzy tym pośrednim a najwyższym z „jedynki”. Casual to obecnie tryb dla prawdziwych „graczy niedzielnych”, gwarantujący dobrą zabawę nawet tym osobom, które z grami niewiele mają wspólnego (wkurzona mama po wieczorze przy garach?). Co-op nabiera przy tym nowego wymiaru, jako że każdy z graczy może wybrać pasujący sobie poziom – zaś gra automatycznie dopasuje, jakie obrażenia będzie zadawał i otrzymywał.

Multiplayer z części pierwszej, choć w pewnym momencie zdominowany przez „gowo-wymiataczy”, był kawałkiem naprawdę solidnie wykonanej roboty. Nie inaczej jest i teraz. Grę wieloosobową, podobnie jak inne aspekty, w znacznym stopniu poprawiono i dopieszczono. Powróciły znane i lubiane typy rozgrywki: „Strefa wojny”, „Egzekucja” i „Aneksja”. Tryb „Zabójstwo” został usunięty, a na jego miejsce wprowadzono „Strażnika”, w którym jeden z graczy pełni rolę dowódcy. Gdy zostanie zabity, pozostali z jego drużyny tracą możliwość odradzania się.

Dwa pozostałe z nowych trybów należą do... dość specyficznych. W „Skrzydłowym” na mapę trafiają dwuosobowe zespoły... klonów. Zasada jest jedna: „kto nie jest mną, musi zginąć”! Mając na uwadze fakt, że w Gears of War 2 zwiększono limit graczy (5 w jednej drużynie w innych trybach, do 10 na mapie), daje to ciekawy efekt pięciu ekip walczących między sobą. Jest też „Podporządkowanie” – wariacja zdobywania flagi, w której jej rolę pełni... żywa jednostka. Co gorsza, w chwili naszej nieuwagi uciekinier może wyrwać się z naszych rąk... i nie pozostać bezczynny, ładując w nas kilka kulek. Przezorność zalecana.

Carmine: I used to have nightmares about those things when I was a kid. Dominic Santiago: Shit... I still do!

Prawdziwą perełką jest inny z trybów kooperacji – „Horda”. Można rzec, że tam zaczyna się zabawa na najprzedniejszym poziomie. Maksymalnie pięciu graczy zostaje rzuconych na jedną z multiplayerowych map, gdzie muszą bronić się przed kolejnymi falami Szarańczy. Rozgrywka podzielona została w sumie na pięćdziesiąt takich uderzeń, z czego po każdym dziesiątym ataki chwilowo słabną pod względem ilości przeciwników, a wzmacniają się, jeśli chodzi o np. ich wytrzymałość. Okazuje się, że nawet w trybie Nowicjusza po kilkudziesięciu uderzeniach robi się dość nieprzyjemnie i zdecydowanie zabawa w piaskownicy zostaje zakończona.

Jeśli chce się natomiast wymieniać słabe strony „dwójki”, okazuje się, że duża ich część zależy jedynie od bardzo subiektywnych odczuć osoby grającej. Za te „obecne u wszystkich” można uznać głównie „zgrzyty” graficzne. Mowa tu o teksturach, których wczytywanie się zalicza czasami chwilowe opóźnienie (ech, ten silnik...), jak również o sporadycznym blokowaniu się postaci w miejscach zupełnie niespodziewanych (chociażby pomiędzy skrzyniami, gdzie spokojnie, ramię w ramię, przeszłyby dwie osoby). Sam tryb gry wieloosobowej dotknęła też doza problemów technicznych. Mowa tu o lagach i zrywaniu połączeń, co – miejmy nadzieję – jest winą ogromnej fali graczy, jaka rozpoczęła zabawę w jednej chwili. Problemem są też dość długie okresy oczekiwania na mecz, jeśli decydujemy się na wkroczenie do akcji sami. Mamy jednak nadzieję, że z czasem sytuacja się ustabilizuje, a kwestie techniczne zostaną „wyprostowane” przy okazji pierwszego patcha.

Pewnym zawodem są nowe postacie, zwłaszcza Dizzy i Tai. Po dość mocnym zaznaczaniu ich obecności w czasie zapowiedzi okazuje się, że pełnią w fabule praktycznie epizodyczne role. Dla niektórych osób dość irytującymi fragmentami będą dwa momenty gry. Pierwszy to jazda pojazdem, doskonale dowodząca, jak przyjemnie jest stąpać pod postacią Marcusa z giwerą w dłoni. Etap ten, zamiast przyśpieszać rozgrywkę, może ją dość znacznie spowalniać. Wybawieniem okazuje się tu doświadczenie nabyte podczas przechodzenia Mass Effect. ;) Inny, równie zgubny dla naszych nerwów etap to dwie sytuacje, gdy zmuszeni jesteśmy do zestrzeliwania za pomocą działka Trojka nadlatujących celów. Szybka czarna kropka na niebie i powolne narzędzie zbrodni nie należą do zbyt udanych czy porywających połączeń.

So, what are we doing tomorrow? - Dominic Santiago

To, co otrzymujemy w Gears of War 2, to zestaw naprawdę przemyślanych usprawnień, dopieszczony kilkoma nowościami. Jest to gra, którą kończymy z zapartym tchem o trzeciej nad ranem, by po kilku godzinach snu obudzić się i pałać żądzą ponownego zagrania. Bez wahania należy stwierdzić, że jest to wszystko to, czego mogliśmy oczekiwać po sequelu. Więcej, lepiej, z sińcami na tyłkach konkurencji, uzyskanymi przez jakże mocnego kopniaka. I zasłużonego.

Wideorecenzja

9,5
Definicja udanego sequela
Plusy
  • <br>- większa...<br> - ...lepsza...<br> - ... i kopie tyłki konkurencji!
Minusy
  • <br>- kłopoty techniczne multiplayera
  • <br> - błędy graficzne
  • <br> - uciążliwość niektórych etapów.
Komentarze
66
Usunięty
Usunięty
12/01/2010 20:36

Palpatine to Doom jak widać dla ciebie wcale się nie przyczynił do rozwoju FPP, przecież tam w ogóle nie było celowania góra-dół, skakania i tak mogę wymieniać, przeciwników którzy byli na wyższym stopniu niż ty namierzał Autoaim i co... jakoś się grało i gra była hitem i masa ludzi gra w to do dziś, wszystko tak naprawdę zależy od gameplayu, owszem nie powiem że dobre sterowanie to od taki mały duperel, jednak z perfekcyjnym sterowaniem, dobrą grafiką i brakiem gameplayu nie ma mowy o dobrej grze ;p

Usunięty
Usunięty
27/12/2008 15:26
Dnia 27.12.2008 o 14:44, Panierowany napisał:

czy w trybie co-op można grać na jednym x-sie z dwoma padami???

Pewnie i to nie tylko kampanie ;) Horde i inne tryby także są grywalne w split-screenie (no i są boty co mnie bardzo miło zaskoczyło ;)

Usunięty
Usunięty
27/12/2008 15:26
Dnia 27.12.2008 o 14:44, Panierowany napisał:

czy w trybie co-op można grać na jednym x-sie z dwoma padami???

Pewnie i to nie tylko kampanie ;) Horde i inne tryby także są grywalne w split-screenie (no i są boty co mnie bardzo miło zaskoczyło ;)




Trwa Wczytywanie