Tydzień z Forgotten Realms na PC - Druga wizyta w Dolinie Lodowego Wichru

Finnegan
2008/11/11 16:10

Jesień i zima sagi Doliny Lodowego Wichru

Jesień i zima sagi Doliny Lodowego Wichru Tydzień z Forgotten Realms na PC - Druga wizyta w Dolinie Lodowego Wichru

W 2002 roku, za sprawą Black Isle Studios, ukazała się druga część sagi, której akcja rozgrywa się w północnych regionach Faerunu, w Dolinie Lodowego Wichru. Nie tylko z okazji coraz zimniejszych podmuchów i opadających liści warto jest wrócić wspomnieniami do tej mającej już swoje lata pozycji. Jesienne liście nie zostały wspomniane bez przyczyny. To właśnie one, wraz z szumem wiatru i łagodną muzyką, wprowadzały nas w klimat gry w krótkiej, kilkunastosekundowej animacji, która poprzedza znany już z pierwszej części motyw z przerzucanymi ilustrowanymi kartami woluminu.

Kobiecy głos opowiada historię wydarzeń, jakie miały miejsce w 1310 roku czasu Doliny, gdy zwiadowcy z Bryn Shander, największego z Dziesięciu Miast Doliny Lodowego Wichru, wykryli forpocztę maszerujących goblińskich sił. Wiedząc, że region nie będzie w stanie obronić się samodzielnie, burmistrz miasta Targos wysłał gońców na południe, do portowych miast Luskan i Neverwinter, z odezwą do śmiałków i awanturników wszelkiej maści. Obiecano w niej bogactwa, sławę i zaszczyty tym, którzy wesprą Północ w walce z najeźdźcami, maszerującymi pod sztandarem złowrogiej, trzygłowej Chimery. Do celu docierają jednak tylko nieliczni z ochotników, gdyż większość z nich ginie, gdy wpada w zasadzkę u ujścia rzeki Shaengarne. Kilkuosobowa grupa śmiałków dotarła jednak do celu, by zmienić bieg wydarzeń, które w tamtym czasie zatrzęsły Północą. Tak zaczyna się druga i ostatnia część sagi Icewind Dale.

Stare, ale jare – w nowej edycji

Gra wykorzystuje nadal silnik Infinity, jednak mimo jego lat (został użyty po raz pierwszy w 1998 roku w Baldur’s Gate), Icewind Dale II wyciska z niego wszystko to, co tylko można najlepszego. Jednak pod wieloma względami gra bardzo różniła się od swojej poprzedniczki. Widać to było natychmiast, gdy tylko milkł głos narratorki zapoznający nas z tłem historii i przystępowało się do tworzenia postaci naszych bohaterów. Grupa śmiałków, którą kierowało się w ID II, także liczyła standardowych sześciu członków, których postacie należało wykreować samemu.

Jako że, tak samo jak w pierwszej części sagi, nie było możliwości dołączania towarzyszy w trakcie rozgrywki, warto było zastanowić się nad odpowiednim doborem profesji, by zapewnić sobie wszechstronność. Na tym jednak kończyła się większość podobieństw. Mechanika oparta była już nie na drugiej edycji systemu Advanced Dungeons & Dragons, lecz na jego kolejnym wydaniu z 2000 roku, Dungeons & Dragons 3rd Edition. Współczynniki nie były już losowane, zamiast tego ich wysokość ustalana była przez gracza, który dysponował pulą punktów do rozdysponowania pomiędzy sześć cech. Każda z nich miała swoją wysokość startową, zmodyfikowaną przez wybraną wcześniej rasę. Tutaj także widać było różnice. Te standardowe, znane z poprzedniej edycji, zostały wzbogacone o swoje występujące w Zapomnianych Krainach odmiany.

Oprócz zwykłego (Księżycowego) elfa zagrać można też Drowem czy Dzikim Elfem. Skalne Gnomy, Szare Krasnoludy, Półorki czy nawet takie istoty, jak Aasimar czy Diabelstwo, stały się dostępne do wyboru jako bohaterowie. Niektóre z nich dysponowały na starcie dodatkowymi zdolnościami lub plusami do konkretnych cech. Aby zbalansować je względem reszty, podniesiono ich koszt awansu na poziom. Profesje także uwzględniały zmiany z D&D 3rd Edition. Od nich zależy między innymi ilość startowych punktów na takie umiejętności, jak Alchemia, Zastraszanie, Dyplomacja czy Wiedza o Pustkowiach, oraz ich koszt zakupu. Od tego, jaką ścieżkę kariery wybierze nasz awanturnik, zależy także ilość punktów Atutów, za które wykupuje się kolejne stopnie biegłości w broni i specjalne cechy, takie jak Oburęczność, Szybki Strzał czy Ulepszona Inicjatywa. Takie klasy, jak Czarownik, Barbarzyńca i Mnich, są również wynikiem oparcia systemu na nowszej edycji D&D. Kapłani mogą wybrać jedno z kilku bóstw, którego słowo głoszą. Od ich wyznania uwarunkowany jest także dobór charakteru kleryka.

Zwiększono ilość dostępnych portretów, jak również głosów bohaterów. Zestawów dźwięków – od bojowych okrzyków po przedśmiertne charkoty – jest teraz po 21 dla każdej z płci. Znalazły się nawet osobne, konkretne wypowiedzi dla Drowów, Półorków, Mnichów czy Bardów – słowem, ras i klas charakterystycznych. Naprawdę ciekawym dodatkiem była możliwość zagrania gotową, lepiej wyekwipowaną drużyną. Do wyboru jest ich pięć. Każda z nich posiadała zbalansowany skład bohaterów, dobranych tak pod względem profesji, jak i charakteru, jak również własną nazwę, związaną z ich historią lub przeszłością. Dla przykładu Wściekłość i Ból to grupa brutalnych awanturników z Wybrzeża Mieczy, dowodzona przez Makadosa, wyniosłego i wyrachowanego Władcę Burz, kapłana Talosa. Kronikarze Halgrena to kompania utworzona przez krasnoluda, szukającego bogactw i możliwości odzyskania swego honoru, natomiast Siostry Krwawego Księżyca to drużyna w całości złożona z kobiet, której przywódczynią jest mroczna elfka, S’feria Ranul, kapłanka Selune. Jeśli chodzi więc o dobór ekipy i jej ostateczny kształt, możliwości jest naprawdę mnóstwo.

GramTV przedstawia:

Dla oka, umysłu i ucha

Na pierwszy rzut oka widać, że grafika została znacznie poprawiona. Black Isle Studios zrezygnowało ostatecznie z grafiki w rozdzielczości 640x480 na rzecz 800x600 i lepszych. Niewiele sprzętów miało wówczas możliwości, by pociągnąć 2048x1536, ale ci, którzy mogli tego doświadczyć, nie szczędzili słów zachwytu. Zmianie uległ także interfejs gry. Układ wizualny z ikonami opcji po prawej stronie i portretami bohaterów po lewej odszedł na zawsze w niepamięć. Wszystkie ikony opcji, okno dialogowe i o wiele mniejsze, ustawione w linii portrety postaci przeniesione zostały na dolną część ekranu. Górną zajmowało niepodzielnie główne okno, w którym jak dawniej śledzić można było poczynania bohaterów oraz kierować ich losami. Do samej rozgrywki wprowadzono wiele nowych elementów, ale także i takich, z którymi była już okazja zetknąć się wcześniej.

Rozwiązania w rodzaju walki dwoma rodzajami broni, zastosowanego w Baldur’s Gate II: Cieniach Amn, zostały użyte także tutaj. Od wartości takich umiejętności, jak Dyplomacja czy Zastraszanie, zależeć może wynik rozmowy. Opcje dialogowe wynikają także z tego, kto aktualnie przemawia. Niektóre osoby w grupie, takie jak Paladyni i Mnisi, potrafią odmówić przyjęcia zapłaty za zadanie, które wykonaliśmy. O sukcesach warto jest więc raportować ustami innych bohaterów, chyba że stan drużynowej sakiewki jest nam obojętny. Tak samo rasa ma wpływ na rozmówcę. Przedstawiciele takich ras, jak elfy i krasnoludy, których wzajemna niechęć rozciąga się na niemal wszystkie uniwersa fantasy, mogą nie dogadywać się dobrze między sobą. Wysłanie pobratymcy jako przedstawiciela zwykle rozwiązuje problem. Zasady dotyczące zdobywania punktów doświadczenia również uległy zmianie. Im wyższy poziom posiada ekipa, tym mniej punktów doświadczenia otrzymuje za walkę. Uzależnione jest to bowiem od wyzwania, jakie stanowi dany przeciwnik. Na odpowiednio wysokim poziomie pokonanie goblina nie jest już nagradzane żadnymi punktami, a nawet za czarnego smoka dostaje się ich stosunkowo niewiele. Jednak menażeria stworów, które przychodziło tępić w drodze do chwały, bogactwa i wyższych poziomów doświadczenia, była niezwykle bogata.

Oprócz monstrów, które znane były z pierwszej części sagi oraz z serii Baldur’s Gate, na okazję do „wyzerowania” Punktów Życia drużyny czyhały także Hakowe Poczwary, Orkliny czy Harpie. Do tego nie mogło zabraknąć tak charakterystycznej dla świata Zapomnianych Krain mnogości magicznych przedmiotów. Oprócz tych z Icewind Dale, dodatku Heart of Winter i rozszerzenia Trials of the Luremaster pojawiło się dodatkowo ponad sto nowych „zabawek”, tak więc każda klasa na pewno znaleźć mogła dla siebie coś miłego. Rozszerzono listy zaklęć dla poszczególnych klas o niespotykane wcześniej pozycje, tak że łączna liczba czarów sięgnęła trzystu. Sama akcja rozgrywała się w bardzo plastycznie przedstawionych lokacjach, z których część, tak jak Kuldahar, Smocze Oko czy Twierdza Odciętej Dłoni, była na pewno dla wielu graczy znajoma. Oprócz obrony Targos, drużynie przyszło również podróżować latającym statkiem Oswalda Fiddlebendera, przemierzać czeluście Podmroku, walczyć z Yuan-ti w dusznych dżunglach Chult i rozwiązywać zagadki w podziemiach tajemniczego klasztoru.

Element braku łamigłówek, do tego stopnia obecny w pierwszej części gry, że w opinii wielu graczy było jej raczej bliżej do hack’n’slasha, został skorygowany. Dodano nie tylko czysto logiczne, ale także detektywistyczne questy, zagadki, a nawet paradoks czasowy. Także od strony dźwiękowej gra została opracowana bardzo dobrze. Świst wiatru na lodowych pustkowiach przeplata się z muzyką bębnów i piszczałek, gdy wkraczamy do miast i osad. Izraelski kompozytor, Inon Zur, bardzo dobrze wywiązał się ze swego zadania. Dołączył tym samym Icewind Dale II do listy swojego dorobku, na której znajdują się takie pozycje, jak Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal, Syberia II czy gry z serii Warhammer 40000: Dawn of War.

Pożegnanie

Recenzje Icewind Dale II były całkiem pochlebne. PC Gamer ocenił grę na 87%, natomiast GameSpot określił silnik Infinity mianem „nieśmiertelnego”. Jednak chyba należy uznać, że grze czegoś brakowało. Być może rewolucja w systemie, jaką było przejście z drugiej edycji Advanced Dungeons & Dragons na nowe Dungeons & Dragons 3rd Edition sprawiło, że fani poprzednich rewelacyjnych produkcji opartych na silniku Infinity nie potrafili złapać „kontaktu” z grą. Tytuł, choć chwalony, nie doczekał się żadnego dodatku, stając się tym samym ostatnim z rewelacyjnej serii bazującej na Infinity oraz samej sagi Icewind Dale. Był także ostatnią grą wydaną przez Black Isle Studios na PC. Po ich kolejnej grze, Baldur’s Gate: Dark Alliance, 8 grudnia 2003 roku firma, która była częścią Interplay Entertainment, została zamknięta przez tę korporację. Tym odrobinę smutnym akcentem kończy się opowieść o grach osadzonych w Dolinie Lodowego Wichru.

Komentarze
31
Usunięty
Usunięty
16/11/2008 15:26

Koniec legendy...

kotlecik5
Gramowicz
12/11/2008 19:54

http://dragonshoard.blackwyrmlair.net/download.php Na tej stronce macie mody do Baldurów i Ice Windów :D

kotlecik5
Gramowicz
12/11/2008 19:53

Do Baldur''s Gate 2 jest bardzo dobry mod pod tytułem The Darkest Day (jest tez w wersji PL) dochodzi dużo nowych klas i obszarów i zawiera mod Tactics, który niesamowicie utrudnia gre (smok Firkrag jest nie do pokonania...) niestety niektóre klasy są zbugowane :/




Trwa Wczytywanie