Tydzień z grą Legend: Hand of God – Legenda siódma

Michał Myszasty Nowicki
2008/03/23 17:00
4
0

Słów kilka o profesjach i zabawkach

Słów kilka o profesjach i zabawkach

Słów kilka o profesjach i zabawkach, Tydzień z grą Legend: Hand of God – Legenda siódma

W szóstej legendzie mieliście okazję zapoznać się z pięcioma podstawowymi ścieżkami rozwoju postaci, zwanymi w grze Drogami. Oczywiście, o czym również można było przeczytać w poprzednim tekście, kształtując naszego bohatera, nie jesteśmy ograniczeni do wyboru tylko jednej z nich. Każdy z prowadzonych przez nas herosów jest bowiem wręcz zobligowany do podążania dwoma z nich, co, jak łatwo obliczyć, daje nam dokładnie dziesięć unikatowych typów postaci. Tylko od nas zależy, jakimi umiejętnościami dysponował będzie Targon podczas swych przygód w Aris. Dzięki temu możliwe jest dostosowanie postaci do własnych potrzeb czy też preferencji, jednak w przeciwieństwie do wielu innych gier tego typu, tutaj wybór drogi wojownika nie musi nam zamykać dostępu do potężnej magii ofensywnej czy też umiejętności posługiwania się bronią dystansową. Nie chcąc jednak całkowicie pozbawiać czytelników przyjemności płynącej z samodzielnego konfigurowania swojej postaci, przedstawimy poniżej jedynie kilka przykładowych kombinacji.

Dwie drogi, jedna ścieżka

Łącząc ze sobą Drogi Siły i Sprytu, stworzymy najbliższego klasycznemu archetypowi wojownika. Dzięki takiemu wyborowi dostaniemy dostęp do najmocniejszych broni i najcięższych pancerzy, zapewniających z jednej strony dużą siłę ataku, z drugiej zaś doskonałą ochronę przed ciosami przeciwników. Oprócz tego dzięki umiejętnościom drugiej z Dróg będziemy w stanie znacznie przyspieszyć szybkość naszych ataków, zrezygnować z tarczy na rzecz dwóch broni jednoręcznych czy też osiągnąć mistrzostwo w posługiwaniu się mieczami. Wybierając właśnie te zdolności i dodając do tego wynikającą z Siły specjalizację w broni jednoręcznej, jesteśmy w stanie stworzyć istną maszynę do zabijania, zadającą przy pomocy Podwójnego Uderzenia niewyobrażalnie dużą ilość obrażeń w jednym ataku. Wadą tego typu wyboru jest niestety całkowite odcięcie się od dobrodziejstw magii.

W tej kwestii mamy jednak do wyboru dwie opcje – Maga Bitewnego lub Paladyna. Ten pierwszy łączy Siłę z Magią, stając się wyjątkowo skutecznym narzędziem zagłady. Droga Magii to przede wszystkim zaklęcia ofensywne, ale również wiele wspomagających i ochronnych. Tutaj można skusić się na jedną z dwóch podstawowych taktyk, na które pozwala taki dobór ścieżek rozwoju postaci. Po pierwsze możemy zainwestować w czary ofensywne, które posłużą przede wszystkim do zmiękczania przeciwników. Oczywiście, najlepiej sprawdzają się w tej roli wszelkie zaklęcia o działaniu obszarowym. Jeśli nasza magia nie położy od razu wszystkich oponentów, pewnym jest, iż przystąpią oni do kontrataku. Tutaj jednak czeka ich przykra niespodzianka, gdyż miast na cherlawego czarodzieja trafią na silnego, dobrze uzbrojonego i opancerzonego przeciwnika, który zazwyczaj jednym celnym ciosem pozbawi ich wszelkich złudzeń. Druga wspomniana opcja to inwestowanie w magię wspomagającą bohatera bezpośrednio w walce wręcz. Płonące Ostrze i Płaszcz z Ognia to doskonałe czary, które zwiększą zarówno zdolności ofensywne, jak i defensywne Targona. Rozwinięty Mag Bitewny to jedna z najskuteczniejszych profesji w grze – niewielu przeciwników będzie miało jakiekolwiek szanse w starciu z taką postacią.

Wspomniany wcześniej Paladyn to z kolei połączenie Siły i Wiary. Oczywiście, tutaj również można, inwestując w Piorun, wzmocnić znacznie jego zdolności ofensywne. Wiara to jednak głównie magia defensywna, w tym niezwykle istotne czary leczące czy zabezpieczające. Błogosławieństwo Strażnika, szczególnie na wyższych poziomach, to jedno z najpotężniejszych zaklęć w Aris – nie dość, że momentalnie leczy wszystkie rany herosa, to dodaje czasowo całkiem spory bonus do wszystkich współczynników. Dzięki możliwości pobłogosławienia broni wojownik staje się również istnym pogromcą wszelkich nieumarłych i istot demonicznych. Nie trzeba chyba tłumaczyć, jak ważne może się to okazać w świecie, w którym właśnie demoniczne hordy są głównym wrogiem, a wszelkie podziemia i stare krypty pełne są ożywionych zmarłych. Niezwykle przydatną dla Paladyna może też okazać się jedna z najpotężniejszych zdolności Drogi Wiary, czyli Boska Ochrona, dzięki której walki z przeważającymi siłami przeciwnika czy też najpotężniejszymi nawet bossami nabiorą zupełnie innego wymiaru.

GramTV przedstawia:

Trzy poziomy

Dobór odpowiednich Dróg jest ważny jednakże nie tylko z powodu umiejętności i zdolności. W Legend mamy bowiem do czynienia z przypisaniem części przedmiotów i broni do konkretnych profesji. Jest to o tyle istotne, że tylko niektóre z typów przedmiotów dają dodatkowe bonusy należące do różnych grup. Na początkowym etapie gry, kiedy awanse na kolejne poziomy doświadczenia następują relatywnie szybko, a przeciwnicy nie są jeszcze tak wymagający, dobór odpowiedniego wyposażenia nie jest aż tak istotny. Jednak po pewnym czasie – czyli osiągnięciu dziesiątego poziomu umiejętności – zauważamy brak znacznego przyrostu zadawanych obrażeń czy wysokości ataku. A trzy punkty, które mamy do rozdzielenia na współczynniki co poziom, przestają powoli wystarczać. Wtedy jedynym ratunkiem jest właściwy dobór przedmiotów magicznych, które w odpowiedniej konfiguracji potrafią niekiedy nawet kilkukrotnie zwiększyć naszą skuteczność w walce!

Przedmioty w Legend podzielić można na trzy podstawowe grupy. Pierwszą z nich stanowią zwykłe, „białe”, które posiadają jedynie podstawowe cechy dla danego typu broni czy pancerza, bez żadnych bonusów wynikających z umagicznienia. W zasadzie korzystać z nich będziemy jedynie na samym początku gry, więc nie warto poświęcać im większej uwagi. Następne w hierarchii są przedmioty „niebieskie”, czyli pospolite przedmioty magiczne. Są one generowane losowo, tak więc oczywiście wiele zależy od naszego szczęścia. Mogą one posiadać jedną lub nawet dwie cechy magiczne, co zresztą zazwyczaj odzwierciedla wygenerowana na ich podstawie nazwa.

Przykładem niech będzie Szukająca Czapka Wyważenia – „czapka” oznacza typ pancerza, „szukająca” odnosi się do cechy zwiększającej szansę na znalezienie ciekawego artefaktu, zaś „wyważenia” określa cechę magiczną pozwalającą na szybsze podniesienie się po obalającym ciosie przeciwnika. Całkowicie losowy charakter ich powstania oznacza również, że możemy niekiedy już na dość wczesnym etapie gry trafić na przedmiot, który choć sam w sobie słaby, dzięki potężnym bonusom służyć nam będzie przez długi czas gry. Niestety, często staniemy przed niezłym dylematem, gdyż może się okazać, że jeden z bonusów będzie wyjątkowo potężny, drugi zaś całkiem słaby.

Trzecia klasa przedmiotów, na które możemy natknąć się po zabiciu przeciwników lub przeszukaniu kryjówek i skrzyń, to najbardziej pożądane „złote”, czyli artefakty posiadające swoje własne, indywidualne nazwy, na przykład „Korona Targona”, czy „Szabla Ahmada”. Przedmioty te przede wszystkim oferują wszystkie cechy na wyjątkowo wysokim poziomie – w przeciwieństwie do „niebieskich”, gdzie jedna może być bardzo wysoka, druga zaś niska. Czasem również posiadają więcej niż dwie czy nawet trzy cechy magiczne, co czyni je zdecydowanie bardziej uniwersalnymi.

Bonusów, jakie mogą dawać poszczególne przedmioty, jest kilka rodzajów, dzielących się na dwie zasadnicze grupy: zwiększające dany współczynnik czy cechę procentowo oraz podnoszące je o określoną wartość punktową. Dlatego też często warto eksperymentować z posiadanymi przedmiotami, gdyż dzięki odpowiednio zbalansowanemu powiększeniu różnych cech na dwa sposoby osiągnąć można zadziwiające efekty. Oczywiście generalnie obowiązuje tu zrozumiała zasada faworyzująca przedmioty z wyższym bonusem, jednak często warto sprawdzić, czy bardzo podobny artefakt mający niższy bonus punktowy do Siły, ale w zamian dużo wyższy procentowy do zadawanych obrażeń nie okaże się bardziej przydatny. Trochę złomu

Na jakie przedmioty warto najbardziej polować? Szczególnie na początku rozgrywki warto postawić na wszystkie zwiększające ilość zdobywanych punktów doświadczenia. Na późniejsze awanse i tak przychodzi nam czekać dość długo, poza tym mamy wtedy już zazwyczaj całkiem niezły zestaw artefaktów, więc punkty uzyskiwane przy podnoszeniu poziomu przestają odgrywać aż tak ważną rolę – na starcie szybki rozwój postaci oznacza dostęp do dużo lepszych przedmiotów. Kolejne warte każdej ceny artefakty to takie, które podnoszą o określoną wartość punktową umiejętności postaci. Są one wręcz kluczowe dla każdego maga, gdyż wartość umiejętności determinuje jednocześnie ilość zadawanych przez czary obrażeń. Jak wiadomo, jest ona jednak ograniczona do pułapu zaledwie dziesięciu punktów, jednak dzięki tym przedmiotom można ją podbić nawet dwukrotnie. Do tego przynajmniej jeden artefakt zwiększający obrażenia od magii o przynajmniej 90% – i dwoma, góra trzema fireballami kosimy trolle niczym młodą trawę. W wielu przypadkach okazują się one o wiele ciekawszym rozwiązaniem niż przedmioty nawet dość znacznie podnoszące wszystkie współczynniki postaci.

W przypadku wszelakich broni warto zwrócić uwagę na niezwykle pomocną wartość uwzględnioną w ich opisie, czyli „obrażenia na sekundę”. Właśnie ta wartość, a nie czyste obrażenia, czy to, co widzimy pod współczynnikiem Siła, stanowi o jakości danego oręża. Pamiętajcie jednak o jednym – rozwijając zdolności w posługiwaniu się jakimś rodzajem broni, zwiększacie też automatycznie jej DPS, co jednak nie będzie odwzorowane na sztywno przypisanej karcie broni. Dlatego też niejeden raz może się okazać, że mając specjalizację w dwuręcznych młotach, relatywnie słabszą bronią tego typu będziemy zadawać więcej obrażeń w tym samym czasie niż świeżo znalezionym mieczem z nominalnie wyższym DPS.

Jak już niejednokrotnie można było przeczytać, przyrost współczynników – szczególnie na późniejszych etapach gry – nie ma aż tak dużego wpływu na zwiększenie możliwości naszego bohatera. Poza jednym niezwykle ważnym wyjątkiem, który nie pozwala na beztroskie rozdzielanie ich gdzie popadnie. Otóż większość przedmiotów posiada pewne warunki, które należy spełnić, aby móc ich używać. Pierwszym z nich jest poziom doświadczenia postaci, drugi zaś to konieczność posiadania odnośnego współczynnika na odpowiednio wysokim poziomie. Decydując się na określony styl rozgrywki, warto więc większość punktów inwestować w określony współczynnik, gdyż zbyt niski jego poziom – choć nieprzekładający się w jakiś drastyczny sposób na samą grę – może zablokować nam możliwość korzystania z rewelacyjnego przedmiotu. Ważne jest również to, że liczy się tutaj „czysta” wartość współczynnika, bez jakichkolwiek bonusów dawanych przez inne przedmioty.

I tak właśnie dotarliśmy do końca naszych spotkań z grą Legend: Hand of God. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że te kilka rad i informacji zawartych w tych tekstach pomogło Wam w lepszym zaznajomieniu się z tą grą i ocenieniu możliwości, które oferuje. Teraz na pewno będziecie mogli wykorzystać tę wiedzę podczas tępienia kolejnych hord potworów, które ostatnimi laty coraz częściej spotkać można w każdym nieomal zakątku krainy Aris.

Komentarze
4
kazimieszko
Gramowicz
13/05/2008 14:26

hmm... wszystko to brzmi nieźle, ale w świetle TQ można tylko napisać "ale to już było"...

Usunięty
Usunięty
24/03/2008 19:29

Dziś skończyłem na normalu paladynem (siła + wiara) :) Jak dla mnie - rewelacja :) Dawno mnie tak H&S nie wciąnął ;)

Usunięty
Usunięty
24/03/2008 11:20

Gratuluje dobrego zakupu to jeden z najlepszych H&S ;]




Trwa Wczytywanie