Tydzień z grą Legend: Hand of God - Legenda szósta

Michał Myszasty Nowicki
2008/03/22 17:00
9
0

Którędy Droga?

Którędy Droga?

Którędy Droga?, Tydzień z grą Legend: Hand of God - Legenda szósta

W Legend mamy do czynienia z oryginalnym i unikatowym systemem tworzenia profesji oraz rozwoju postaci. Opiera się on na niezwykle prostym, ale ciekawym rozwiązaniu, polegającym na jednoczesnym rozwoju dwóch ścieżek profesji wybieranych na początku rozgrywki, najpóźniej przy awansie na pierwszy poziom doświadczenia. Oczywiście każdy kolejny poziom oznacza również pulę punktów doświadczenia przeznaczonych na rozwój współczynników, jednak prawdziwy kształt nadaje naszemu bohaterowi właśnie odpowiedni dobór ścieżek rozwoju oraz będących w ich obrębie specjalnych zdolności. Poniżej przedstawiona zostanie każda z pięciu dostępnych dróg, którymi podążać może Targon, wraz z opisem poszczególnych umiejętności z nich wynikających.

Na początku warto również zwrócić uwagę na dość istotny fakt, jakim jest ograniczenie rozwoju tychże umiejętności, wynikające z dostępnych punktów rozwoju. Otóż podczas przechodzenia gry na podstawowym poziomie trudności (później odblokowują się tryby bohaterski i legendarny), istnieje raczej mała szansa na możliwość wykupienia wszystkich zdolności. Dlatego też szczególnie ważne jest wcześniejsze zaplanowanie ich rozwoju, zgodne z ustaloną koncepcją rozwoju bohatera. Na szczęście, w razie popełnienia kilku błędów, w grze istnieje od pewnego etapu rozgrywki możliwość zresetowania wykupionych rozwinięć i rozdanie od nowa całej puli punktów, dzięki wizycie u magów mających swe sklepy w miastach i osadach Aris. Niestety, wadą tego typu rozwiązania jest konieczność poniesienia dość wysokich kosztów takiej operacji, które ściśle zależą od poziomu rozwoju bohatera. Warto więc zdecydować się na taką operację jak najwcześniej – dzięki temu zaoszczędzimy sporo cennej gotówki. Standardowo każdą z umiejętności podnieść można do 10 poziomu, jednak dzięki magicznym przedmiotom, możliwe jest również podbicie ich znacznie wyżej.

Droga Siły

Ścieżka rozwoju idealna dla wszystkich postaci preferujących bezpośrednią walkę. Jej wybór zapewnia między innymi bezproblemowy dostęp do najpotężniejszych broni i elementów opancerzenia. Zdecydowanie polecana osobom, które zamiast wyszukanych taktyk czy krążenia wokół wroga, wolą spektakularne i ostre wejścia w sam środek jego obozu. Dzięki możliwości korzystania z broni dwuręcznych, sprawny rębajło może mieć możliwość kończenia walk z szeregowymi przeciwnikami dosłownie jednym ciosem.

Znajomość zbroi – dzięki wiedzy na temat właściwego wykorzystania pancerzy wojownik może znacznie zwiększyć jej wartość obronną. Znajomość tarcz – analogicznie do powyższego, wiedza ta wpływa na lepsze wykorzystanie trzymanej tarczy, zwiększając szansę na zablokowanie ciosu przeciwnika.

Atak z wyskoku – niezwykle przydatna umiejętność, znacznie zwiększająca zadawane obrażenia i jednocześnie pozwalająca na błyskawiczne znalezienie się nawet przy oddalonym przeciwniku. Uderzenie tarczą – ofensywne wykorzystanie uzbrojenia ochronnego, zadające niewielkie obrażenia oraz mogące ogłuszyć adwersarza. Broń dwuręczna – specjalizacja w tego typu uzbrojeniu zwiększa obrażenia zadawane najcięższymi rodzajami broni. Odporność na magię – zdolność niezwykle przydatna w walce z wrogiem władającym czarami ofensywnymi, zmniejszająca skuteczność wrażej magii. Taktyka bitewna – umiejętność poruszania się po polu walki zmniejszająca obrażenia zadawane przez przeciwników, z którymi aktualnie nie jesteśmy w zwarciu. Broń jednoręczna – specjalizacja w broni jednoręcznej zwiększająca zadawane przez nią obrażenia, doskonale uzupełniająca się z wiedzą o tarczach. Zew krwi – umiejętność mobilizacji w obliczu zagrożenia – ciężko ranny bohater uderza z większą precyzją, zwiększając swa szansę na cios krytyczny. Topory – specjalizacja w tej ulubionej przez krasnoludy broni zwiększająca zadawane obrażenia oraz w niewielkim stopniu szansę na trafienie krytyczne. Szerokie uderzenie – wyćwiczone do perfekcji zamaszyste cięcia i uderzenia, raniące wszystkich wrogów otaczających wojownika. Święta tarcza – mistrzowska forma posługiwania się tarczą zwiększająca zarówno jej wartości obronne, jak i szansę na zablokowanie ciosów przeciwnika.

GramTV przedstawia:

Droga Wiary

Kapłani w Aris to nie tylko bogobojni ojczulkowie zamknięci klasztorach, ale również odważni klerycy, aktywnie walczący z demonicznymi hordami. Potrafią posługiwać się doskonale zarówno bronią obuchową, jak i pochodząca od bogów magią. Umiejętność leczenia ran czy zsyłania na wrogów potężnych błyskawic czyni z nich groźnych przeciwników dla każdego demona ośmielającego się wyjść z portalu. Broń obuchowa – etos kapłanów, często zabraniający przelewania krwi, uczynił z nich mistrzów tego typu broni – pozwala im to na łatwiejsze trafienie przeciwnika i zadanie większych obrażeń. Uzdrowienie – czar działający podobnie do magicznego eliksiru, regenerujący w krótkim czasie określoną ilość punktów życia. Teleportacja – dzięki magii bohater może wyteleportować się ze środka nawet najbardziej zaciętej walki w bezpieczne miejsce. Święte ostrze – uświęcenie broni sprawia, że znacznie zwiększa się jego skuteczność przeciwko wszelkim demonom i nieumarłym. Błogosławieństwo strażnika – potężny czar natychmiast uzdrawiający postać i jednocześnie dający na krótki czas bonus do wszystkich współczynników. Skamienienie – coś w sam raz na dokuczliwe i ruchliwe gobliny; rzucenie tego czaru przynajmniej na jakiś powinno je uspokoić. Intuicja – specjalne ćwiczenia zwiększają potencjał umysłowy herosa, co owocuje wyższym poziomem inteligencji. Męczeństwo – bohater wystawia się na ciosy wroga, który zadaje mu większe obrażenia, co poprzez cierpienie wyzwala w nim nowe siły, przekładające się na jeszcze większy bonus do obrażeń zdawanych przeciwnikowi.

Boska ochrona – wspomagana magią modlitwa sprawia, że nasz bohater na kilka chwil chroniony jest przez swego boga przed jakimikolwiek obrażeniami. Piorun – podstawowa moc ofensywna kleryków, czyli przywoływane z niebios potężne wyładowanie elektryczne. Trzęsienie ziemi – umiejętność wywołania na określonym obszarze gwałtownych ruchów tektonicznych, raniących każdego znajdującego się w ich zasięgu wroga. Łańcuch piorunów – przywołane przez bohatera wyładowanie elektryczne rani dodatkowo kolejnych znajdujących się w pobliżu celu przeciwników.

Droga sprytu

Walka wręcz nie zawsze musi oznaczać zakładanie ciężkich pancerzy i używanie dwuręcznych młotów. Są tacy, którzy preferują bardziej wysublimowane techniki walki, oparte na szybkości, sprycie, finezji, unikach czy wykorzystaniu dwóch lżejszych broni. Miecznik – mistrzostwo w posługiwaniu się mieczami zwiększające zarówno szansę trafienia, jak i szybkość ataków. Oburęczność – znaczne zwiększenie szybkości ataków w momencie posługiwania się dwoma broniami jednoręcznymi. Zabójcze uderzenie – precyzyjne trafienie w czułe punkty wroga zwiększające szansę na obrażenia krytyczne. Unikanie – umiejętność uchylania się przed ciosami przeciwnika zwiększająca szansę na unik. Podwójne uderzenie – jednoczesny cios dwoma trzymanymi broniami zadający dodatkowo odrobinę większe niż normalnie obrażenia. Niewidzialność – unikatowa umiejętność zniknięcia na kilka chwil z pola widzenia wrogów. Finta – dezorientujące przeciwnika markowane uderzenie, pozwalające następnym ciosem zadać ponad dwukrotnie większe obrażenia.

Atletyka – dzięki regularnym ćwiczeniom, bohater zwiększa jednocześnie wszystkie swoje fizyczne współczynniki Riposta – umiejętne odbijanie broni przeciwników sprawia, iż zadaje ona niewielkie obrażenia im samym. Zasłona – parować ciosy można nie tylko tarczą, ale i własną bronią – umiejętność zwiększa szansę na udany blok. Znajomość wrogów – dzięki znajomości technik walki różnych przeciwników, bohater potrafi unikać ich ciosów krytycznych Pośpiech – ciągłe ćwiczenia sprawiają, iż ataki herosa stają się z czasem coraz szybsze.

Droga Natury

Łuk i kusza potrafią być równie zabójcze, jak największy miecz. Mają jednak nad nim wielką przewagę – pozwalają na atakowanie z bezpiecznej często odległości, będąc poza zasięgiem łap i pazurów czy mieczy przeciwników. Trucizna – bohater pokrywa swą broń wytworzoną z naturalnych składników trucizną, przez pewien czas osłabia przeciwnika. Krytyczne uderzenie – mistrzowska umiejętność wykorzystania możliwości broni zwiększa znacznie zadawane przez nią maksymalne obrażenia. Wybuchowe groty – umiejętność zaklinania grotów strzał, aby przy trafieniu eksplodowały energią raniącą kilka celów w polu rażenia. Sztuka polowania – szansa na przebicie celu strzałą na wylot i trafienia kolejnego znajdującego się za nim. Celność – dzięki doskonałej koordynacji oka i ręki znacznie rośnie wartość ataku. Szczęście – specjalna zdolność pozwalająca na wyszukiwanie w stosie bezwartościowych łupów wyjątkowych perełek. Rozproszony strzał – umiejętność wystrzelenia kilku strzał jednocześnie, choć ze znacznie mniejszą siłą. Mierzony strzał – dokładne wycelowanie pozwala na zadanie przeciwnikowi znacznie większych obrażeń.

Okrzyk bitewny – bohater, niczym potężny drapieżnik, jest w stanie samym głosem przerazić zaskoczonych wrogów. Znajomość kuszy – umiejętność stabilizacji tej broni, zwiększająca szansę na trafienie krytyczne Znajomość łucznictwa – doskonałe opanowanie tej broni, pozwalające na oddawanie coraz szybszych strzałów. Zabójcza celność – wprawa w trafianiu w odkryte i wrażliwe punkty przeciwników znacznie zwiększa zdawane obrażenia.

Droga Magii

Adepci sztuk tajemnych to zazwyczaj zamknięta kasta, niechętnie dzieląca się swymi sekretami. Nic w tym dziwnego, gdyż ich poznanie pozwala posiąść moc, przed którą drżeć będą nawet zastępy potężnych i silnych wojowników. Ognista kula – zadająca obrażenia od ognia kula energii, uderzająca w najbliższego przeciwnika. Płonące ostrze – trzymana przez maga broń zaczyna płonąć, zadając dodatkowe obrażenia atakowanym wrogom. Obrażenia obszarowe – dwa powyższe czary działają obszarowo, z coraz większą skutecznością raniąc każdego w ich zasięgu. Płonąca hydra – mag przywołuje plującą ogniem magiczną hydrę, walczącą u jego boku przez określony czas. Płaszcz z ognia – sylwetkę herosa spowija płaszcz z płomieni raniący dotkliwie każdego, kto się do niego zbliży. Deszcz meteorów – potężne zaklęcie przywołujące płonące meteory spopielające wszystko w polu widzenia maga. Sztuki magiczne – dzięki specjalnym ćwiczeniom, bohater znacznie szybciej regeneruje swoją energię mana. Tarcza żywiołów – zadawane magowi obrażenia potrafi on przetransformować w energię mana. Zatrzymanie czasu – dzięki potężnej sile magii, bohater jest w stanie na pewien czas zamrozić wszystkie stworzenia wokół siebie. Lodowa strzała – mroźny odpowiednik ognistej kuli, trafiający z niezawodną precyzją w wyznaczony cel i potrafiący niekiedy zamrozić go na kilka chwil. Ostrze mrozu – broń maga pokrywa się szronem, który przy każdym udanym trafieniu zadaje dodatkowe obrażenia od mrozu.

Zamrażanie – dzięki tej specjalizacji, bohater wzmacnia dwa wcześniejsze czary, zwiększając zadawane przez nie obrażenia oraz szansę na zamrożenie przeciwnika. Pozostaje mieć nadzieję, że powyższa lista pozwoli każdemu lepiej zorientować się w oferowanych przez poszczególne ścieżki rozwoju możliwościach i dzięki temu zaplanować choć wstępnie kierunki rozwoju bohatera. Natomiast jutro wrócimy jeszcze na chwilę do tego tematu, omawiając efekty łączenia niektórych Dróg oraz opowiemy co nieco o różnorodności sprzętu, jaki znaleźć będziecie mogli podczas wycieczek po Aris.

Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
07/04/2008 10:57

Jak dla mnie ta gra to próba naśladowania Diablo.Ściągnę demo i zobaczę co to wo gule jest, bo raczej na pełna wersje PL sie nie rzucę.Myślę jednak że może jest lekko słaba. Teraz jest moda na gry z gatunku MMO. Jak sprawdzę demo to raczej nie będę kupować, bo wole wydać kasę na kompa i na Wiedźmina, oraz na Guild Wars 2, bo Guild Wars + wszystkie dodatki to już mam. :D

kris1985
Gramowicz
26/03/2008 10:47

powiem tylko tyle... najleprzy H&S w historii!!! leprze od diablo leprze od Dungeon Siege leprze od Loki leprze od Titan Quest...poprostu najleprze:))

TobiAlex
Gramowicz
24/03/2008 14:28

@UspatenteNie maj jak to chęć nabijania postów. Grałeś w grę? Kupiłeś? Zdecydowanie nie, bo gra na pewno nie jest słaba.




Trwa Wczytywanie