Tydzień z grą Legend: Hand of God - Legenda trzecia

Legolas by się nie powstydził...

Legolas by się nie powstydził...

Legolas by się nie powstydził..., Tydzień z grą Legend: Hand of God - Legenda trzecia

Zapewne niejednokrotnie, grając w dowolnego komputerowego erpega, byliście mocno sfrustrowani zawsze i wciąż tak samo wyglądającą walką. Niezależnie od tego, jaką bronią posługiwał się nasz bohater, bez względu na to, czy przeciwników było kilku czy tylko jeden - nie wspominając nawet o jego rozmiarach - animacje podczas walki za każdym razem były identyczne. Fakt, nie jest to może najważniejszy element wirtualnych pojedynków, które przede wszystkim muszą być wciągające, stanowić wyzwanie i dawać satysfakcję. Czy jednak nie sprawiałyby dużo większej przyjemności, gdybyśmy widzieli, iż nasz heros zupełnie inaczej macha toporem, dwuręcznym mieczem czy morgensternem? Czy też w inny sposób atakuje liczną hordę słabych fizycznie przeciwników, a w inny potężnego bossa? Odpowiedź na te pytania jest chyba dość oczywista. I przy okazji, odnaleźć można ją właśnie w Legend: Hand of God. Panie i panowie, przedstawiamy...

Cinematic Combat System

Podstawową ideą, która przyświecała zaimplementowaniu w grze takiego właśnie systemu przedstawiania starć, było uczynienie ich jak najbardziej realistycznymi i wiarygodnymi. Sam mechanizm prowadzenia walki w Legend jest rozwiązaniem bardzo klasycznym i typowym dla tego gatunku – klikamy kursorem na celu i przytrzymujemy go, a nasz bohater samodzielnie wybiera sekwencje ciosów. Oczywiście, został on wzbogacony o różnego rodzaju specjalne ataki czy też możliwość wykorzystania w zwarciu magii, te jednak działania są w pełni opcjonalne i zależą wyłącznie od wybranej przez nas ścieżki i rozwoju odpowiednich umiejętności. Niemniej, nie wymaga on od gracza ciągłego, szybkiego klikania czy opanowania szczególnie skomplikowanej klawiszologii – jest to mechanizm prosty, przejrzysty i intuicyjny.

Teraz wróćmy znów do myśli, od których rozpoczął się ten artykuł. W znakomitej większości gier tego typu, szczególnie w klasykach gatunku, kliknięcie na cel oznacza zazwyczaj kilku lub kilkunastosekundowe - w zależności od wytrzymałości przeciwnika i naszych umiejętności – powtarzanie zawsze takich samych sekwencji animacji. Mówiąc krótko, nasz bohater raz za razem macha trzymaną w dłoniach bronią, wyprowadzając kolejne ciosy. Mogłoby się wydawać, że nie ma w tym nic złego. Szybko jednak zwracamy uwagę, że poszczególne ciosy nie różnią się od siebie niczym, nie tylko w przypadku używania różnych rodzajów uzbrojenia (jakże częste pchnięcia bronią obuchową!), ale również nie są uzależnione od typu czy wielkości przeciwnika. Tym samym zestawem ciosów nasz heros atakuje zarówno maleńkiego goblina, rosłego orka, jak i giganta, któremu sięga ledwie do pasa – a przecież raczej małe są szanse na to, aby zabić takowego, tnąc go jedynie po masywnych udach. Jak to działa?

Cinematic Combat System ma skutecznie zapobiegać takim sytuacjom, generując animacje postaci z uwzględnieniem wszystkich opisanych wcześniej czynników. Na czym więc polega jego istota? Generalnie, możemy podzielić go na dwie podstawowe części – normalną walkę oraz tak zwane "finishing moves". W czasie walki najważniejszym czynnikiem branym pod uwagę będzie typ i rodzaj uzbrojenia aktualnie używanego przez bohatera. Poszczególne ciosy i ich sekwencje zależeć więc będą od tego, czy posiada on aktualnie broń sieczną, czy obuchową, czy jest to oręż jednoręczny, czy też wymagający użycia obydwu rąk, czy wyposażony jest w tarczę, czy może używa dwóch różnych broni. W zależności od tego dobierane będą odpowiednie animacje bohatera, wygenerowane w oparciu o zestaw ruchów nagranych wcześniej za pomocą techniki motion capture. Dzięki temu nie dość, że doskonale oddają charakterystyczne style walki różnorodną bronią, to dodatkowo ruchy postaci są wyjątkowo realistyczne.

Drugą grupą czynników wpływających na wybór odpowiedniego zestawu zachowań jest typ przeciwnika, ze szczególnym uwzględnieniem jego rozmiarów. Zupełnie inaczej wyglądać będzie teraz walka z niewielkim goblinem, niż pojedynek z olbrzymim trollem – i nie chodzi tu jedynie o długość tejże batalii. Podczas pojedynku z małym stworem, nasz bohater nie będzie miał raczej problemów z dosięgnięciem najbardziej wrażliwych punktów wroga – szybkie, precyzyjne ataki powinny bez problemu rozwiązać problem. Ta sama technika walki nie sprawdzi się jednak w przypadku prób zabicia mierzącego pięć metrów masywnego trolla. Dzięki zaimplementowaniu Cinematic Combat System, zamiast stojącego statycznie na ziemi herosa, zobaczymy jak skacze on wokół olbrzyma, starając się dosięgnąć bronią jego gardła czy oczu.

Kolejnym, najbardziej chyba efektownym elementem CCS, są tak zwane "finishing moves". Co pewien czas naszemu bohaterowi udaje się nie tylko zadać obrażenia krytyczne, ale również zakończyć walkę niezwykle efektowną kombinacją ciosów. Tutaj również wszystko zależy tak od samego przeciwnika, jak i broni, której aktualnie używamy. W przypadku wrogów o mniejszych rozmiarach może to być obcięcie głowy czy przebicie mieczem na wylot, największe jednak wrażenie robią te sekwencje w przypadku wszelakiego rodzaju olbrzymów – Targon wskakuje wtedy na ich kark czy plecy i stamtąd wyprowadza zabójcze pchnięcie, bądź inne miażdżące uderzenie. Dzięki temu systemowi, nawet normalna śmierć każdej istoty wygląda niezwykle realistycznie – gobliny potrafią odlecieć na kilka metrów, odrzucone siłą ciosu, masywne i wytrzymałe orki walczą wciąż, padając na kolana, zanim wyzioną ducha, a wszelkie olbrzymy swym upadkiem powodują lokalne trzęsienie ziemi. Oczywiście, wszystkie te zasady działają również w drugą stronę, tak więc również nasz bohater może paść ofiarą krytycznego trafienia i przywitać się z podłożem czy też odlecieć na kilka metrów po silnym ciosie olbrzymią maczugą. Goblina razy trzy i orka na przystawkę poproszę!

Najlepiej przedstawić to na konkretnych przykładach – wyobraźmy więc sobie trzy różne pojedynki. W pierwszym z nich nasz uzbrojony w maczugę i tarczę bohater spotyka się z kilkoma goblinami. Szybcy i zwinni zielonoskórzy pojedynczo nie stanowią większego zagrożenia, jednak w dużej grupie potrafią być niezwykle niebezpieczni. Dwóch wojowników to również niewielkie wyzwanie, tak więc Targon natychmiast rusza do ataku, dwoma szybkimi ciosami kładąc pierwszego, całkowicie zaskoczonego pokurcza. W tym momencie pojawia się jednak na horyzoncie gobliński szaman, będący za każdym razem największym utrapieniem naszego bohatera. Co prawda fizycznie bardzo słaby, posiada jednak możliwość atakowania z bezpiecznej odległości kulą ognia oraz leczenia ran swych zielonych ziomków. Dlatego też właśnie on musi stać się następnym celem. Targon, ignorując drugiego wojownika, szybko doskakuje do czarodzieja, który właśnie przygotowuje się do rzucenia po raz kolejny morderczego fireballa. Jeden celny cios powala wroga, a nasz bohater odwraca się natychmiast, by stawić czoła będącemu tuż przy nim wojownikowi. Niezwykle szybki i zwinny stworek skutecznie unika jednak pierwszych ciosów, w dzikim tańcu skacząc wokół Targona. Wprawdzie jego stosunkowo słabe ciosy nie są w stanie na razie zagrozić życiu herosa, jednak zbytnie przedłużanie tej walki może oznaczać stratę kolejnej, cennej mikstury leczącej. Wreszcie wyprowadzamy celny cios, który nie dość, że momentalnie kończy życie stworzenia, to dodatkowo swym impetem odrzuca drobne truchło na kilka metrów.

GramTV przedstawia:

Druga potyczka to pojedynek z orkowym wojownikiem, wyposażonym w tarczę. Kilka pierwszych ciosów, skutecznie zablokowanych, szybko odziera nas z wszelkich złudzeń – to nie będzie prosta walka. Jeszcze większym zaskoczeniem jest kontra wojownika, pozbawiająca Targona trzeciej części punktów życia. Kolejny celny cios i musimy ratować się miksturą. W końcu udaje się przebić przez zasłonę przeciwnika i kilkoma skutecznymi ciosami dwuręcznego miecza powalić go na ziemię. Zapomnijmy jednak o podobnym jak poprzednio zakończeniu walki; masywny i ciężki ork opadnie najpierw na kolana, by dopiero po chwili skonać u stóp bohatera. Kiedy kilka metrów dalej widzimy już nie jednego, a dwóch, stojących blisko siebie orkowych wojowników, musimy poważnie rozważyć próbę wciągnięcia ich w walkę pojedynczo. Poprzednia batalia uzmysłowiła nam doskonale, że potykanie się z nimi to nie przelewki.

Raz na trollu, raz pod trollem

Przyszedł czas na prawdziwe wyzwanie, oto bowiem na naszej drodze pojawił się olbrzymi troll górski, dzierżący w wielkich niczym młyńskie kamienie dłoniach budzącą respekt maczugę. Wykorzystując element zaskoczenia, bohater dobiega do potwora i zadaje mu mordercze cięcie z wyskoku. Zabójczy dla większości normalnych istot cios okazuje się być dla tego olbrzyma najwyżej draśnięciem. Podczas kolejnych ataków Targon uwija się niczym w ukropie, doskakując, odskakując, robiąc uniki, desperacko próbując sięgnąć swym mieczem głowy trolla. Nawał ciosów nie słabnie, powoli pozbawiając potwora sił witalnych, a jednocześnie uniemożliwiając mu skuteczny kontratak. Po chwili widać jednak, że kolos otrząsnął się z zaskoczenia i wykorzystując całą swą siłę, wyprowadza potężny cios maczugą. Tym razem Targon ma dużo szczęścia – w ostatniej chwili zauważa zbliżającą się broń i wykonuje zgrabny unik.

Odpowiada kolejną serią szybkich cięć, jeszcze bardziej osłabiając wroga. Ten jednak nie daje za wygraną i bierze kolejny zamach maczugą, który skutkuje nie tylko celnym, ale i wyjątkowo silnym ciosem. Zaskoczony bohater przyjmuje potężne uderzenie, odrzucające go niczym szmacianą lalkę na kilka metrów od kolosa, wykorzystującego tę chwilę przerwy na tryumfalny okrzyk. Nasz człowiek stoi już jednak na nogach i po zażyciu uzdrawiającego eliksiru, przystępuje do kolejnych ataków. Troll najwyraźniej się rozkręcił – wygląda, jakby ciosy Targona nie robiły na nim żadnego wrażenia i po raz kolejny celnie uderza. Cios spada z góry, niemalże wgniatając naszego herosa w ziemię u stóp olbrzyma. Na tym jednak nie koniec – zanim oszołomiony wojownik zdoła choćby ruszyć ręką, troll uderza go po raz kolejny, wyprowadzając potężny zamach zza głowy. Widmo śmierci zagląda w oczy herosa, jedynym ratunkiem wydaje się być tylko mikstura. Oby zdążył powstać przed następnym uderzeniem i zażyć regenerujący życie specyfik. Udaje się to niemalże w ostatniej chwili –

kolejny cios trolla mija Targona ledwie o włos. Człowiek, znów pełen sił, po raz kolejny przystępuje do ofensywy, zasypując bestię gradem uderzeń. Tym razem dopisało mu wyjątkowe szczęście, zauważa bowiem lukę w zasłonach trolla i natychmiast to wykorzystując, wskakuje na kark olbrzymiego potwora. Kilka szybkich cięć na głowę bestii oszałamia ją, co nie uchodzi uwadze naszego bohatera, czekającego tylko na zadanie ostatecznego ciosu. Dobrze wymierzonym pchnięciem wbija swój miecz w kark trolla u podstawy czaszki, po czym szybko wyciąga zbrukaną juchą broń i zeskakuje na ziemię. Gigant chwieje się przez chwilę oszołomiony, po czym z potwornym hukiem wali się majestatycznie na ziemię...

Powyższe opisy nie są li tylko wytworem fantazji autora tekstu – tak właśnie wyglądają walki, dzięki zastosowaniu Cinematic Combat System. Dzięki temu nawet najzwyklejsza potyczka staje się niezwykle widowiskowym przedstawieniem, dodatkowo mającym w sobie wiele realizmu. Czyżby nadszedł koniec ery jednostajnej młócki?

Komentarze
11
Usunięty
Usunięty
22/03/2008 00:07
Dnia 21.03.2008 o 23:41, Beliar-13 napisał:

System walki prezentuje się bardzo interesująco, chociaż jeszcze nie jestem pewien czy kupić tą grę ;]

zagraj w demo :)

Usunięty
Usunięty
22/03/2008 00:07
Dnia 21.03.2008 o 23:41, Beliar-13 napisał:

System walki prezentuje się bardzo interesująco, chociaż jeszcze nie jestem pewien czy kupić tą grę ;]

zagraj w demo :)

Usunięty
Usunięty
21/03/2008 23:41

System walki prezentuje się bardzo interesująco, chociaż jeszcze nie jestem pewien czy kupić tą grę ;]




Trwa Wczytywanie