Tydzień z grą Legend: Hand of God - Legenda druga

Kroniki Aris

Kroniki Aris

Kroniki Aris, Tydzień z grą Legend: Hand of God - Legenda druga

Historia ta rozpoczęła się całe wieki temu, kiedy nasi pradziadowie przybyli do krainy zwanej Aris. Nie byli jednak jedynymi, którzy właśnie tutaj znaleźli dom i rozpoczęli nowe życie. Oprócz nich, u wybrzeży nowej krainy pojawiły się również smukłe okręty elfów, pękate krasnoludzkie barki i gigantyczne galery orków. Dziś już dokładnie nie wiadomo, co tak naprawdę było przyczyną tej wielkiej wędrówki ludów. Czy była to wielka wojna, która wyniszczyła stary kontynent, czy jakaś naturalna katastrofa, czy też nasi przodkowie sprowadzili na siebie gniew potężnych bogów? My niestety nie znamy odpowiedzi na te pytania, a krasnoludzcy mędrcy i kapłani run również rozkładają bezradnie ręce, nie potrafiąc odnaleźć odpowiedzi w swych prastarych zwojach. Milczenia orków w tej sprawie chyba nie trzeba tłumaczyć, gdyż słowa "historia" i "przeszłość" oznaczają dla nich tylko kolekcję łupów odziedziczonych po przodkach oraz blizny pokrywające ciało wojownika. Nieco niepokojące wydaje się być za to zachowanie elfów, którzy wszelkie zapytania naszych mędrców i historyków zbywają od setek lat zawsze tą samą odpowiedzią: W przeszłości nie odnajdziecie już klucza do przyszłości.

Pradzieje

Wszystkie te dociekania nie zmienią jednakże jednego, niepodważalnego faktu – teraz naszym domem jest Aris, a królestwa ludzi rozciągają się od pustynnego południa, aż do pokrytych wiecznym śniegiem gór na północy. Nie zawsze jednak tak było. Po przybyciu na nowy kontynent, orkowe hordy wyruszyły na wschód, obejmując w posiadanie olbrzymie stepy na wschodzie. Krasnoludy zwróciły się ku północy, gdzie brodaci inżynierowie zbudowali swe podziemne fortece, wykorzystując i powiększając naturalne jaskinie ciągnące się kilometrami pod masywnymi łańcuchami górskimi. Pokrywające południową część Aris pradawne puszcze i lasy, stały się domem dla elfów, które dzięki swej potężnej magii, potrafiły spowolnić w nich upływ czasu. Kiedy na Aris pojawili się nasi przodkowie, swe pierwsze osady zbudowali w centralnej, nizinnej części krainy, z lubością oddając się uprawie roli i hodowli zwierząt. Jak to pisał znany kronikarz Marcus Długowieczny:

I stanęli tako wieczorem nad brzegiem rzeki, i łzy popłynęły po ich policzkach (...) bo takąż to piękność i urodę ziemi tej obiecanej oczy ich ujrzały. Słońce czerwone, nad pagórkami konające, resztkami sił zwiastowało im raj na ziemi, długie cienie kładąc na łąki nieskończone, soczystą trawą i roślinnością wszelaką porośnięte. (...) A gdy dzień nowy nastał, zeszli w dolinę, w ciszy całkowitej, z nabożną czcią ziemię żyzną całując i prosząc bogów o znak, gdzie kamień węgielny pod nowe domy położyć.

Tak to właśnie, wedle legend i opowieści, rozpoczęła się nasza tu obecność. Nie było łatwo, bo choć rzeczywiście najbardziej urodzajne ziemie naszym dziadom przypadły, to jednak ich położenie do najszczęśliwszych nie należało. Na wschodzie dzikie orkowe hordy, na północy zazwyczaj neutralne krasnoludy, na południu wyniosłe elfy, gardzące pozostałymi. Konflikty były nieuniknione, a jak łatwo się domyślić, polem bitwy bywała zazwyczaj kraina ludzi. To ciągłe przebywanie między młotem a kowadłem nie zniszczyło jednak naszych przodków, a jedynie zahartowało i wzmocniło. Dokonywanie mądrych wyborów aktualnego sojusznika stało się naszą specjalnością, zaś ciągłe kontakty z krasnoludami i elfami nauczyły nowych umiejętności i sztuki prowadzenia wojny. Powoli królestwo ludzi zaczęło rosnąć w potęgę, czemu sprzyjała sytuacja na świecie. Marcus Długowieczny napisał:

Wojny i wojenki wszelakie tak się krasnym ludom i elfom we znaki dały, że zatrzasnęli wrota swych fortec, zniknęli w mrokach Wiecznej Puszczy i słuch po nich na stulecia prawie zaginął. (...) Klany (orkowe) walczyły znów w wojnach domowych, bo się gadzin namnożyło jak robactwa i miejsca poczęło im brakować. Takoż nasi władycy, nie musząc już domostw własnych bronić, ku północy i południu spojrzeli, nowe miasta i osady tam zakładając, aż po same góry i puszcze. Królestwa ludzkie w siłę rosnąć poczęły, a pomni wcześniejszych dziejów, panowie nasi silne armie budować poczęli.

Zielona fala

Było to, jak się miało wkrótce okazać, posunięcie bardzo mądre. Wojna domowa na wschodzie zakończyła się tak nagle, jak się zaczęła – na kilkadziesiąt lat aktywność orkowych hord i band zmalała niemalże do zera. Zaczęto nawet snuć przypuszczenia, że w wyniku wyniszczających wojen ta waleczna, ale głupia rasa zniknęła całkowicie z powierzchni Aris. Nic bardziej mylnego – orkowe klany, teraz zjednoczone i silne jak nigdy dotąd, przygotowywały się do wielkiej wojny z resztą świata. Jeden z charyzmatycznych i obdarzonych wyjątkową mądrością wodzów dokonał rzeczy niespotykanej, przekonując pozostałych, iż nie ma sensu walczyć między sobą o już posiadaną ziemię. Lepiej zewrzeć szeregi, sięgając po nowe tereny należące do sąsiadów. Uderzenie nastąpiło niespodziewanie i jednocześnie na trzech obszarach, aby utrudnić ofiarom wzajemną pomoc militarną. Oddajmy głos Marcusowi:

Trzy wielkie hordy, po dwa tuziny klanów każda, ruszyły na ziemie nasze, elfowe i podziemne miasta. Mnogość ich wielka była, po horyzont zielone kolumny wściekłych bestii się ciągnęły, a tumany kurzu mówiły, że z tyłu kolejni nadchodzą. Posłańcy do elfów i krasnych ludów po pomoc wysłani nigdy nie powrócili, co strach jeszcze większy i poruszenie wywołało. (...) Zaskoczenie było niemałe. Pierwsze miasta i twierdze padły po kilku dniach ledwie, zalane masą nie znających litości i strachu potworów. Dopiero na równinach, gdzie nasi ciężkozbrojni szyk rozwinąć mogli, odpór wrażym hordom po raz pierwszy daliśmy. (...) Bez pomocy jednak długo nasi mężowie stawać sami nie mogli.

Dzięki uaktywnieniu pradawnych kamieni runicznych, udało się uzyskać kontakt z elfami i krasnoludami. Niestety, okazało się, że ich krainy również zostały najechane przez orkowe armie. Początkowo, każda z tych ras uznała za punkt honoru udowodnić pozostałym, że jest w stanie obronić się przed hordami samodzielnie. Ta ambicjonalna rywalizacja niemalże doprowadziła do katastrofy, jednak postępujące wciąż do przodu, wypełnione rządzą krwi i obietnicą łupów klany, szybko zweryfikowały ten tok myślenia. Krasnoludy zawarły mimo wszelkich animozji pakt z elfami i koordynując działania, sojusznicy przejęli inicjatywę, biorąc orkowe armie w kleszcze. Udziału w pakcie nie zaproponowano ludziom, wciąż błędnie uważanym za rasę słabą i nie mającą większego znaczenia w trwającej batalii. Jednak sam fakt współpracy tych dwóch potęg uratował naszych przodków, gdyż orkowie zmuszeni teraz zostali do skupienia wszystkich swych sił na północy i południu. Takie posunięcie strategiczne było przejawem geniuszu orkowego wodza – ludzie, obrażeni brakiem zaproszenia do sojuszu, odzyskali jedynie stracone ziemie i osadzili graniczne posterunki, zaś wzmocnione posiłkami z zachodu dwie hordy znów zaczęły odnosić sukcesy. Fragment Elfickiej Księgi Dziejów:

Nastały tedy dni smutku i żałoby, gdyż wielu wielkich wojowników oddało swe dusze bogom, broniąc do ostatka świętych gajów pradawnej puszczy. (...) Ludzie nie spojrzeli nawet na naszą tragedię, zaślepieni w swej dumie i uprzedzeniach, w czym również i wiele naszej własnej winy było. Jedyne, co pozostało, to walczyć, by z honorem odejść, broniąc domów przed barbarzyńskim szaleństwem przelewającym się nad światem. Nadzieja umierała powoli, jak stare drzewo. I wtedy pojawił się Kaskaras, a blask w jego oczach wydał nam się światłem zwycięstwa. (...) bo kto mógł pomyśleć, że to blask szaleństwa i obłędu?

Wejście Kaskarasa

Kaskaras był najpotężniejszym z elfickich magów, którego wiedza i moc były wyjątkowe, nawet jak na przedstawiciela tej długowiecznej rasy. Część jego badań i teorii budziła zawsze pewne kontrowersje, jednak o wiele większe były szacunek i reputacja, jaką cieszył się ze względu na swe niebywałe umiejętności i mądrość. Elfy były w defensywie, jednak sytuacja, w jakiej znaleźli się ich brodaci sojusznicy, przedstawiała się o wiele gorzej - krasnoludy broniły się już ostatkiem sił. Ich klęska przesądziłaby ostatecznie o losie elfów, tak więc propozycja Kaskarasa, mimo wszelkich oporów, wydawała się być jedyną alternatywą. Odnalazł on pradawny portal prowadzący do odległych planów, skąd chciał wezwać na pomoc armię demonów. Przekonywał, że zna sposoby i ma wystarczającą moc, by zapanować i kontrolować piekielne hordy. Odrzucając rady mędrców, postanowił ratować świat po swojemu. Tak widział to anonimowy krasnoludzki mistrz run, będący świadkiem tego wydarzenia:

GramTV przedstawia:

(Kaskaras) Stał na wprost portalu już ponad godzinę, wypowiadając inkantacje w nieznanym mi języku. Nagle zakończył, a w ciszy, która zapadła, słychać było szept kamieni. Po chwili portal rozbłysnął zielonym światłem, a potężna fala powietrza rzuciła nami o ściany. (...) Kiedy się podniosłem, ujrzałem pierwsze bestie przekraczające portal. Jedna ze skrzydlatych maszkar oddzieliła się nagle od reszty i dopadła do mojego brata, szybkim kłapnięciem potężnych szczęk odgryzając mu głowę. Wtedy już wiedziałem, że coś poszło nie tak. (...) Tylko najsilniejsza runa ochrony sprawiła, że dziś mogę o tym napisać.

Potężny mag przecenił swoją moc – potęga czekająca za przejściem przerosła jego możliwości, on sam zaś stał się sługą i niewolnikiem uwolnionej siły. Demoniczne hordy wylewały się z portalu dniami i nocami, by formować potężne armie zalewające cały kontynent i niszczące wszelkie przejawy życia. Dla nich nie było żadnej różnicy między elfem, człowiekiem czy orkiem. Ci ostatni zresztą wyjątkowo szybko otrząsnęli się z zaskoczenia, uciekając na daleki wschód, zaś pozostałe rasy podjęły nierówną walkę.

Śmierć lub zwycięstwo

Demony wydawały się być niezwyciężone – nie znały strachu, zmęczenia, nie potrzebowały snu. Mimo początkowej nadziei na zwycięstwo, wojna powoli zaczęła zamieniać się w klęskę, padały kolejne miasta i twierdze; widmo zagłady zaczęło unosić się na Aris. Wtedy na scenie pojawił się młody ludzki książę Targon, który wraz ze swym bratem Halganem jeszcze raz poderwał ludzi do walki, jednocześnie doprowadzając, dzięki mądrej dyplomacji, do zjednoczenia sił trzech cywilizowanych ras. Z pamiętnika jednego z żołnierzy:

Był naprawdę kimś. Poza tym musiał być ulubieńcem bogów, bo niektóre z jego akcji dla innych zakończyłyby się śmiercią i sromotną klęską. Na początku ludzie szeptali, że jest opętany, jednak jego najbardziej szalone pomysły zawsze się sprawdzały. Wzmocnieni elfickimi łucznikami i krasnoludzkimi tarczownikami, zaczęliśmy spychać diabelstwo z powrotem do piekła. Ludzie padali jak łany zbóż pod kosą, ale wciąż parliśmy naprzód. (...) Cholerny portal był coraz bliżej.

Ostatecznie, po niebywale ciężkich walkach, w których Targon stracił większość swych sił, udało mu się przebić do portalu. Zamknąć go można było jednakże tylko od środka. Targon po raz kolejny pokazał, iż odwagi mu nie brakuje i jest gotów poświęcić swoje życie, aby tylko doprowadzić do ostatecznego rozwiązania kwestii demonicznej. Z pomocą największych elfickich magów zapala Święty Płomień, mający w przyszłości chronić Aris przed demonami, sam zaś wraz z grupą ochotników przekracza portal. Choć zdawał sobie sprawę, iż jest to podróż w jedną tylko stronę, bez wahania wyruszył, rzucając wyzwanie Lordowi Demonów. W miejscu tym powstał później klasztor, w którym waleczni mnisi, wywodzący się z ocalałych żołnierzy Targona, po dziś dzień pilnują, aby Święty Płomień nigdy nie zgasł.

Komentarze
12
Usunięty
Usunięty
22/03/2008 08:15
Dnia 19.03.2008 o 10:09, GeoT napisał:

Mam czarną edycję od dwóch dni. Pierwszego dnia zainstalowałem i pograłem chwilę, wczoraj też chwilę ... Nie mówię, że gra jest zła czy kiepska bo nie zdążyłem jej jeszcze poznać, ale fakt, że jakoś mnie do niej niespecjalnie ciągnie. Póki co lepsza opinię mam o Titan Queście na którym (kompletnie zresztą nie wiem czemu) niektórzy psy wieszają a od którego już pierwszego dnia oderwać się nie mogłem.

Bo klimaty mitologi ja np. nie znoszę w grach i odrzuca mnie TQ :)

Usunięty
Usunięty
22/03/2008 08:15
Dnia 19.03.2008 o 10:09, GeoT napisał:

Mam czarną edycję od dwóch dni. Pierwszego dnia zainstalowałem i pograłem chwilę, wczoraj też chwilę ... Nie mówię, że gra jest zła czy kiepska bo nie zdążyłem jej jeszcze poznać, ale fakt, że jakoś mnie do niej niespecjalnie ciągnie. Póki co lepsza opinię mam o Titan Queście na którym (kompletnie zresztą nie wiem czemu) niektórzy psy wieszają a od którego już pierwszego dnia oderwać się nie mogłem.

Bo klimaty mitologi ja np. nie znoszę w grach i odrzuca mnie TQ :)

GeoT
Gramowicz
19/03/2008 10:09

Mam czarną edycję od dwóch dni. Pierwszego dnia zainstalowałem i pograłem chwilę, wczoraj też chwilę ... Nie mówię, że gra jest zła czy kiepska bo nie zdążyłem jej jeszcze poznać, ale fakt, że jakoś mnie do niej niespecjalnie ciągnie.Póki co lepsza opinię mam o Titan Queście na którym (kompletnie zresztą nie wiem czemu) niektórzy psy wieszają a od którego już pierwszego dnia oderwać się nie mogłem.




Trwa Wczytywanie