Bez prądu: Recenzja - Dark Heresy: Warhammer 40.000 Roleplay

Finnegan
2008/03/15 20:55

Dark Heresy: Warhammer 40.000 Roleplay – Raport z przesłuchania

Dark Heresy: Warhammer 40.000 Roleplay – Raport z przesłuchaniaBez prądu: Recenzja - Dark Heresy: Warhammer 40.000 Roleplay

Zgodnie z zapowiedzią w marcu ukazało się wreszcie długo zapowiadane Dark Heresy – gra fabularna osadzona w realiach świata Warhammer 40 000, znanego przede wszystkim z gry bitewnej pod tym samym tytułem. O Dark Heresy było głośno od dawna i ostrzyli sobie na nią zęby nie tylko fani tego uniwersum. Dwieście egzemplarzy oprawionej w skórę edycji kolekcjonerskiej rozeszło się w internetowej przedsprzedaży w ciągu sześciu minut. Nakład zwykłej edycji również wykupiono w niesamowitym tempie jeszcze przed premierą. Niedługo później okazało się, że wydawca, firma Black Industries, rezygnuje z dalszego wydawania tej pozycji oraz innego ich produktu, jakim był Warhammer Fantasy Roleplay. Prawa, razem z zapasami magazynowymi Dark Heresy, wykupiło Fantasy Flight Games. Przedstawiciele FFG zapowiedzieli kontynuację systemów, dodruk podręcznika i wydanie zaplanowanych przez BI dodatków. Dawno już nie było tak głośno o żadnym systemie RPG, warto jest więc przyjrzeć mu się bliżej.

Pierwsze wrażenie

Dark Heresy zostało wydane w twardej, matowej oprawie, utrzymanej w kolorystyce czerni i czerwieni. Podręcznik jest dość obszerny, liczy sobie niemal czterysta stron, wydrukowanych na bardzo dobrej jakości papierze, ozdobionych kolorowymi wstawkami i licznymi ilustracjami. Te ostatnie także trzymają wysoki poziom, począwszy od barwnych rysunków postaci, a skończywszy na mglistych, niepokojąco mrocznych scenach utrzymanych w kolorystyce czerni, bieli, zimnego błękitu, szarości lub sepii. Całość sprawia niesamowite wrażenie i bardzo dobrze oddaje klimat oraz gotycko-futurystyczną atmosferę uniwersum Warhammera 40K.

Podręcznik nie jest niestety tani – w Anglii jego cena wynosiła około 30-35 funtów, w Polsce zaś można było go nabyć za 120 złotych, chociaż obecnie, ze względu na popyt, egzemplarze wystawiane są na Allegro nawet za 250 złotych.

Nikt nie spodziewa się imperialnej Inkwizycji!

Aby przybliżyć nieco gatunek tego settingu RPG osobom mniej zorientowanym w realiach Warhammera 40 000: Dark Heresy można byłoby określić jako science-fiction horror, połączony z klimatem śledczo-dochodzeniowym z dużą dozą mistycyzmu i elementów nadnaturalnych. Akcja osadzona jest w mrocznej przyszłości, w 41. millenium, gdy ludzkość rozprzestrzeniła się już na tysiące rozsianych w naszej galaktyce planet, tworząc rozległy byt polityczno-społeczny nazywany Imperium. Jest ono zjednoczone osobą Imperatora, który mimo iż od dziesięciu tysięcy lat znajduje się w stanie śmierci klinicznej, a jego ciało jest sztucznie utrzymywane przy życiu, w dalszym ciągu zasiada na Złotym Tronie Terry i jest obiektem boskiej czci, jako duchowy opiekun, władca i obrońca ludzkości. Gracze wcielają się w postacie agentów Inkwizycji – tajnej policji, odpowiadającej za wewnętrzne bezpieczeństwo Imperium. Tyczy się to głównie ewentualnych rebelii, spisków oraz innych działań powodowanych przez „nieprawomyślnych”. Zadaniem Inkwizytorów jest także tropienie mutantów, heretyków, czcicieli Chaosu i badanie wszelkich tajemniczych zjawisk, mogących być potencjalnym zagrożeniem dla ludzkości. Inkwizytorzy są jednymi z najwierniejszych sług Imperatora i dysponują niemal nieograniczona władzą. Niestety, nie mogą być we wszystkich miejscach na raz i tutaj właśnie pojawiają się postacie graczy, zwane Akolitami. Są oni osobistymi agentami konkretnego Inkwizytora, badającymi w jego imieniu konkretne kwestie, rozwiązującymi tajemnicze zagadki i walczącymi z wrogami wewnątrz Imperium. Rozpoczynając przesłuchanie: skąd jesteś i kim jesteś?

Podręcznik składa się z dwunastu rozdziałów, poświęconych odrębnym aspektom gry. Po zapoznaniu się z krótkim wstępem i wprowadzeniem oraz nieśmiertelnym: „Czym jest Gra Fabularna”, a także krótkim przykładem rozgrywanej w grze sceny, można przejść do tworzenia postaci. Osobom znającym mechanikę nowej edycji Warhammera Fantasy Roleplay większość elementów może wydać się znajoma. Mimo iż do wyboru mamy tylko jedną rasę – ludzi (jeśli choćby pomyślisz o graniu obcym, zajmie się Tobą Ordo Xenos na spółkę z Ordo Hereticus), graczom zaoferowano możliwość wyboru pomiędzy czterema typami miejsc pochodzenia, wpływającymi na ich cechy i początkowe zdolności. Inne posiadać będzie postać pochodząca z prymitywnego świata, inne – z planety będącej w całości gigantycznym miastem, a jeszcze inne – wychowana na jednym ze zwykłych, imperialnych światów lub przeciwnie – urodzona na stacji kosmicznej czy na pokładzie gwiezdnego statku.

Różnice w podstawowych atrybutach są niewielkie, jednak każde z czterech „miejsc pochodzenia” bardzo mocno wpływa na specjalne zdolności, startową Żywotność oraz Punkty Przeznaczenia - osoby znające WFRP i tutaj szybko zorientują się, o co chodzi.

Podstawowych współczynników jest osiem i można je przetłumaczyć jako Walkę Wręcz, Umiejętności Strzeleckie, Siłę, Wytrzymałość, Zręczność, Inteligencję, Percepcję i Ogładę (poza jednym wyjątkiem, podając nazwy w polskiej wersji językowej, kierowaliśmy się analogiami względem polskiego przekładu Warhammer Fantasy Roleplay). Cechy losuje się, sumując wynik rzutu dwoma dziesięciościennymi kośćmi i dodając wartość bazową, zależną od miejsca urodzenia. Można także zdecydować się na powtórzenie jednego rzutu, jednak nowy wynik należy zaakceptować niezależnie od jego wartości.

Po wykreowaniu atrybutów przychodzi czas na decyzje co do ścieżki kariery postaci. Tych do wyboru jest osiem: Adept (uczeni i skrybowie), Arbitrator (odpowiednik policji), Assassin (profesjonalny zabójca), Cleric (głosiciel wiary w Imperatora), Guardsman (żołnierz), Imperial Psyker (psionik używający mentalnych mocy), Scum (wszelkiego rodzaju szumowiny, od gangstera począwszy, na oszuście skończywszy) oraz Tech Priest (zcyborgizowany technik, czciciel Kultu Maszyny). Wybór ścieżki kariery determinuje początkowe umiejętności, startowy ekwipunek i pieniądze. Ten rozdział podręcznika zawiera także tabele, z których wylosować lub wybrać można takie elementy, jak imię postaci (od „szlachetnych” i archaicznych, poprzez prymitywne, na przezwiskach i ksywach skończywszy), wzrost, wagę, kolor włosów, oczu i skóry, wiek oraz cechy szczególne. Pozostaje jeszcze wydać 400 punktów doświadczenia, by lepiej dookreślić swego bohatera i jest on właściwie gotowy do gry. Co robisz, co posiadasz, co myślisz?

Kolejne trzy rozdziały omawiają dokładnie takie elementy, jak ścieżki kariery, Umiejętności oraz Talenty. Zapoznając się z tym pierwszym, uznać należy, że mimo całkiem ciekawego podejścia, kariery w Dark Heresy są poważnym krokiem w tył nie tylko w porównaniu z Warhammerem Fantasy Roleplay, ale także z ogólnie panującą ostatnio w RPG tendencją do dużej elastyczności w rozwoju postaci. Każda z karier posiada osiem stopni czy też poziomów rozwoju. Na każdym z nich gracz ma możliwość wykupienia pewnych przypisanych, coraz lepszych Umiejętności i Talentów. Większość karier przewiduje rozgałęzienie ścieżki na konkretnym poziomie, by odzwierciedlić różne aspekty tej samej profesji. Na przykład po ukończeniu piątego poziomu Guardsman ma możliwość wybrać jedną z trzech dalszych dróg – oficera, specjalisty od broni ciężkiej lub komandosa, z których każda składa się z trzech poziomów.

Tutaj jednak zaczyna się problem, gdyż nie jest możliwe porzucenie dotychczasowej kariery i wybranie innej. Nie można także (bazując na wspomnianym przykładzie) po wybraniu kariery „oficerskiej” i ukończeniu jednego poziomu zawrócenie z niej i dalsze szkolenie się na komandosa. Podręcznik i profesje zyskują przy tym na przejrzystości, niemniej ich wybór musi być bardzo przemyślany, aby uniknąć rozczarowania, jeśli okaże się, że po awansie na wyższy poziom kariera nie spełnia zupełnie naszych oczekiwań. Pod tym względem sposób rozwoju postaci jest bardziej ograniczony niż chociażby w WFRP. Również i w Dark Heresy, poza specjalnymi wyjątkami, nie można wykupić Umiejętności lub Talentu spoza dostępnej na danym poziomie listy, ale dobrze chociaż, że zostawiono graczom i MG tę małą furtkę, pozwalającą wyrwać nieco postać ze schematu.

Rozdział piąty poświęcony jest opisowi broni, pancerzy i różnych rodzajów ekwipunku, jaki gracze mogą nabyć, ukraść, zdobyć bądź zetknąć się podczas swych misji. Dla osób zaznajomionych z figurowymi grami w świecie Warhammera 40 000 większość z nich będzie doskonale znana. Miecze energetyczne i łańcuchowe, boltery, broń laserowa, miotacze płomieni, karabiny igłowe, granatniki i granaty – a wszystko to w rozmaitych kształtach, wersjach i odmianach. Do tego doliczyć należy jeszcze kuloodporne kamizelki i płaszcze, kolczugi, futra i gotyckie zbroje płytowe. Lista bardziej uniwersalnego ekwipunku jest także szeroka, a fani Necromundy znajdą na niej wiele znajomych pozycji, począwszy od kilku rodzajów narkotyków, stymulantów, alkoholu, celowników optycznych i laserowych, tłumików, gogli noktowizyjnych, palników laserowych, lornetek, latarek, na ładunkach wybuchowych skończywszy. Rozdział kończy dość pobieżne omówienie cen i rodzajów ewentualnych usług oraz – nieco szersze – cybernetycznych i bionicznych implantów, protez i dodatkowych kończyn.

Następnie przychodzi kolej na omówienie psioniki i związanych z nią zagrożeń. Znaleźć tu można opisy poszczególnych mocy, zarówno tych pomniejszych i bardziej powszechnych, jak i bardziej wyspecjalizowanych, które posiedli ci obeznani z określoną dziedziną, jak Telepatia, Telekineza czy Piromancja. Szeroko opisane zostały efekty nieudanego lub pechowego ich użycia – od lekkich anomalii rzeczywistości, w rodzaju migotania okolicznych źródeł światła, dziwnego echa lub wrażenia czyjejś obecności, poprzez psychiczne obrażenia, obłęd, utratę zmysłów, a skończywszy na demonicznej manifestacji czy zniknięciu psionika na zawsze w innym wymiarze.

GramTV przedstawia:

Ile jesteś w stanie wytrzymać dla dobra Imperium Ludzkości?

Dalsza część podręcznika poświęcona jest zagadnieniom, z którymi powinien zapoznać się przede wszystkim Mistrz Gry, aczkolwiek ich znajomość pomoże graczom poruszać się w realiach świata oraz znać możliwości i ograniczenia swojej postaci. Jest to omówienie mechaniki, czyli testów umiejętności oraz cech, a także prowadzenie walki, która – jak można się było spodziewać – jest w Dark Heresy szybka i brutalna. Broń zadaje dość duże obrażenia (suma rzutu jednej lub więcej dziesięciościennych kości i ewentualnych modyfikatorów), co przy braku pancerza lub lepszej broni i żywotności większości postaci plasującej się między 12 a 15 powoduje, że ewentualne trafienia są dość śmiertelne. Po utracie wszystkich punktów żywotności kolejne obrażenia skutkują efektami krytycznymi, różniącymi się od siebie w zależności od rodzaju ataku. Kolejne analogie do obydwu edycji Warhammera Fantasy Roleplay nie są specjalnym zaskoczeniem. Zaskoczone mogą być jedynie osoby, które nie są przyzwyczajone do plastycznych opisów obrażeń w rodzaju eksplodujących od pocisków głów, łamanych ciosami kończyn, bryzgającej krwi i swądu palonego wiązkami plazmy i laserów ciała. Należy przy tym nadmienić, że dotyczy to w takim samym stopniu adwersarzy, jak i postaci graczy, którzy raczej zastanowią się trzy razy, zanim rozpoczną jakąś walkę. Cóż, nikt nie mówił, że służba dla dobra ludzkości jest łatwa i przyjemna.

Na zakończenie dodano zasady poruszania się – m.in. manewrów w walce, wspinaczki, pływania, skoków i upadku. Gdy temat obrażeń ciała zostanie już wstępnie wyczerpany, można zająć się omówieniem obrażeń duszy. Rozdział ósmy, poświęcony prowadzeniu, zawiera między innymi zasady dotyczące psychologii, w tym strachu, obłędu, chorób psychicznych i mutacji, czyli elementów, bez których ciężko wyobrazić sobie mroczną, gotycką atmosferę grozy, tak charakterystyczną dla Warhammera 40 000. Tu także załączono opis czterech bogów Chaosu oraz ich wpływów, a także porady dotyczące samego prowadzenia gry (między innymi nagradzania postaci, które przeżyły wszystkie te okropieństwa, punktami doświadczenia).

Kolejne rozdziały opisują dokładniej Imperium oraz samą Inkwizycję, wprowadzając graczy w klimat mrocznej wizji przyszłości w 41. milenium. Szczegółowo omówiony jest przykładowy sektor gwiezdny wraz z kluczowymi planetami, ważniejszymi postaciami, w tym także kilkoma przykładowymi Inkwizytorami, którzy mogą zostać użyci jako przełożeni Akolitów graczy. Przedostatni rozdział, zatytułowany "Aliens, Heretics & Antagonists", omawia głównie przeciwników, ale także przykładowe postaci, jakie bohaterowie mogą napotkać na swej drodze. Opisuje zarówno heretyków, mutantów, przestępców, kultystów, jak i mieszkańców |Imperium – obywateli, kupców, szlachetnie urodzonych, żołnierzy i zakonników. Osobny podrozdział zajmują istoty spoza tego wymiaru – demony służące bogom Chaosu. Na końcu podręcznika znajduje się przygoda przeznaczona dla początkujących postaci, stanowiąca dobre wprowadzenie zarówno w sam świat, jak i również w takie elementy, jak śledztwo, interakcje oraz walka, które są częstym elementem sesji w Dark Heresy.

Grzechy i zasługi, czyli wynik przesłuchania

Aby wspomnieć wady systemu - Dark Heresy wydaje się być nieco za długie. Podręcznik do Warhammer Fantasy Roleplay liczy sobie 250 stron i wydaje się, że radzi sobie o wiele lepiej z przystępnym przekazaniem informacji o realiach świata, będąc przy tym o wiele bardziej elastycznym z punktu widzenia chociażby tworzenia koncepcji postaci. W Dark Heresy brakuje również opisów takich rzeczy, jak pojazdy i walka z ich wykorzystaniem, co jest dość poważną luką w systemie osadzonym w konwencji s-f. Do drobniejszych mankamentów można dodać, że omawiając Umiejętności i Talenty, nie podano, jakie profesje i na których poziomach nimi dysponują. Aby zobaczyć, które z karier posiadają możliwość ich wykupienia, należy cierpliwie prześledzić jedną ścieżkę po drugiej.

Omawiając ten podręcznik, nie można także nie wspomnieć o kilku istotnych elementach, które mogą sprawić, że Dark Heresy – Warhammer 40 000 Roleplay może nie znaleźć uznania u części osób sięgających po tę pozycję. Pierwszą rzeczą jest specyfika świata. Mimo iż system należy do gatunku science fiction, gotycka atmosfera i duży nacisk postawiony na grozę i mistycyzm mogą sprawić, że miłośnikom klasycznego s-f po prostu nie przypadnie on do gustu. Drugą, równie ważną kwestią jest fakt, że Dark Heresy nie jest „fabularną wersją Warhammera 40 000”, a raczej „grą fabularną o bardzo określonym klimacie, osadzoną w świecie Warhammera 40 000”. Ten fakt może z kolei zaboleć bardzo fanów innych elementów tego uniwersum. Wielu z nich mogło bowiem liczyć na możliwość stworzenia sobie postaci reprezentującej inny światopogląd lub rasę. Miłośnicy Kosmicznych Marines, Chaosu, Eldarów, Orków czy Tau muszą więc chwilowo obejść się smakiem.

Zapowiadano co prawda wcześniej, że Dark Heresy skupiać się będzie właśnie na Inkwizycji, nie zmienia to jednak faktu, że osoby, do których nie przemawia wizja służenia jako agent organizacji noszącej wszelkie znamiona Świętego Oficjum połączonego z KGB, działającej w służbie totalitarnego systemu, mogą się w tej roli nie odnaleźć. Jednak dla osób, które docenią WH40KRP dla mnóstwa bardzo dobrych elementów, które sobą reprezentuje, mankamenty te nie będą zbyt istotne. Podsumowując, to bardzo dobrze wydany i zaprojektowany system i spodoba się większości fanów połączenia horroru i grozy z okultystycznymi przygodami w kosmosie. Natomiast dla miłośników ideologii Imperium, do których przemawia podejście: „Podróżuj przez galaktykę, poznaj ciekawych ludzi, osądź i skaż ich jako heretyków w imię Imperatora”, Dark Heresy ma szansę stać się pozycją kultową.

Weekend z Warhammerem 40.000 powstał przy współpracy z http://forum.wfb-pol.org

Komentarze
14
Usunięty
Usunięty
16/03/2008 13:42

Podręcznik mam, sesje już prowadziłem :PCo moge rzec, mechanika niezła, ulepszona 2go edycyjna z WFRP :PKlimat ? Świetny :PCzepiać tego artykułu się nie będę, nie chcę mi się wytykać :PAle serio, czemu za każdym razem jak jest mowa o jakimś porządnym RPG to musi ktoś wparować z DnD ? Ludzie no...Nagaroth - no Impek jest bardziej w śpiączce :P W końcu spomaga swój lud. Albo pod respiratorem... hmm...

Usunięty
Usunięty
16/03/2008 11:51

Zaczne od komentarza do komentarzy.Spector 109948, już coś z tym zrobili, prawa do Dark Heresy wykupiło wydawnictwo Fantasy Flight Games które obiecało dodruk podręcznika podstawowego, wydanie zapowiedzianych przez BI dodatków (Purge the Unclean, Inquisitor''s Handbook i Disciples of the Dark Gods) oraz napisanie i wydanie wielu innych.Ziptofaf, nie zawiedziesz się jeśli przerzucisz się z D&D na DH, mechanika jest banalna i wspomaga system a świat jest dla mnie najlepszym s-f jakie kiedykolwiek poznałem.Kris_bla, mechanika d20 wspiera, owszem ale tylko i wyłącznie systemy heroic fantasy.Teraz co do tekstu:1. Dark Heresy zostało w końcu wydane pod koniec stycznia a nie w marcu bo marzec już mamy, ja od dawna mam swój egzemplarz DH poza tym BI od dawna zamknięte.2. Tak jak opisujesz podręcznik Autorze to wydano Edycję Kolekcjonerską bo zwykła to ma zwykłą twardą, lakierowaną oprawę.3. O to chodzi że podręcznik jest tani bo jego cena w przeliczeniu na polskie powinna wynieść około 160 zł a sklepy sprzedawały za 120. Bardzo tanio.4. Nie science-fiction horror tylko dokładnie ten gatunek nazywa się dark future.5. Mistycyzmu? To jest ogromny nacisk na kulturę okultystyczną!6. Nie nazwałbym stanu Imperatora śmiercią kliniczną.7. Zadaniem Inkwizycji jest przedewszystkim walka z mutantami, heretykami i ukrywającymi się psionikami a nie "także"8. Skoro wzorujecie się na polskim przekładzie WFRP 2ed. to Umiejętności i Zdolności a nie Talenty9. Nie większość karier przewiduje rozwidlenie tylko wszystkie.10. Podręcznik za długi? Absurd.11. Jest ściśle określony bo miały być jeszcze dwa systemy Rogue Trader i Deathwatch które miały eksponować pozostałe elementy WH40K, też świat jest za duży i zbyt rozbudowany żeby go zmieścić w jednym RPGu.

Usunięty
Usunięty
16/03/2008 11:50

Zaczne od komentarza do komentarzy.Spector 109948, już coś z tym zrobili, prawa do Dark Heresy wykupiło wydawnictwo Fantasy Flight Games które obiecało dodruk podręcznika podstawowego, wydanie zapowiedzianych przez BI dodatków (Purge the Unclean, Inquisitor''s Handbook i Disciples of the Dark Gods) oraz napisanie i wydanie wielu innych.Ziptofaf, nie zawiedziesz się jeśli przerzucisz się z D&D na DH, mechanika jest banalna i wspomaga system a świat jest dla mnie najlepszym s-f jakie kiedykolwiek poznałem.Kris_bla, mechanika d20 wspiera, owszem ale tylko i wyłącznie systemy heroic fantasy.Teraz co do tekstu:1. Dark Heresy zostało w końcu wydane pod koniec stycznia a nie w marcu bo marzec już mamy, ja od dawna mam swój egzemplarz DH poza tym BI od dawna zamknięte.2. Tak jak opisujesz podręcznik Autorze to wydano Edycję Kolekcjonerską bo zwykła to ma zwykłą twardą, lakierowaną oprawę.3. O to chodzi że podręcznik jest tani bo jego cena w przeliczeniu na polskie powinna wynieść około 160 zł a sklepy sprzedawały za 120. Bardzo tanio.4. Nie science-fiction horror tylko dokładnie ten gatunek nazywa się dark future.5. Mistycyzmu? To jest ogromny nacisk na kulturę okultystyczną!6. Nie nazwałbym stanu Imperatora śmiercią kliniczną.7. Zadaniem Inkwizycji jest przedewszystkim walka z mutantami, heretykami i ukrywającymi się psionikami a nie "także"8. Skoro wzorujecie się na polskim przekładzie WFRP 2ed. to Umiejętności i Zdolności a nie Talenty9. Nie większość karier przewiduje rozwidlenie tylko wszystkie.10. Podręcznik za długi? Absurd.11. Jest ściśle określony bo miały być jeszcze dwa systemy Rogue Trader i Deathwatch które miały eksponować pozostałe elementy WH40K, też świat jest za duży i zbyt rozbudowany żeby go zmieścić w jednym RPGu.




Trwa Wczytywanie