W tym momencie na scenie pojawiają się bohaterowie, z których przychodzi nam wybrać jednego. Każdy wśród nich może znaleźć coś dla siebie. Znajdują się tu zarówno postacie szybkie i słabe jak wolne lecz silne. Jak zapowiadano, każdy z dostępnych bohaterów posiada odrębną historię. I tu pojawiają się pierwsze problemy, bowiem do historii każdej postaci wprowadza nas enigmatyczny filmik, czasami okraszony lakonicznymi zdaniami, po których mamy wrażenie, że chyba coś nam umknęło, bo nie bardzo wiemy, o czym w nich mowa. Zdarzyło nam się uruchomić grę kilkakrotnie, gdyż sądziliśmy, że może przez przypadek ucięliśmy jakąś część wprowadzenia. Podobno osoby zaznajomione z poprzednimi odsłonami serii mogą się zorientować w sytuacji, ale wszyscy inni będą mieli kłopoty. Po takim mało obiecującym wstępie budzimy się na leśnej polance, z której rozpoczynamy naszą krucjatę – nie do końca wiedząc przeciwko komu i w jakim celu.
Kiedy już oswoimy się z systemem walki, który jest prosty, acz przynoszący dużo satysfakcji, zastanawiamy się, jak w tej grze posunąć do przodu historię? Podczas podróży przez różne krainy nie napotykamy nikogo poza przeciwnikami i Idolami – manifestacjami chciwości, miłości i śmierci. Z Idolami handlujemy i pod ich opieką przenosimy się do świata snów, gdzie napotykamy jedynych bohaterów niezależnych próbujących coś nam wyjaśnić. Niestety, ponownie robią oni to w taki sposób, że całość komplikuje się jeszcze bardziej. Zamiast odpowiedzi dostajemy tylko kolejne pytania. Głównym problemem jest forma, w jakiej twórcy Circle of Doom starają się przekazać opowieść. Jej koncepcja zawodzi niestety na całej linii. Chyba już tu byłem Od postaci ze snów dostajemy zarówno zadania, jak i uczymy się nowych umiejętności i czarów. Tutaj napotykamy kolejne dwa problemy. Po pierwsze często nie wiemy, czego dotyczą zadania, do chwili, aż przez przypadek nie zorientujemy się, jak je wypełnić. Po drugie i tak prawie wszystko sprowadza się do pokonania odpowiedniej ilości odpowiednich przeciwników. Nie byłoby to aż tak złe i frustrujące jak jest, gdyby nie to, że obie te czynności (zarówno zadania, jak i zdobywanie nowych umiejętności) często zmuszają nas do wielokrotnego wracania do poznanych już miejsc i ponownego siepania już raz pokonanych przeciwników. Jako przykład można tu podać umiejętność "Ciernie" (wcale niebędącą jedną z najbardziej zaawansowanych w grze) – aby ją uzyskać, musimy pokonać pierwszego bossa, bagatela, dwadzieścia pięć razy... oraz kilkuset innych, pomniejszych wrogów. Sądzę, że zarysowuje to dramat, jaki przeżywa się, grając w Circle of Doom. Wraz z kolejnymi pokonanymi przeciwnikami rośnie nam doświadczenie. Po każdorazowym podniesieniu poziomu rozwoju postaci zyskujemy pulę punktów do rozdysponowania na trzy cechy – żywotność, wytrzymałość i szczęście. Pierwszej z nich nie trzeba wyjaśniać nawet laikom, druga natomiast jest mniej jasna, ale bardzo ważna. Im większa wytrzymałość, tym częściej i dłużej możemy wykonywać uderzenia bronią, łącząc poszczególne ciosy w śmiercionośne combosy. Ostatnia cecha z tej trójki, czyli szczęście, wpływa na ilość i jakość przedmiotów, które wypadają z pokonanych przeciwników. Niestety, uzbrojenie i akcesoria nie są bardzo różnorodne. Co prawda każda z postaci posiada indywidualne rodzaje broni i zbroi, lecz tak naprawdę nie różnią się one znacząco od siebie. Sytuację ratuje odrobinę opcja syntezy, dzięki której u Idoli możemy mieszać specjalne właściwości dwóch przedmiotów, zyskując unikatowe połączenie cech.Nie wierz, dopóki nie doświadczysz
Na pudełku z grą widnieje informacja, że Kingdom Under Fire: Circle of Doom ma losowo generowane poziomy mające całkowicie zniszczalne otoczenie. Jest to idealny przykład niedopowiedzenia. Albo raczej nadinterpretacji. Losowo generowane poziomy są – z tym, że każdy z nich składa się za każdym razem z dokładnie takich samych segmentów, połączonych w losowy sposób. Znaczy to, że raz uruchomiwszy grę, będziemy mieli przykładowo prostą ścieżkę, dochodzącą do dużej polanki, z której będzie wychodziła kręta ścieżka, a innym razem będzie to kręta ścieżka, która przejdzie w prostą ścieżkę zakończoną polanką. Na tym kończy się jednak losowość – przez co poszczególne poziomy w tej samej krainie (każda kraina składa się z kilku poziomów) są do siebie bliźniaczo podobne. Co do zniszczalności otoczenia – ogranicza się ona raczej do "odkształcania otoczenia" niż do jego faktycznego niszczenia. Po prostu uderzając czy to w ściany, grunt, a nawet takie przedmioty, jak krzesła, nie zniszczymy ich – nie rozprysną się na setki fragmentów, lecz będą się odkształcały, jakby były zrobione z bardzo twardej plasteliny. Efekt ten pasowałby do miękkich substancji, ziemi i obiektów takich jak kolumny (na których ten efekt wygląda dość przyzwoicie). Niestety, w przypadku luster, foteli, stołów czy też drzew wygląda to nienaturalnie. W poszukiwaniu dobrych stron Jeśli już pominiemy wszystkie główne negatywne aspekty Kingdom Under Fire, czyli brak zrozumiałej fabuły i niezwykle uproszczoną, wręcz monotonną rozgrywkę, pozostanie kilka elementów o jak najbardziej pozytywnym zabarwieniu. Przede wszystkim na uwagę zasługują niezwykle dobrze wymodelowane postaci oraz przeciwnicy. Gnijące, nabrzmiałe, przewracające się co chwilę zombie ze lśniącą, mokrą, jakby lepką skórą sprawiają doskonałe wrażenie. Podobnie rzecz się ma z bossami (z których często w czasie walki odpadają zniszczone fragmenty ciała lub zbroi), roślinnymi bestiami przedstawionymi w bardzo szczegółowy sposób czy każdym innym wrogiem napotkanym po drodze. Do tego przeciwnicy są przeróżnego rozmiaru. Od małych, prawie niezauważalnych nietoperzy do sporych i niebezpiecznych golemów. Do tego w obrębie tego samego "gatunku" wrogich istot spotkamy jego mniejszych i większych przedstawicieli. W grach typu hack'n'slash na konsolach najnowszej generacji często ma się do czynienia z rzeszami identycznych wrogów – taki syndrom "ataku klonów". W Circle of Doom udało się osiągnąć zadowalającą różnorodność, za co autorom należą się brawa. Podobnie rzecz się ma z animacją tych modeli. Oczywiście najlepiej ruszają się główni bohaterowie oraz przeciwnicy, trochę gorzej wygląda to w przypadku bohaterów niezależnych, ale oni i tak przez większość czasu pozostają statyczni, więc tak naprawdę nie ma to większego znaczenia.Jeśli już pominiemy wątpliwej jakości "losowość" poziomów i poczucie pustki na nich panujące, trzeba przyznać, że są one najzwyczajniej ładnie wykonane. Las wygląda jak prawdziwy, w lodowych jaskiniach aż przechodzą nam ciarki po plecach, a od strumieni lawy robi się gorąco w pokoju. Efekt niestety psują niewidzialne ściany, które nie pozwalają nam zagłębić się chociaż kawałek poza wyznaczoną ścieżkę.
Na plus można zapisać również tryb wieloosobowy, umożliwiający rozgrywkę kooperatywną dla czterech graczy. Wspólne wędrówki z przyjaciółmi znacznie poprawiają odbiór świata przedstawionego w grze. Żywi ludzie dodają mu nieco życia i wypełniają go.
Gdyby programiści i twórcy postarali się trochę bardziej. Składniej zaprezentowali historię, którą chcieli przekazać. Zbalansowali rozgrywkę i zachowując jej długość, urozmaicili zadania, zmienili sposób zdobywania umiejętności i nie silili się na "losowo generowane poziomy z w pełni zniszczalnym otoczeniem" – mielibyśmy bardzo udaną grę. A tak, niestety, mamy do czynienia ze słabą grą, ledwo sięgającą przeciętnego poziomu. Pozostaje mieć nadzieję, że zapowiadany na przyszły rok Kingdom Under Fire 2 podniesie serię z kolan, na które rzucił ją Circle of Doom.
Nawet jeżeli nie ma po co grać w Kingdom Under Fire: Circle of Doom, to zawsze warto na niego popatrzeć oraz posłuchać. Poniżej przedstawiamy Wam dwa zwiastuny. W pierwszym z nich radzimy zwrócić szczególną uwagę na ścieżkę dźwiękową.