Runebound - recenzja

Finnegan
2008/03/02 21:30

Runebound to kolejna pozycja wśród planszowych gier typu adventure, wydana przez Fantasy Flight Games. Porównywany przez wielu do klasyki gatunku, jaką jest wznowiony niedawno Talizman, Runebound został wydany w 2004 roku, a rok później doczekał się swojej kolejnej edycji, w której poprawiono dużą część błędów, na które narzekali użytkownicy pierwszego wydania.

Runebound to kolejna pozycja wśród planszowych gier typu adventure, wydana przez Fantasy Flight Games. Porównywany przez wielu do klasyki gatunku, jaką jest wznowiony niedawno Talizman, Runebound został wydany w 2004 roku, a rok później doczekał się swojej kolejnej edycji, w której poprawiono dużą część błędów, na które narzekali użytkownicy pierwszego wydania.Runebound - recenzja

Jakość elementów, które zawiera kolorowe, ładnie wydane pudełko, jest bardzo dobra, lecz w przypadku Fantasy Flight Games stanowi to już standard. Są to między innymi: kolorowa plansza, karty bohaterów oraz przygód i ekwipunku, a także kości, figurki postaci i duża ilość żetonów służących do oznaczania misji, złota, Wytrzymałości i Żywotności postaci. Mimo że różnorodność tych dodatkowych elementów jest całkiem spora, w porównaniu z kilkoma innymi produkcjami FFG może wydawać się nieco mniejsza. Niemniej jednak zarówno przepięknie ilustrowana plansza, jak i rysunki na kartach przygód są bardzo klimatyczne i stanowią jakość samą w sobie. Tak więc pod względem estetycznym gra trzyma naprawdę wysoki poziom.

Jak zwykle mrok nad krainą

Fabuła – w każdym razie ta zawarta w podstawowym scenariuszu, gdyż dodatki zawierają scenariusze alternatywne – jest prosta, żeby nie powiedzieć: ograna. Wcielając się w jedną z dwunastu postaci (Runebound przeznaczony jest dla dwóch do sześciu osób), które przemierzać będą krainę Terrinoth, należy poprowadzić swego bohatera do ostatecznego zwycięstwa nad nekromantą Vorakeshem. Ów czarownik stara się ożywić smoczego władcę, Margatha (jak widać, twórcy gry postarali się, by imiona głównych oponentów brzmiały odpowiednio mrocznie i złowieszczo), by, rzecz jasna, zdobyć panowanie nad światem. Żeby go powstrzymać, należy odnaleźć jak najszybciej trzy Smocze Runy – lub, jeśli nie uda się tego uczynić, pokonać samego Margatha. Jednym słowem, klasyka spod znaku – nomen omen – magii i miecza.

Postaci różnią się między sobą wysokością współczynników. Tych jest pięć: Life (Żywotność), Stamina (Wytrzymałość), Mind (Umysł), Body (Ciało) oraz Spirit (Duch). Funkcja Żywotności jest jasna – określa ilość obrażeń, którą może otrzymać bohater, nim polegnie. Wytrzymałość zużywana jest przy używaniu pewnych zdolności specjalnych lub przy testach niektórych umiejętności. Można także zużyć ją, by polepszyć swą szansę sukcesu w danym teście, lecz należy korzystać z tego ostrożnie – jeśli losowe wydarzenie spowoduje jej spadek poniżej zera, bohater straci zamiast tego Żywotność. Ostatnie trzy atrybuty używane są jako baza testów w czekających śmiałków zadaniach oraz w czasie starć. Umysł używany jest przy testach wiedzy oraz walce dystansowej, Ciało odpowiada za testy fizyczne oraz walkę wręcz, a Duch za umiejętności socjalne, siłę woli oraz używanie magii. Każdy z bohaterów ma przypisaną konkretną ilość obrażeń, jaką zadaje w każdym z tych rodzajów ataków. Różnią się oni również między sobą specjalnymi umiejętnościami i zdolnościami. Dzicz, cywilizacja i przygoda

Jak dotąd wszystko brzmi dość standardowo – czas przejść do tego, co w Runeboundzie jest nietypowe. Plansza gry podzielona jest na heksagonalne pola, po których poruszają się figurki postaci (w drugiej edycji zastąpiły one kolorowe, kartonowe znaczniki osadzone w plastikowych podstawkach). Pola różnią się pod względem terenu, który przedstawiają, i podzielone są między innymi na równiny, rzeki, lasy, góry, drogi, wzgórza, bagna itd. To właśnie kwestia ruchu została tutaj rozwiązana w nowatorski i całkiem interesujący sposób. Każdy z graczy rzuca pewną ilością sześciościennych kości ruchu, na ściankach których przedstawione są różne symbole terenu (na każdej ściance od dwóch do trzech symboli). Uzyskiwana jest w ten sposób kombinacja pól, po których gracz może się poruszyć w danej turze.

Została oddana również specyfika terenu – góry i bagna są bardziej niedostępne i ich oznaczenia występują rzadziej na kościach niż symbole równin czy dróg, więc czasem może się okazać, że nie uda nam się przejść przez trudniejszy teren i trzeba będzie szukać drogi naokoło. Ilość kości jest również modyfikowana przez stan zdrowia bohatera. Gdy jest ranny lub zmęczony, rzuca tylko czterema z nich. Aby odpocząć i odzyskać część utraconej Wytrzymałości, należy zrezygnować z kilku kości, rzucając przez pewien czas ich mniejszą ilością. Odzwierciedla to wolniejszą podróż i tym samym zmniejsza szanse na szybkie znalezienie drogi przez bezdroża Terrinoth. Jednak po odpoczynku ponownie można wędrować szybszym tempem. Gracz ma możliwość zrezygnowania z rzutu i przesunięcia się o jedno pole w dowolnym kierunku, co czasem może okazać się lepszym wyjściem niż liczenie na łut szczęścia, zwłaszcza przy forsowaniu górskich łańcuchów czy mokradeł.

Każdy z graczy zaczyna grę w mieście Talimar, dysponując tylko swymi zdolnościami oraz niewielką ilością gotówki. Stąd rozpoczyna się podróż po Terrinoth. Na planszy, zaznaczone różnymi kolorami, znajdują się punkty, na których umieszczane są odpowiadające im barwą żetony. Oznaczają one miejsca przygód. Istnieją cztery kolory żetonów: zielone, żółte, niebieskie i czerwone. Odpowiadają one stopniowi trudności związanych z nimi misji i powiązane są z odpowiednimi taliami kart. Po wkroczeniu na obszar z zielonym żetonem gracz ciągnie kartę z zielonej talii i odczytuje jej treść. Najczęstszymi zadaniami są walki z przeciwnikami. Część z nich zawiera dodatkowy element w postaci jakiegoś wyzwania, któremu trzeba sprostać, by do samej walki doszło, lub zmieniającego nieco jej okoliczności. Na przykład spotkanie z odprawiającymi rytuał kultystami Vorakesha może przebiec o wiele łatwiej, jeśli najpierw wykona się opisany na karcie test skradania. Z kolei by stoczyć bój ze smokiem na wyspie, należy zdać test pływania. Te drobne dodatki sprawiają, że pokonanie takich przeciwników może być trudne nawet dla potężnego maga, ale nie brak też i utrudnień dla wojowników – takich jak choćby konieczność opierania się urokom i magicznym mocom niektórych adwersarzy. Z pewnością czyni to rozgrywkę bardziej zbalansowaną. Wygrana i porażka

Runda walki składa się z trzech faz. Każda z nich odpowiada walce strzeleckiej, starciu wręcz oraz magii, a gracz decyduje, którego rodzaju ataku chce użyć w danym momencie. Tylko użyty rodzaj ataku zadaje obrażenia, pozostałe służą do obrony przed odpowiadającymi im atakami przeciwników.

GramTV przedstawia:

Wszystkie testy, w tym również atak, polegają na rzuceniu na dwóch kościach dziesięciościennych określonej sumy wyników – równej lub większej od konkretnego, podanego w zadaniu stopnia trudności lub umiejętności wroga. Część z postaci ma „plusy” do pewnych rodzajów testów (na przykład pływania, wspinaczki itd.), co dodatkowo różnicuje bohaterów. Gdy walka zostanie wygrana, a zadanie wykonane, gracz zabiera żeton, który je oznaczał. Misja w tym punkcie planszy jest zakończona i nikt już nie będzie mógł się jej podjąć.

Wyjątkiem są niektóre lokacje, które w losowych odstępach czasu stają się ponownie aktywne. Zdobyty żeton misji stanowi jednocześnie jeden lub więcej (w zależności od koloru) punktów doświadczenia, za które gracz może podnosić współczynniki swojej postaci. Za zakończone zadania bohaterowie otrzymują również złoto. Można je wydać w miastach, gdzie na targowiskach kupuje się odpowiedni ekwipunek, pomocny w następnych wyzwaniach. Tam też można niekiedy wynająć najemników, którzy towarzyszyć będą śmiałkom w ich wędrówce i wspierać w czasie toczonych walk.

Gdy postać jest już odpowiednio wyposażona i doświadczona, przychodzi czas, by zmierzyć się z Margathem lub pokonać jego pomocników – Smoczych Władców – i zdobyć trzy runy, których strzegą. Te wyzwania należą do najtrudniejszych i ukończenie ich nie przychodzi łatwo. Istnieje także możliwość walki z innymi bohaterami, co w końcowym etapie gry zdarza się dość często, głównie po to, by odebrać rywalom zdobyte przez nich Smocze Runy i samemu zostać zwycięzcą. Końcówka rozgrywki to właśnie wzajemne podchody bohaterów oraz poszukiwanie run lub samego Margatha, który ukryty jest pod jednym z siedmiu czerwonych żetonów misji, umieszczonych w trudno dostępnych miejscach planszy. Jeśli bohater zginie w czasie toczonej walki (pod koniec każdej rundy istnieje możliwość ucieczki, jeśli starcie nie idzie po myśli gracza), postać odradza się w mieście, tracąc złoto oraz najbardziej wartościowy z przedmiotów, lub swych sprzymierzeńców. W ten sposób zachowany jest element pewnej kary za porażkę, a jednocześnie nie zmusza to nikogo do przedwczesnej rezygnacji z zabawy. Uwagi końcowe

W pierwszej edycji Runebounda irytujących było kilka poważnych mankamentów. Wspomnieć można na przykład o umieszczeniu miasta startowego w jednym z rogów planszy, w wylocie górskiej doliny. Powodowało to, że w pierwszych turach wszyscy gracze przemieszczali swe postacie w jednym kierunku. Ci, którzy wykonywali swój ruch w pierwszej kolejności, oczyszczali okolicę z ewentualnych zadań i dla ostatnich osób w kolejce nie zostawały właściwie żadne, co powodowało, że były one nieco „w plecy” w stosunku do całej reszty. Także używana w pierwszej edycji dwudziestościenna kostka generowała zbyt skrajne wyniki i zamiana jej na dwie kości dziesięciościenne była bardzo dobrym pomysłem. Niestety, mimo że druga edycja usunęła te i kilka drobniejszych błędów, Runebound nadal nie jest bez wad.

Po pierwsze rozgrywka wciąż zaczyna poważnie zwalniać przy wariancie powyżej czterech graczy, zwłaszcza w końcowej fazie, gdy każda postać wyposażona jest już w dużą ilość sprzętu oraz ma do pomocy jednego lub dwóch towarzyszy. Jest to jednak mankament wszystkich tego typu gier planszowych. Po drugie nadal nie ma możliwości innej interakcji z graczami niż tylko walka, która dodatkowo (ze względu na używane przez obie strony przedmioty i wspomnianych sprzymierzeńców) nie jest najszybsza i wydłuża grę jeszcze bardziej. Runebound w swej podstawowej wersji staje się także dość szybko przewidywalny, gdy już zna się mniej więcej karty przeciwników i wydarzeń. Dla części polskich użytkowników mankamentem może być również fakt, że gra dostępna jest u nas jedynie w angielskiej wersji i znajomość tego języka jest niezbędna, by zapoznać się z instrukcją i opisami przygód umieszczonymi na kartach. Na zakończenie wspomnieć należy także, że do drugiej edycji Runebounda wydano dużą ilość dodatków, zawierających nowe karty przygód i ekwipunku. Ukazało się także pełne rozszerzenie, prezentujące zupełnie odrębny scenariusz, nowe obszary gry oraz wprowadzające zasady opisujące morskie podróże i wynajem statków (wraz z konsekwencjami korzystania z usług tanich, lecz niepewnych przewoźników, takimi jak kradzież łupów i wyrzucenie bohatera za burtę).

[Aktualizacja] Runebound swej podstawowej wersji staje się także dość szybko przewidywalny gdy już zna się mniej więcej karty przeciwników i wydarzeń. Gra a także dodatki dostępne są w wersji przetłumaczonej na język polski. Na zakończenie wspomnieć należy także, że do drugiej edycji Runebounda wydano dużą ilość dodatków, zawierających nowe karty przygód i ekwipunku. Ukazało się także pełne rozszerzenie, prezentujące zupełnie odrębny scenariusz, nowe obszary gry oraz wprowadzające zasady opisujące morskie podróże i wynajem statków (wraz z konsekwencjami korzystania z usług tanich, lecz niepewnych przewoźników, takimi jak kradzież łupów i wyrzucenie bohatera za burtę). Jeśli chodzi o kwestie finansowe, to podstawowa gra kosztuje około 200 złotych, a w wersji polskiej około 150 złotych

Komentarze
16
Usunięty
Usunięty
08/03/2008 21:49

No tak Runebound v.2 naprawdę wymiata. Kupiłem dzisiaj podstawową wersję i jak zacząłem w południe, to jeszcze nie skończyłem. A Zabawa jednak jest świetna.

Lucas_the_Great
Redaktor
05/03/2008 14:47

W kwestii dostępnych na polskim rynku wersji:W wyniku drobnego zamieszania tekst - czekający na publikację od dłuższego czasu - ukazał się w wersji pierwotnej, bez dopisanych zmian dotyczących polskiego wydania. Przepraszamy za zamieszanie, już naprawiliśmy błąd.

Usunięty
Usunięty
05/03/2008 11:32

Magia i Miecz zdecydowanie wymiata, mam wszystkie czesci oprocz miasta i ciagle ochote, zeby zagrac xDPoza tym to monopol i chinczyk ;P




Trwa Wczytywanie