InformacjeBez prądu - RPG

Weekend z fenomenem World of WarCraft - World of WarCraft: The Board Game

... Finnegan Azeroth bez prądu

Firma Fantasy Flight Games zainspirowana sukcesem jednej z najpopularniejszych gier MMORPG, jaką jest bez wątpienia World of WarCraft, postanowiła wydać jej planszową wersję. Za realizację tego projektu zabrał się Christian T. Petersen, autor takich planszówkowych bestsellerów, jak A Game of Thrones czy Twilight Imperium. Tak oto FFG po raz kolejny oddaje do rąk graczy grę mająca duże szanse stać się kolejnym z nich.

Produkt, wymagania sprzętowe oraz instalacja

Pudełko, czy też raczej pudło, mieszczące w sobie grę jest naprawdę duże i dorównuje pod tym względem wspomnianej już produkcji Fantasy Flight Games – Twilight Imperium. Mając wymiary 60x30x10 cm, World of WarCraft nie jest grą, którą można by włożyć do bocznej kieszeni plecaka i zabrać ze sobą na wyjazd na działkę. Właściwie nie obejdzie się bez osobnej torby, bo noszenie pod pachą ważącego 5 kilogramów (sic!) pudła nie jest specjalnie wygodne. Kiedy już jednak je otworzymy, kwestia jego wagi szybko zostaje wyjaśniona. Oprócz w pełni spolszczonej instrukcji (liczącej, bagatela, 40 stron), barwnej rozkładanej planszy z mapą świata, wydrukowanej na grubej lakierowanej tekturze, oraz kart postaci dla dziewięciu różnych klas, zawiera ono 16 plastikowych, ładnie wykonanych figurek postaci i 120 figurek trzynastu rodzajów potworów w trzech różnych kolorach. Do tego należy dodać w sumie kilkaset bogato ilustrowanych kart ekwipunku, misji, wydarzeń mocy oraz talentów postaci, oraz podobną ilość żetonów różnych rodzajów, służących do oznaczania misji, awansu postaci, złota, Zdrowia oraz Energii prowadzonych przez nas bohaterów, a także komplet 21 ośmiościennych kostek w trzech różnych kolorach.

Duża część tych elementów będzie musiała znaleźć swe miejsce na stole rozgrywki, który powinien pomieścić samą planszę oraz od czterech do sześciu kart postaci wraz z przynależącymi do nich kartami ekwipunku oraz żetonami. Przydałoby się także miejsce na talie kart misji, przedmiotów i wydarzeń , jak również na resztę uniwersalnych żetonów. Zalecane jest więc dysponowanie odpowiednio dużym stołem (ewentualnie dodatkowe elementy można rozłożyć na bocznym stoliku) lub po prostu rozstawienie gry bezpośrednio na podłodze.

Ilość tych wszystkich detali i gadżetów może wydawać się przytłaczająca, jednak instrukcja jest naprawdę napisana w pełni profesjonalnie i prowadzi graczy przez cały proces przygotowań do rozgrywki, opisując każdy jej element. Wizja przestudiowania „od deski do deski” czterdziestostronicowej broszurki może wyglądać lekko przytłaczająco; na szczęście dużą jej część stanowią ramki z poradami ogólnymi oraz ilustracje sytuacji z gry, podane w jasny i przejrzysty sposób.

Uruchomienie gry

Po rozłożeniu planszy przychodzi czas na wylosowanie postaci. Gra przeznaczona jest dla optymalnej ilości sześciu graczy. Każdy z nich prowadzić będzie jedną postać, należąc do jednej z dwóch frakcji – Hordy lub Przymierza. Można także grać w mniejszej grupie, wtedy gracze kontrolują więcej niż jednego bohatera, a zasady ulegają lekkim modyfikacjom: zmniejsza się ilość losowych przeciwników, a także statystyki głównego „złego”, czyli Władcy, przeciw któremu toczona jest rozgrywka. Jest on wybierany bądź losowany na początku gry. Celem World of WarCraft jest bowiem pokonanie w ciągu 30 tur jednego z trzech przeciwników: Kel’Thuzada, Nefariana lub Lorda Kazzaka. Jeśli nie zostanie on do tego czasu zwyciężony, gra kończy się walką PvP (przetłumaczoną zgrabnie na nasz rodzimy język jako Postać versus Postać). W tym starciu postaci obu frakcji wyłoniona zostaje zwycięska strona.

Osoby zaznajomione z komputerową wersją gry bez problemu odnajdą się w jej planszowym odpowiedniku. Oprócz Paladyna i Szamana, dostępnych odpowiednio dla Przymierza i Hordy, do wyboru jest 7 klas postaci dostępnych dla obu frakcji. Są to: Wojownik, Czarownik, Łotr, Mag, Łowca, Druid oraz Kapłan. Każda z profesji umieszczona jest na osobnej, dwustronnej karcie. Po każdej ze stron znajduje się gotowa postać, należąca do jednej ze stron konfliktu. Gdy wszyscy gracze wybrali już postacie, losuje się, po której stronie się opowiedzą, tak by ilość postaci po obu stronach była równa. Możliwe jest oczywiście wcześniejsze ustalenie składu frakcji, jednak i tak zawsze będzie w ten sposób, że klasa wybrana przez jedną ze stron nie będzie dostępna dla drugiej podczas tej konkretnej rozgrywki, bo jej odpowiednik znajduje się na spodniej stronie używanej przez oponenta karty postaci.

Na każdej z kart postaci znajdują się miejsca na mniejsze karty, reprezentujące Moce – zarówno te chwilowe, jak i te stałe, Talenty, dostępne wraz z kolejnymi poziomami, a także ekwipunek, podzielony na broń strzelecką, taką jak łuki czy różdżki, broń do walki wręcz, pancerz oraz przedmioty nietypowe. Oczywiście, w zależności od wybranej przez grającego klasy postaci część przedmiotów może nie być przez nią używana – bądź przeciwnie, być użyta niemal wyłącznie przez danego bohatera. Postaci startowe mają swój ekwipunek wydrukowany na swojej karcie. Z biegiem czasu i wzrostem ich poziomów będzie mógł być on zastąpiony przez potężniejsze bronie, zbroje i moce.

Po zakończeniu tego elementu gry każda frakcja losuje pięć kart misji początkowych i umieszcza na planszy ich znaczniki wraz z figurkami przynależących do nich potworów. Dzielą się one na Istoty Kluczowe (zielone i czerwone figurki), których pokonanie jest wymagane do ukończenia misji, oraz na Istoty Niezależne (niebieskie figurki), które utrudniają wykonywanie zadań.

3, 2, 1… Akcja!

Każda z postaci posiada dwie akcje. Gracze w danej frakcji ustalają, w jakiej kolejności będą one wykonywane, przy czym akcje konkretnej postaci mogą się przeplatać z tymi wykonywanymi przez towarzyszy. Zużywa się je na podróżowanie po krainie, walkę, czyli „Rzucenie Wyzwania” grupie istot lub graczom wrogiej frakcji, odpoczynek, trening lub na wizytę w mieście. Ta ostatnia opcja pozwala połączyć Trenowanie i Odpoczynek i jednocześnie zakupić bądź sprzedać przedmioty zdobyte przez bohaterów podczas ich wypraw. Zdobywanie ich jest zazwyczaj związane z samą esencją gier MMORPG – z walką.

Wchodząc na obszar zawierający znacznik misji (każda frakcja ma je osobne i może wykonywać tylko zadania przynależne jej znacznikom), bohater może rzucić wyzwanie grupie Istot Kluczowych znajdujących się na tym polu (wyzwanie Istot Niezależnych jest obowiązkowe). Dodatkowo, jeśli walka samotnie wydaje się zbyt ryzykowna, można zawsze poprosić o pomoc innych znajdujących się na tym obszarze towarzyszy, mających wolną przynajmniej jedną akcję. W razie zwycięstwa punkty doświadczenia i złoto dzielone są możliwie jak najbardziej po równo między uczestników starcia. W razie przegranej… no cóż… Pokonany bohater (lub bohaterowie) pojawia się z minimalną ilością Zdrowia i Energii na najbliższym cmentarzu lub obszarze startowym – dla Hordy jest to Brill, a dla Przymierza – Południowy Brzeg. Traci także wszystkie pozostałe mu w tej turze akcje i czeka go raczej odpoczynek, zakupienie leczących mikstur lub użycie czarów, by wrócić do przemierzania bezdroży Lordaeronu.

Wracając jednak do samej walki – początkowo jej zasady wydawać się mogą bardzo skomplikowane, jednak już po pierwszej z nich każdy z uczestników będzie w stanie sobie z nią poradzić. Po pierwsze należy wyliczyć pulę ośmiościennych kości, którymi dysponuje dany bohater. Podzielone są one na trzy kolory. Niebieskie reprezentują bronie zasięgowe, czyli wszelkiego rodzaju broń strzelecką, różdżki, czary i tym podobne. Czerwone to broń do walki w bezpośrednim starciu, natomiast zielone to zdolności defensywne. Bohater zlicza wszystkie swoje kości różnych kolorów (przykładowo trzy niebieskie za łuk i zdolność rasową, cztery czerwone za miecz i użytą moc oraz cztery zielone za zbroję, tarczę i odpowiedni Talent, co daje mu w sumie jedenaście kości) i wykonuje nimi rzut. Stopień trudności, czyli wyniku, od którego dana kość liczy się jako sukces, zależy od przeciwnika. Każdy z nich ma inny stopień Zagrożenia w zależności od swego rodzaju oraz koloru figurki – wszystko to jest jasno i przejrzyście rozpisane na specjalnej „ściągawce” – zestawieniu, którym dysponuje każda z frakcji.

I tak na przykład Gnolla „trafia się” od wyniku 4 w górę, natomiast Infernal lub Strażnik Zagłady jest trudnym przeciwnikiem i jako sukcesy liczą się tylko kości, na których wypadło 7 lub więcej. Następuje teraz faza Przerzutu, gdzie w zależności od swych przedmiotów i zdolności bohater może przerzucić określoną ilość kości, by poprawić swój wynik. Jako kolejna jest faza Ostrzału. Zlicza się wówczas ilość trafień broni zasięgowej (niebieskich kości). Każde z nich jest oznaczane specjalnym Żetonem Trafienia. Jeśli przekraczają one żywotność przeciwnika, zostaje on pokonany. Sukcesy na kościach czerwonych i zielonych są odkładane chwilowo do osobnej puli i oznaczane Żetonami Trafienia (za czerwone kości) i Żetonami Obrony (za zielone kości). Jeśli przeciwnik lub przeciwnicy żyją, wykonują swój atak. Zadaje on określoną ilość ran w zależności od rodzaju, typu i ilości wrogów. Wartość ta jest w pierwszej kolejności zmniejszana o Żetony Obrony, a jeśli je przekracza, zdejmowane są Żetony Trafienia uzyskane za pomocą czerwonych kości (sukcesy z ataku w walce wręcz są przeznaczane na rozpaczliwą obronę). Jeśli to nie wystarczy do zniwelowania ataku, nadwyżka to ilość ran, rozdzielanych pomiędzy bohaterów. W fazie Rozstrzygnięcia sprawdza się wynik danej rundy. Jeśli do powstrzymania ataku wystarczyły Żetony Obrony i zostały jeszcze jakieś Żetony Trafienia z sukcesów na czerwonych kościach, dodawane są one do puli tych uzyskanych w trakcie fazy Ostrzału. Jeśli ich suma wystarcza do zabicia wroga (wrogów), walka się kończy. Jeśli nie, następuje kolejna runda, ale oczywiście zadane i otrzymane rany zmniejszają Zdrowie walczących bohaterów i potworów. Istnieje jeszcze cała masa specjalnych mocy, talentów i przedmiotów.

We are the champions… of Lordaeron.

Po wygranej walce następuje podział przedmiotów, złota i punktów doświadczenia. Jeśli zdobyte punkty przekroczą odpowiedni poziom, bohater awansuje, zyskując nowy talent oraz możliwość wykupienia potężniejszych mocy i używania lepszego ekwipunku. W podstawowej wersji planszowej gry World of WarCraft dostępnych jest pięć poziomów doświadczenia (każdy z ich odpowiada z grubsza dziesięciu poziomom doświadczenia w komputerowym pierwowzorze), a kolejne dodatki podnoszą limit poziomu do szóstego. Ogólnie cała rozgrywka polega na wykonywaniu kolejnych misji, by zdobywać nowe przedmioty, poziomy, talenty i moce, i w końcu stawić czoła Władcy lub zetrzeć się z przeciwną frakcją w walce o zwycięstwo. Całość rozgrywki uatrakcyjniają karty wydarzeń, losowane co pewien czas z odpowiedniej talii. Wprowadzają one dodatkowe reguły, misje i sytuacje, aktywne dopóki dana karta jest w grze. Istnieje także kilka opcjonalnych zasad, jak na przykład bardziej zabójcze PvP, a kolejne dodatki do podstawowej gry wprowadzają następnych bohaterów, przedmioty i moce.

Słowa krytyki i podsumowanie

Niestety, gra posiada kilka minusów. Po pierwsze nie jest zbyt tania. Można ją kupić już od około 260 złotych, ale dla pojedynczej osoby jest to całkiem spory wydatek, jak na grę planszową. Po drugie ukończenie gry w składzie sześciu osób, znających jako tako reguły, to rozgrywka na co najmniej cztery godziny, pod warunkiem, że gracze skupiają się na głównych zadaniach, nie realizując tych pobocznych. Dodatkowo, powyżej trzeciego – czwartego poziomu większość przeciwników nie stanowi wyzwania dla trzyosobowej drużyny, a przy odpowiednim jej składzie i doborze umiejętności dotyczy to również samego Władcy. Dla osoby nie będącej fanem planszówek zasady World of WarCraft mogą być nieco skomplikowane i trudne do ogarnięcia za pierwszym razem, ale tego akurat można się było spodziewać po grze zaprojektowanej przez Christiana Petersena.

Osobom, których to nie odstraszy, gra spodoba się jednak z pewnością. Jest warta swojej ceny tak ze względu na bardzo dobre wykonanie, jak i dużą przystępność zasad po ich początkowym opanowaniu. Bardzo fajnym elementem jest aspekt współpracy zespołowej w ramach jednej frakcji, co niweluje element samotnej rywalizacji i pozwala bawić się i dzielić ze znajomymi zarówno zwycięstwo, jak i przegraną. Jeśli ktoś jest fanem komputerowej wersji World of WarCraft i lubi gry planszowe, na pewno nie może pominąć tej pozycji.