InformacjeInne

Gears of War - w sieci i taktycznie

... Mysza Multiplayer oraz „Jak nie dać się zabić w ciągu pierwszych dziesięciu sekund”

Multiplayer oraz „Jak nie dać się zabić w ciągu pierwszych dziesięciu sekund”

Kiedy przeglądamy prasę, czy internetowe portale poświęcone grom konsolowym, w oczy rzuca się od razu jedna, bardzo charakterystyczna rzecz – wielki sukces Gears of War został zbudowany przede wszystkim dzięki trybowi multiplayer. Po premierze gry, posiadaczy tytułu opętał wręcz szał zakładania i wykupywania złotych kont w usłudze Xbox Live, umożliwiających prowadzenie rozgrywek sieciowych. Dlatego też dziś postanowiliśmy nieco bliżej przyjrzeć się temu aspektowi gry, a zarazem przedstawić Wam tryby rozgrywki sieciowej, jakie oferuje nam ten tytuł.

Czy multi w wersji pecetowej będzie się cieszył taką samą, zadziwiającą popularnością, jak w przypadku Xboksa? Na to pytanie odpowiedzieć nie jesteśmy w stanie, gdyż potrzeba mimo wszystko czasu, aby móc się o tym przekonać. W zamian zaś dorzucimy jeszcze kilka informacji na temat taktyki i prostych sztuczek, które mogą być przydatne zarówno w trybie kampanii, jak i w przyszłych, sieciowych bataliach.

Tryb cooperative

Tryb rozgrywki niezbyt często spotykany w grach pecetowych. Dzięki niemu, mamy możliwość przejścia całości kampanii z pomocą kolegi, a oprócz głównego bohatera, czyli Marcusa Fenixa, otrzymujemy również jako drugą grywalną postać jego przyjaciela, Dominica Santiago. Obowiązuje tu zasada, iż gracz pierwszy lub hostujący grę wciela w Marcusa, drugi zaś przejmuję kontrolę nad Domem.

Po wybraniu tego trybu rozgrywki doświadczymy kilku różnic w sposobie jej prowadzenia, na przykład w chwili dotarcia do miejsca, gdzie wybieramy drogę, którą mamy dalej podążać. Wybór należy do gracza pierwszego, prowadzącego postać Marcusa, drugi zaś nie udaje się wraz z nim, lecz kierowany jest automatycznie na alternatywną ścieżkę. Mówiąc krótko, obydwaj gracze zostają na pewien czas rozdzieleni. Ważną rzeczą, o której należy pamiętać, jest również kwestia śmierci jednego z graczy. Taka sytuacja automatycznie prowadzi do odegrania stanu gry z ostatniego punktu kontrolnego.

Tryb versus

W każdym z tych trybów rozgrywki – zarówno w przypadku sieci lokalnej jak i usługi Live - może wziąć udział maksymalnie do ośmiu graczy, czyli po czterech na każdą stronę konfliktu. W przypadku korzystania z usługi Live mamy do wyboru dwa podstawowe rodzaje gry – mecze rankingowe oraz towarzyskie. Wyniki oraz punkty zdobyte podczas tych pierwszych, na stałe wpisują się do statusu naszego konta oraz wpływają na naszą pozycję w rankingu graczy. Te drugie zaś stanowią idealną okazje do przetrenowania nowych taktyk, czy pewnych elementów współpracy drużyny. Warto również zwrócić uwagę na różnice pomiędzy poszczególnymi rodzajami kont w usłudze Live. Konto srebrne pozwala co prawda na hostowanie lub przyłączanie się do rozgrywek sieciowych, jednak ma kilka ograniczeń. Między innymi, każda nasza gra jest ogólnie widoczna i dostępna dla wszystkich zalogowanych graczy. Dopiero konto złote daje nam możliwość ustawiania statusu gry, jako przeznaczonej tylko dla przyjaciół, czy też choćby wysyłania do nich zaproszeń. Dodatkowym ograniczeniem konta srebrnego jest brak możliwości filtrowania typu meczów na liście dostępnych gier, czy też niemożność dołączenia do już rozpoczętej rozgrywki na liście gier przyjaciół.

Warzone

Najbardziej zbliżony do klasycznego drużynowego deathmatchu tryb, opiera się na równie prostych zasadach – należy po prostu całkowicie wyeliminować drużynę przeciwnika. W rozgrywce bardzo ważną rolę odgrywa możliwość uratowania ciężko zranionej postaci poprzez aktywne próby powstrzymania krwawienia, gdzie potrzebny na to czas daje się ustawić w zakresie od pięciu sekund do minuty. W celu zwiększenia taktycznego charakteru rozgrywki, początkowy brak limitu takich „wskrzeszeń” ograniczono do dwóch. Innymi słowy, po trzecim ciężkim zranieniu naszej postaci, umiera ona bez możliwości respawnu aż do rozpoczęcia następnej rundy.

Execution

Tryb bardzo zbliżony w podstawowych założeniach do Warzone. Najpoważniejszą różnicą jest konieczność dobijania ciężko zranionych przeciwników. Tylko w czasie, kiedy postrzelona postać leży na ziemi wykrwawiając się, można całkowicie wyeliminować ją z walki. Po upływie określonego wcześniej czasu, bez żadnych działań ze strony gracza, postać taka wstaje i w pełni sprawna włącza się ponownie do walki. Podobnie jak w Warzone, początkowy brak limitu został zastąpiony dwoma możliwymi w czasie każdej rundy powrotami do pełni zdrowia. Za trzecim razem postać wykrwawia się na śmierć i nie może aktywnie uczestniczyć w walce aż do kolejnej rundy.

Assassination

W tym trybie kluczowymi są postacie przywódców – odpowiednio pułkownik Hoffman i generał RAAM - w których wcielają się - po jednym - gracze każdej z drużyn. Celem nadrzędnym i prowadzącym do zwycięstwa jest całkowite wyeliminowanie dowódcy strony przeciwnej. Warto zaznaczyć, iż w kwestii zasad rządzących wykrwawianiem się i śmiercią, mamy tu do czynienia z miksem reguł znanych z dwóch poprzednich trybów. I tak, w odniesieniu do dowódców stosowane są zasady znane z Execution, w stosunku zaś do szeregowych graczy – mamy do czynienia z Warzone. W kolejnych rundach rolę dowódcy w przegranej drużynie przejmuje gracz, który w poprzedniej zdobył najwięcej punktów. Annex

W tym trybie zwycięstwo osiąga się poprzez przejmowanie kontroli nad kolejnymi obiektami pojawiającymi się na mapie i zdobywanie w ten sposób punktów. Na każdej z map może znajdować się od dwóch do pięciu obiektów, przy czym jednocześnie oznaczony i aktywny jest tylko jeden z nich. Każdy z obiektów posiada wartość 60 punktów, które zdobywa drużyna mająca go pod kontrolą przez określony czas – za każdą sekundę drużyna kontrolująca otrzymuje jeden punkt. Obiekt znika, kiedy wszystkie punkty zostaną rozdzielone pomiędzy drużynami, a na mapie pojawia się wtedy losowo kolejny, nad którym można przejąć kontrolę. Obowiązują tu zasady śmierci z Warzone, z tą jednak różnicą, że gracz, który zostanie wyeliminowany z gry, po 15 sekundach wraca do rozgrywki.

King of the Hill

Tryb wprowadzony jedynie w wersji na komputery PC. W swych podstawowych założeniach bardzo podobny do Annex. Istnieją jednak dwie podstawowe i dość poważnie zmieniające rozgrywkę różnice. Po pierwsze, na tej mapie istnieje tylko jeden obiekt, nad którym należy przejąć kontrolę - co w owym czasie daje drużynie kontrolującej kolejne punkty. Po drugie zaś, obowiązują tu reguły z trybu Execution, co zmusza drużynę chcącą przejąć lub utrzymać kontrolę nad obiektem do „dobijania”, czyli eliminacji przeciwnika z małej odległości.

Trzy łyki taktyki

Zarówno w trybie kampanii, jak i multiplayer, Gears of War jest grą, która aby przeżyć dłużej niż kilka sekund, wymaga znajomości kilku podstawowych zasad i taktycznych zagrań. Nie jest to produkcja, w której - jak w choćby Unrealu - poruszamy się swoją postacią po mapach w tempie zbliżonym do prędkości światła. GoW wymaga odpowiedniego wykorzystania terenu i wszelkich oferowanych przez niego zasłon, gdyż nasze postaci, zakute w ciężkie i masywne pancerze, do demonów prędkości nie należą, do kuloodpornych również się nie zaliczając.

Pierwszą i najważniejszą rzeczą, której musimy się nauczyć, jest umiejętność odpowiedniego wykorzystywania osłon, jakie daje nam konstrukcja każdej z map oraz poruszania się pomiędzy nimi. Wystawienie się nawet na kilkusekundowy ostrzał przeciwnika zazwyczaj wiąże się z szybkim i bolesnym zejściem z serańskiego padołu łez. I mówimy tutaj o zwykłej broni, takiej jak karabin szturmowy – w przypadku bezpośredniego, pojedynczego trafienia granatem, czy wiązką energii z Łuku Torque śmierć jest natychmiastowa. Dlatego tak istotną rzeczą jest umiejętność właściwego wykorzystywania oferowanych nam przez teren osłon.

Idealne do tego celu są wszelkiego rodzaju mury, zapory, czy nawet wraki samochodów, za którymi nasza postać może znaleźć na pewien czas bezpieczne schronienie. Równie ważne jest opanowanie umiejętności „przyklejania się” do ściany w pobliżu wszelakich przejść, drzwi, czy załomów muru – dzięki temu sami będziemy bezpieczni przed ogniową nawałą wroga, jednocześnie mogąc w kontrolowany sposób wychylać się zza przeszkody, by prowadzić obserwację, czy też odpowiadać ogniem. Należy jednak pamiętać, że o ile będąc schowanymi za przeszkodą bez podejmowania jakichkolwiek akcji, jesteśmy w pełni chronieni przed ostrzałem, o tyle prowadząc zza niej ogień z przycelowaniem narażamy się już na odpowiedź wroga. Istnieje również możliwość prowadzenia ognia zaporowego bez wychylania się – nasza postać wystawia wtedy jedynie samą broń, z której prowadzi ostrzał przedpola. Wadą tego rozwiązania jest jednak niemalże całkowity brak kontroli nad odpowiednim pokierowaniem ognia, a co za tym idzie bardzo niska celność takich strzałów.

Kolejną ważną kwestią jest umiejętne poruszanie się po polu walki. Nasi żołnierze, odziani w ciężkie, grube pancerze bojowe, poruszają się w nich niestety dość wolno, przez co stają się -nawet pozostając w ciągłym ruchu - dość łatwym celem dla przeciwnika. Dlatego warto pamiętać o kilku prostych rzeczach mogących niejednokrotnie uratować nam życie. Po pierwsze, możemy zmusić żołnierza do krótkiego, kilkusekundowego sprintu, co pozwala dość skutecznie uniknąć nawet zmasowanego ostrzału na otwartej przestrzeni. Należy jednak zadbać o to, aby w odpowiedni sposób obliczyć odległość, tak by ten krótki zryw zakończył się najlepiej za jakąś dającą osłonę przeszkodą. Również pozostając cały czas w ukryciu, możemy przeskakiwać pomiędzy poszczególnymi zasłonami, jeśli tylko pozostają one w niezbyt dużej odległości. Taka taktyka jest częstokroć najlepszym sposobem na bezpieczne przedostanie się na flankę przeciwnika lub też – dajmy na to - zbliżenie się do stacjonarnego stanowiska ciężkiej broni.

Kolejną rzecz, na którą chcieliśmy zwrócić dziś uwagę wszystkich młodych rekrutów, można najlepiej podsumować jednym zdaniem: „Uczcie się przeciwników!”. Każdy z nich bowiem posiada zazwyczaj pewne słabości, tudzież działa w oparciu o schematyczne, wyuczone odruchy. Weźmy jako przykład Boomerów, posługujących się zazwyczaj ciężkim granatnikiem. Po pierwsze, muszą oni po każdym strzale przeładować swą broń, co zajmuje im zazwyczaj kilka niezwykle cennych sekund. Po drugie zaś, w chwili oddawania strzału, mają uprzejmy zwyczaj informować nas o tym swym gardłowym, niskim „Boom!” Ten zestaw informacji powinien bez najmniejszego problemu zapewnić każdemu żołnierzowi olbrzymią przewagę przy walce z tym wytrzymałym i niebezpiecznym wrogiem.

Każdy z przeciwników ma jakieś mniejsze lub większe wady czy niedoskonałości, które musimy nauczyć się dobrze wykorzystywać. W jednym przypadku sprawi to, iż walka z nimi zamieni się z conocnego koszmaru w poranny spacerek w słońcu, w innym po prostu pozwoli nam przeżyć. Pytacie dlaczego? Więc kiedy traficie na podniebne ławice zabójczych Krylli, spróbujcie schować się przed nimi gdzieś w cieniu. No i co? Oskubały was ptaszki w kilka sekund do gołych kości?

Najnowsze
Lubisz nas?