Not so far cry...

Żar tropików

Nasz bohater!

Żar tropików

Żar tropików, Not so far cry...

Nie ma co ukrywać – Far Cry i Crysis, to gry pod wieloma względami do siebie podobne. Oczywiście pierwszym wspólnym mianownikiem jest studio odpowiedzialne za stworzenie zarówno samego silnika, jak i finalnych produktów. Jeśli bliżej przyjrzeć się założeniom rozgrywki, również znajdziemy wiele wspólnych mianowników. Gry dzielą od siebie co prawda trzy lata – co w przypadku tego rynku jest okresem niezwykle długim – jednak do dzisiejszego dnia, nie wszyscy mieli okazję zetknąć się z przygodami Jacka Carvera. Dlatego postanowiliśmy przybliżyć ten swego czasu przełomowy tytuł tym z was, którzy nie mieli jeszcze z nim kontaktu, przy okazji przypominając go wszystkim fanom tropików.

Nie da się ukryć, że Far Cry był swego czasu grą na swój sposób rewolucyjną, jednym z kamieni milowych w dziejach elektronicznej rozrywki. Wystarczy zresztą przyjrzeć się ocenom gry w większości branżowej prasy i na internetowych portalach. To jedna z nielicznych gier, która na wielu z nich otrzymała maksymalną ilość punktów, tym samym deklasując mnóstwo długo zapowiadanych i oczekiwanych przez fanów gier. O genezie powstania tytułu wspomnieliśmy już zresztą przy okazji opisu silnika. Dla przypomnienia dodajmy tylko, że wyewoluowała ona z... technologicznego dema dla firmy nVidia.

Far Cry to fenomen jedyny w swoim rodzaju, gdyż rzadko zdarza się w obecnych czasach, żeby debiut nieznanego dotąd studia, gra, która nie miała wielkiej kampanii medialnej, stała się tak wielkim przebojem. Dodajmy jednak – przebojem dla posiadaczy naprawdę wypasionych pecetów, gdyż zaimplementowanie w niej nowinki i technologie wymagały potężnej mocy obliczeniowej. Zachwycające swą urodą screeny, które pojawiły się w sieci, w połączeniu z entuzjastycznymi opiniami redaktorów i graczy, sprawiły, iż niejeden z nas zaczął marzyć, bądź też te marzenia o lepszym sprzęcie - często kosztem niemałych wyrzeczeń – zrealizował. Żeby tylko móc zobaczyć te wszystkie cuda.

My name’s Carver. Jack Carver.

Sama opowieść zaczyna się banalnie. Ot, dawny żołnierz sił specjalnych, Jack Carver – czyli nasze alter ego – utrzymujący się po odejściu ze służby z wynajmowania łodzi turystom, wyrusza na kolejną wyprawę. Tym razem jego klientką jest Valerie Constantine, dziennikarka chcąca zwiedzić jeden z archipelagów Mikronezji. Sielankowy rejs zostaje jednak w dramatyczny sposób przerwany – w pobliżu jednej z wysp, jacht Jacka zostaje zaatakowany. Wystrzelona z brzegu rakieta zatapia łódź, zaś nasz bohater, wylądowawszy w wodzie zaczyna tonąć. Doświadcza w tym momencie kilku przedśmiertnych, dziwnych wizji, jednak jakimś cudem, kiedy myślimy już, że nasz bohater ostatecznie zginął, budzi się on w starym bunkrze. Podczas prób znalezienia wyjścia udaje się nam podsłuchać rozmowę mężczyzny w wielkim, kowbojskim kapeluszu z jednym z najemników, z której jasno wynika, że cała wyspa została postawiona w stan pogotowia, zaś głównym celem jesteśmy właśnie my.

Dosłownie kilka minut później, w kolejnym pomieszczeniu znajdujemy telefon, z którego słyszymy głos tajemniczego mężczyzny, Harlana Doyle'a. Nieznajomy wprowadza nas powoli w sytuację panującą na wyspie i instruuje, jakie kroki powinniśmy podjąć dalej. Z czasem okazuje się, że piękna wyspa została zamieniona niemalże w warowny obóz wojskowy, zaś w jej centralnej części znajdują się tajemnicze laboratoria. Wciąż poszukując porwanej i uwięzionej Valerie, zaczynamy powoli odkrywać straszne tajemnice skrywane w głębi dżungli.

Prawdę powiedziawszy, trudno tę fabułę nazwać wielce oryginalną – pomysł był swego czasu mocno eksploatowany choćby w pierwszych filmach z agentem 007. Tutaj, zamiast podziemnej organizacji kierowanej przez szalonego naukowca z kolejną bombą/rakietą/promieniami XYZ, otrzymujemy szalonego naukowca z mutantami. Który to motyw również nie należy do zbyt oryginalnych – żeby wspomnieć choćby kultową korporację Umbrella z kultowego Resident Evil. Zresztą, ten nieoczekiwany zwrot akcji w postaci pojawienia się uśmiechniętych zębato od ucha do ucha i skocznych mutków, nieco zawiódł wielu graczy, którym niezwykle przypadły do gustu zabawa w podchody i walki z najemnikami. Cóż, wszystkich zadowolić się nie da.

Kilka godzin w raju

Nie zawiodła za to oprawa audiowizualna. Wspominaliśmy już wcześniej, przy okazji opisu CryENGINE, jakimi to nowinkami technologicznymi naszpikowany był ten tytuł. Mieliśmy tutaj wszystko, od najnowszych wersji shaderów, po robiącą wrażenie fizykę; przez naturalne ruchy postaci, aż po ogromne, porośnięte gęstą roślinnością połacie lądu. Właśnie to, w połączeniu z rzadko spotykaną swobodą działania stanowiło o największej sile tegoż tytułu. Zresztą, wystarczy tylko spojrzeć na niektóre ze screenów ozdabiających ten tekst. Część tych widoków zachwycić potrafi – i jest to zachwyt jak najbardziej szczery - po dziś dzień.

Zdarzały się narzekania na nieco nierealistyczną, przerysowaną kolorystkę, ale przecież właśnie to budowało ten niepowtarzalny klimat. Pocztówkowe niebo, przejrzysta woda, soczysta zieleń traw i liści sprawiły, że większość graczy, zaraz po uwolnieniu się z bunkra zatrzymywała się oniemiała, powoli omiatając kamerą krajobraz. Kilka kroków i kolejny szok! Ach, ta naturalna gra cieni rzucanych przez palmy. Tak, tak, byliśmy w wirtualnym raju.

Wspomniana przed chwilą, olbrzymia swoboda, to znak firmowy tego tytułu. Jakby na to nie patrzeć, była to przecież strzelanka, gra akcji w pełnym tego słowa znaczeniu. Jednak w przeciwieństwie do dziesiątek podobnych tytułów, wyróżniała się właśnie wspomnianą wolnością wyborów. Co prawda, aby ukończyć grę musieliśmy postępować zgodnie z wytycznymi – czytaj: realizować kolejne zadania – jednak już same metody i sposób realizacji tychże pozostawał całkowicie w naszej gestii.

Była to więc gra, która potrafiła dać wiele zabawy i radości zarówno miłośnikowi skradania się oraz cichej eliminacji wroga, jak i fanatykom walki a la Commando. Co więcej, określony mieliśmy zawsze jedynie cel – droga do niego, poprzez robiące wrażenie, wielkie poziomy zależała również wyłącznie od nas. Do dyspozycji otrzymywaliśmy kilka różnych typów pojazdów, począwszy od małych buggie, poprzez większe pojazdy terenowe, kończąc na łodziach. Tak więc równie dobrze mogliśmy do docelowego punktu mozolnie czołgać się przez długie godziny unikając kontaktu z wrogiem, jak i wsiąść do jeepa, a następnie podjąć próbę przebicia się przez linie najemników w szaleńczym rajdzie po polnych drogach i dzikiej dżungli. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby niczym uwielbiany przez wszystkich Arnie S. stanąć do otwartej walki z grupami najemnych żołnierzy i zdobywać po kolei oddzielające nas od upragnionego celu, umocnione posterunki.

GramTV przedstawia:

Duck & cover

Sama walka również wyróżniała się spośród wszystkich ówczesnych produkcji. Niewiele było podówczas gier, w których SI stałaby na tak wysokim poziomie. Owszem, zdarzały się naszym wirtualnym wrogom różnorakie „wpadki”, jednak na tle konkurencji Far Cry wypadał pod względem znakomicie. Nasi przeciwnicy zaalarmowani opuszczali swoje posterunki i przeczesując teren, informowali się wzajemnie o zauważeniu naszych ruchów, atakowali w silnych grupach, próbując nas oskrzydlić, korzystali z naturalnych osłon, czy też potrafili przygwoździć nas do ziemi ogniem zaporowym. W zasadzie bez dobrej znajomości map i miejsc gdzie znajdują się apteczki, większość prób frontalnego ataku kończyła się naszym szybkim i śmiertelnym zejściem z wirtualnego padołu. W przypadku najwyższych poziomów trudności, taka akcja wiązała się w zasadzie z samobójstwem.

Co najlepsze, to jedna z tych strzelanek, w której niewielu osobom przeszkadzał relatywnie niewielki wybór broni. W zasadzie – dodając stacjonarne stanowiska kaemów i moździerzy oraz broń na pojazdach – do swojej dyspozycji otrzymywaliśmy jedynie kilka jej rodzajów. To jednak w zupełności wystarczało, jeśli mieliśmy już w podstawowym ekwipunku karabin szturmowy, pistolet maszynowy, snajperkę oraz wyrzutnię rakiet, mogliśmy spokojnie zmierzyć się z każdym przeciwnikiem lub ich grupą. W zasadzie broń, którą mieliśmy do dyspozycji, bez problemu pozwalała zebrać sobie zestaw idealnie pasujący do naszego stylu gry. Wśród pistoletów maszynowych mogliśmy na przykład wybierać pomiędzy wyposażonym w tłumik MP5 idealnym do cichej eliminacji wroga, a głośnym, jednak niesamowicie szybkostrzelnym P90, siejącym spustoszenie podczas walki w pomieszczeniach i na krótkie dystanse.

Czy wciąż warto?

Oczywiście we współczesnych grach wiele z tych elementów jest zrobionych lepiej, mocniej, szybcie... Mimo to Far Cry nawet dziś nie zawodzi, mimo trzech lat od premiery, wciąż potrafi uwieść urokliwą grafiką, rozległymi poziomami i zachowaniem przeciwników. Poza tym, ma jedną, niepodważalną zaletę – kiedyś był traktowany jako grywalny benchmark, wyciskający ostatnie poty z każdego dostępnego na rynku układu graficznego. Dziś zaś wciąż stanowi atrakcyjną pozycję dla posiadaczy sprzętu, który mówiąc delikatnie, nie jest demonem szybkości. Jako ciekawostkę podamy Wam wyniki pomiarów fps podczas naszego sentymentalnego powrotu na wyspę, który miał miejsce w minionym tygodniu. Otóż na sprzęcie, na którym przy ustawieniach high, Crysis wyciąga średnio 13-15 klatek, w Far Cry udało nam się – oczywiście na maksymalnych ustawieniach – osiągnąć ponad 200 fps w pomieszczeniach i przedział 80-160 w terenie.

Swego czasu była to gra wręcz rewolucyjna, wiele z zastosowanych w niej rozwiązań stało się obecnie kanonem w świecie gier komputerowych. Mimo liniowości samego scenariusza – aby uzyskać jakiekolwiek postęp w grze, należało po kolei realizować poszczególne misje – w samej kwestii sposobu ich wykonania dawała niespotykaną dotąd swobodę. Dzięki temu właśnie, Far Cry zdobył uznanie i popularność u bardzo różniących się od siebie graczy, pozwalał bowiem na zabawę w takim stylu, na jaki aktualnie mieliśmy ochotę, czy też jaki zazwyczaj preferujemy. Ta gra zadowalała i satysfakcjonowała w podobny sposób zarówno miłośników dzikiej siekanki, efektownych frontalnych wejść w sam środek obozu przeciwnika, jak i znacznie spokojniejszych graczy, preferujących skradanie się i ciche przemykanie pomiędzy strażnikami. Sprzyjały temu niespotykanie rozlegle poziomy, na których sami wyznaczaliśmy sobie drogę do leżącego często w dużej odległości celu.

Każdy zaś komu było mało, a posiadł zdolność do bardziej kreatywnych działań, otrzymał wraz z grą Sandbox - stosunkowo prosty w obsłudze, oparty na gotowych segmentach edytor nowych poziomów.

Na postawione więc w tytule rozdziału pytanie odpowiadamy – zdecydowanie tak! Mimo lat, ta gra wciąż potrafi dostarczyć mnóstwa niezapomnianych wrażeń. Jest to jedna z tych strzelanek, z którymi czas obszedł się nad wyraz łagodnie. A to chyba najlepsza rekomendacja.

Komentarze
19
Usunięty
Usunięty
11/12/2007 15:59

To jest gra godna uwagi

Usunięty
Usunięty
17/11/2007 00:02

Dnia 16.11.2007 o 22:59, Lucas the Great napisał:

Dużo, dużo prędzej niż pięć lat - wyścig technologiczny trwa w najlepsze :)

Zależy, jak się zbiera na konsole to na następny upgrade kompa trzeba będzie troche dłużej poczekać :P

Lucas_the_Great
Redaktor
16/11/2007 22:59
Dnia 16.11.2007 o 22:47, Sebat1 napisał:

Kiedyś Far Cry ledwo mi chodził na medium teraz chodzi na mexa bez jakiejkolwiek przycinki i pomyśleć że za jakieś pięć lat tak samo będzie z Crysisem.

Dużo, dużo prędzej niż pięć lat - wyścig technologiczny trwa w najlepsze :)




Trwa Wczytywanie