Tydzień z Neverwinter Nights 2 - dzień czwarty

Fett
2006/12/10 21:00

Na początku naszego Tygodnia z Neverwinter Nights 2, zaprezentowaliśmy ogólną zapowiedź gry. W drugim i trzecim dniu opisaliśmy pokrótce prekursorów tej niezwykle popularnej produkcji – poruszyliśmy odpowiednio temat Dungeons & Dragons oraz gier, które przez dziesięciolecia ukształtowały formę komputerowych RPG-ów. Dziś i jutro dla odmiany zbliżymy się bardziej do samego NwN 2 i opiszemy rasy, jakie pojawiają się w świecie Zapomnianych Krain.

Na początku naszego Tygodnia z Neverwinter Nights 2, zaprezentowaliśmy ogólną zapowiedź gry. W drugim i trzecim dniu opisaliśmy pokrótce prekursorów tej niezwykle popularnej produkcji – poruszyliśmy odpowiednio temat Dungeons & Dragons oraz gier, które przez dziesięciolecia ukształtowały formę komputerowych RPG-ów. Dziś i jutro dla odmiany zbliżymy się bardziej do samego NwN 2 i opiszemy rasy, jakie pojawiają się w świecie Zapomnianych Krain.

Faerun oraz inne kontynenty Zapomnianych Krain pełne są różnorakich stworzeń, wśród których znaleźć można zarówno te łagodne i płochliwe, jak i groźne, złowrogie bestie będące istnymi maszynami do zabijania. Jednak gracze, tak grający w papierowe D&D, jak i posiadacze Neverwinter Nights 2, wcielić się mogą w przedstawicieli jednej z siedmiu głównych ras, dalekich od żywiołaków czy smoków. Są to ludzie, elfy, półelfy, krasnoludy, półorkowie, gnomy oraz niziołki. Od naszego wyboru zależy w dużej mierze sposób dalszej rozgrywki i wiążące się z zaletami i wadami danej rasy, modyfikatory współczynników. Na początku naszego Tygodnia z Neverwinter Nights 2, zaprezentowaliśmy ogólną zapowiedź gry. W drugim i trzecim dniu opisaliśmy pokrótce prekursorów tej niezwykle popularnej produkcji – poruszyliśmy odpowiednio temat Dungeons & Dragons oraz gier, które przez dziesięciolecia ukształtowały formę komputerowych RPG-ów. Dziś i jutro dla odmiany zbliżymy się bardziej do samego NwN 2 i opiszemy rasy, jakie pojawiają się w świecie Zapomnianych Krain., Tydzień z Neverwinter Nights 2 - dzień czwarty

Ludzie Ludzie są najbardziej różnorodną, ale też najłatwiej przystosowującą się do panujących warunków ze wszystkich ras. Tysiące lat temu ich przodkowie wędrowali po lądach Torilu (a konkretnie po planecie Abeir-Toril, na której to znajduje się Faerun – najlepiej odkryty z kontynentów), tworząc wiele różnorodnych kultur i religii. Rasa ta nie została podzielona na „podrasy”, jako że według wielu badaczy Zapomnianych Krain konkretny podział nie jest możliwy. Ciemno- i jasnoskórzy, kościści i otyli, niemal karzełkowaci i wysocy niczym giganci – odmienne warunki klimatyczne sprawiły, że cechy charakterystyczne ludzi zmieniały się i to znacznie.

Charakter ludzki jest o tyle ciekawy, że nie sposób jest stwierdzić, jak dana persona zachowa się w konkretnej sytuacji. Możemy zarówno natrafić na osoby praworządne, jak i te, które na każdym kroku knują i dbają jedynie o własne interesy. Społeczeństwa ludzkie podlegają nieustannym przemianom, a w przeciwieństwie do długowiecznych ras nie są w stanie przez długi czas trzymać się pewnych idei. Każde pokolenie przynosi ze sobą coś nowego, co dla chociażby elfów jest wielokrotnie rzeczą zaskakującą. Ludzie, choć bogobojni, nie są przesadnie religijni i w porównaniu do innych ras, nie czczą zbyt intensywnie żadnego z bóstw.

W związku z szybkim opanowywaniem nowych zagadnień, ludzie dość łatwo się uczą. W mechanice Dungeons & Dragons daje im to dodatkowy atut na pierwszym poziomie doświadczenia, jak również cztery dodatkowe punkty umiejętności na pierwszym poziomie oraz jeden dodatkowy na każdym następnym. Gracze wybierający człowieka jako rasę, mogą bez problemu określić dla niego każdą z dostępnych klas.

Elfy Choć powszechnie tolerowane i uznawane za część społeczeństwa, elfy nigdy nie czuły się mile widziane pośród ludzi oraz innych ras. Ich obeznanie w sztukach magicznych, jak również olbrzymie zainteresowanie sztuką, w tym szczególnie poezją, pieśnią i tańcem, jest powszechnie znane. Jako istoty długowieczne, mają możliwość zdobywania wiedzy przez lata, co czyni ich dodatkowo stworzeniami niezwykle inteligentnymi i obeznanymi w świecie. Pomimo swej długowieczności, rzadko zawierają przyjaźnie, choć również rzadko robią sobie wrogów. Niełatwo jest określić charakter elfów. Są z pewnością istotami wyniosłymi, można pokusić się o stwierdzenie, że patrzą na inne rasy nieco z góry. W półorkach widzą potomkó dzikich bestii, co w pewnym momencie może stać się przyczyną przemocy, zaś półelfy traktują z litością. Mimo wszystko nie dają tego po sobie znać, będąc uprzejmymi wobec wszystkich. Jednak do czasu, ponieważ obrażony elf reaguje w najlepszym wypadku pogardą, zaś w sytuacjach krytycznych kieruje się jedynie żądzą zemsty.

Tworząc postać i wybierając jako rasę elfa, należy pamiętać o ujemnym współczynniku -2 do Budowy. W zamian za to, istoty te otrzymują modyfikator +2 do Zręczności. Jako istoty średniego wzrostu, podobnie jak ludzie, nie mają z tego tytułu żadnych kar czy premii. Ich wiedza i uwarunkowania – elfy nie śpią tak, jak chociażby ludzie – czynią z nich rasę odporną na uśpienie i efekty zaklinania. Klasą faworyzowaną przez elfy jest czarodziej.

GramTV przedstawia:

W Neverwinter Nights 2 wprowadzony został dodatkowy podział na „podrasy”. W przypadku tej rasy są to: Drowy (mroczne elfy), elfy słoneczne, elfy księżycowe oraz elfy leśne.

Półelfy Nie jest czymś niecodziennym związek człowieka oraz elfa. Choć trwa niedługo, jako że ludzie – w porównaniu do swych partnerów – żyją bardzo krótko, pozostawia on po sobie zazwyczaj owoc w postaci dziecka, w którego żyłach płynie krew obu ras. Niezależnie od tego czy półelf wychowywany jest w duchu jednej, czy też drugiej kultury, jego życie jest bardzo ciężkie. Obcując z elfami, dorasta zbyt szybko, nie mogąc przyswoić sobie części zasad panujących w ich społeczeństwie. Zostaje odtrącony. Fizycznie dorosły, jest według innych jeszcze dzieckiem. Pośród ludzi jest istotą wyobcowaną, zbyt powściągliwą i mało ambitną, jako że w tym wypadku na naukę ma znacznie więcej czasu.

Łącząc w sobie cechy ludzi i elfów, półelfy miewają zdumiewająco różne charaktery. Można jednak zaobserwować u nich ciekawość świata, typową dla tych pierwszych oraz wyrafinowanie, jakie jest powszechne pośród drugich. Według wielu są one doskonałymi ambasadorami i mediatorami, doskonale rozumiejącymi problemy rasowe. Niestety w miejscach, gdzie elfów jest niewielu, półelfowie uważani są za podejrzanych. Nie wiedzieć czemu, czasami przejawiają niechęć do półorków, którzy podobnie jak oni, mają ludzkie pochodzenie.

Podobnie jak ludzie, półelfy nie posiadają specjalnych premii i kar do współczynników. Dzięki krwi długowiecznych, odporni są na uśpienie, efekty zaklinania, mają też modyfikator +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom. Mogą jednak, jako istoty pochodzenia ludzkiego, wybierać każdą z klas. Ich geny sprawiają, że widzą znacznie lepiej w słabym świetle, mogą też używać elfiej broni i odzieży.

To tyle na dziś. Już jutro zaprezentujemy cztery pozostałe rasy: półorków, krasnoludy, niziołki oraz gnomy. Powyższe informacje są jedynie skrótowymi danymi na temat części istot zasiedlających Faerun. By jednak w pełni poznać ich najciekawsze cechy i dowiedzieć się więcej, zachęcamy do lektury podręczników Dungeons & Dragons oraz zapoznania się z obiema częściami Neverwinter Nights i innymi grami umiejscowionymi w świecie Zapomnianych Krain.

Komentarze
55
Usunięty
Usunięty
15/12/2006 14:32
Dnia 15.12.2006 o 11:51, Olamagato napisał:

Jak to nie wie. Jeżeli mówimy o grze, to gra wie wszystko, a to oznacza, że wszystko może wiedzieć każda spotkana postać (o ile autorzy tego nie zablokują). Robiąc własny moduł i jakiegoś NPC bedziesz miał do dyspozycji wszelkie możliwe informacje o PC, z którym rozpocznie rozmowę. Może więc te informacje wykorzystać w dialogu, albo w każdym innym działaniu. Tak więc nie tylko będzie wiedzieć jakie dokładnie klasy i rasę ma postać, ale i jakie są jej poziomy, poziomy umiejętności, cechy, bedzie wiedzieć też jak wykonała inne questy i jakich jeszcze nie wykonała, albo w jakim stopniu zaawansowania - po prostu może wiedzieć wszystko. Bez tych informacji zrobienie dobrego i zróżnicowanego questa nie jest możliwe. W NWN2 widać to łatwo po dialogach - rozpocznij grę diabelstwem, a szybko się przekonasz. :)

Ja nie mówię o NPC jako części programu, ale o NPC jako osobie. Tak więc NPC jako osoba nie jest wszechwiedzący. Widzi przed sobą kolejnego poszukiwacza przygód. A nie czarodzieja 20 poziomu, albo wojownika 20 poziomu z wielkim rozszczepieniem i ulepszonym trafieniu krytycznym. Przecież taki przeciętny NPC nie odróżni topora bojowego od krasnoludzkiego. Dalej więc twierdzę, że rozgraniczanie na siłę jest bez sensu. A rasa to oddzielna sprawa. Ja już pomijam fakt, że według zasad D&D diabelstwo MOŻE mieć rogi, lub inny ślad swojego dziedzictwa (ale nie musi takowego posiadać). Poza tym wolę drowy. I choć mogę się czepiać, że mieszkańcy Neverwinter nie biegają za mną z widłami i pochodniami (przecież jestem DROWEM, zjadam dzieci na śniadanie i popijam krwią ;))... ale nie narzekam. Komunikacja byłaby utrudniona. ;)

Olamagato
Gramowicz
15/12/2006 11:51
Dnia 15.12.2006 o 05:04, KILLER-84 napisał:

No dobrze, ale jak się to miałoby mieć do, że się tak wyrażę, "rzeczywistości". Przecież praktycznie nikt z pośród osób z którymi rozmawiamy nie ma pojęcia jaką konkretnie klasą gramy.

Jak to nie wie. Jeżeli mówimy o grze, to gra wie wszystko, a to oznacza, że wszystko może wiedzieć każda spotkana postać (o ile autorzy tego nie zablokują). Robiąc własny moduł i jakiegoś NPC bedziesz miał do dyspozycji wszelkie możliwe informacje o PC, z którym rozpocznie rozmowę. Może więc te informacje wykorzystać w dialogu, albo w każdym innym działaniu. Tak więc nie tylko będzie wiedzieć jakie dokładnie klasy i rasę ma postać, ale i jakie są jej poziomy, poziomy umiejętności, cechy, bedzie wiedzieć też jak wykonała inne questy i jakich jeszcze nie wykonała, albo w jakim stopniu zaawansowania - po prostu może wiedzieć wszystko. Bez tych informacji zrobienie dobrego i zróżnicowanego questa nie jest możliwe.W NWN2 widać to łatwo po dialogach - rozpocznij grę diabelstwem, a szybko się przekonasz. :)

Usunięty
Usunięty
15/12/2006 05:04
Dnia 15.12.2006 o 00:33, Olamagato napisał:

Chodzi jednak o możliwość swobody i maksymalną indywidualizację dialogów, która sprawi, że gracz za każdym razem będzie miał wrazenie innej gry, albo przynajmniej jej odbioru.

No dobrze, ale jak się to miałoby mieć do, że się tak wyrażę, "rzeczywistości". Przecież praktycznie nikt z pośród osób z którymi rozmawiamy nie ma pojęcia jaką konkretnie klasą gramy. Nawet nasza drużyna tego w większości przypadków dokładnie nie wie (bo jak taki półork barbarzyńca ma na przykład wiedzieć czym się różni czarodziej od zaklinacz). Nadmierna indywidualizacja jest moim zdaniem bez sensu i niszczy "rzeczywistość" gry. Pewnie że chciałoby się, żeby każde powtórne przejście gry było inne. Ale do tego wystarczyłoby kilka (naście???) szczególnych miejsc.




Trwa Wczytywanie