Dragon Age: Początek – relacja z oficjalnej prezentacji

Smok Królewski

Smok Królewski

Smok Królewski, Dragon Age: Początek – relacja z oficjalnej prezentacji

Kiedy tylko dowiedzieliśmy się, że na początku lipca wydawca gry Dragon Age: Początek, czyli firma Electronic Arts organizuje w naszym kraju oficjalny pokaz nowej produkcji studia BioWare, doszliśmy do wniosku, że takiej okazji nie można przepuścić. Tym bardziej, iż największą atrakcją tejże prezentacji miała być robocza, ale działająca już, zlokalizowana wersja gry. Teraz pozostało tylko uzbroić się w cierpliwość oraz aparat fotograficzny i czekać na szczegółowe informacje dotyczące czasu i miejsca akcji.

Pokaz zorganizowany został w Zamku Królewskim w Warszawie, dokładniej zaś w świeżo wyremontowanych i oddanych zwiedzającym ledwie miesiąc temu Arkadach Kubickiego. Z otrzymanych nieco wcześniej , bardziej szczegółowych informacji wynikało, że prezentacja skupić ma się na elementach rozgrywki związanych z szeroko pojęta interakcją gracz-świat, zaś w całości uczestniczyć ma kilku przedstawicieli kanadyjskiego studia. Zanim jednak ekipa BioWare przystąpiła do prezentacji swojego najnowszego dziecka, mieliśmy okazję zapoznać się z krótkim i niestety bardzo ogólnym przedstawieniem ich wcześniejszych dokonań. Następnie mikrofon przejął na chwilę jeden z założycieli kanadyjskiego studia, Greg Zeschuk, który w kilku słowach opowiedział o grze nielicznym zapewne niezorientowanym w temacie osobom. Kiedy po chwili na scenę wkroczył producent wykonawczy Dragon Age Mark Darrah, a miejsca przy komputerach zajęli Bruce Venne i Mike Avery wiadomo już było, że po wszystkich wcześniejszych przystawkach przyszedł czas na główne danie.

Pomysł na prezentację okazał się tyleż prosty, co bardzo dobry – otóż Bruce i Mike prowadzili symultanicznie dwie zupełnie różne drużyny doświadczające tych samych sytuacji. Tym samym mieliśmy możliwość na bieżąco obserwować różnice w interakcji z bohaterami niezależnymi wynikające zarówno z etosu prowadzonych bohaterów oraz podejmowanych przez gracza decyzji, jak i wpływ członków drużyny na przebieg poszczególnych konwersacji. Sytuacja wyjściowa przedstawiała się następująco: obie drużyny realizując jedno z zadań musiała dostać się do położonej po drugiej stronie jeziora Wieży Magów. Teoretycznie zadanie niezwykle proste, jednak ze względu na zaostrzone z powodu Plagi przepisy bezpieczeństwa, jedynej przeprawy pilnuje niezwykle podejrzliwy i mało elastyczny strażnik-służbista, ot taki ichni Roch Kowalski nie przymierzając.

Obydwoje bohaterów stara się na początku wytłumaczyć mu spokojnie, że należą do Szarych Strażników, więc jako najwięksi wrogowie Plagi powinni zostać przepuszczeni, gdyż ich misja związana jest z bezpieczeństwem całego królestwa. Niestety, nie pomaga nawet okazanie odpowiednich (i autentycznych) dokumentów. Rozkazu nie było, przejścia nie ma – strażnik jest nieugięty. Zarówno Bruce, jak i Mike tracą cierpliwość, postanawiają więc wykorzystać do rozwiązania problemu posiadane zasoby ludzkie, czyli członków drużyny. W obydwu przypadkach oddelegowane zostają do tego zadania postaci cokolwiek kontrowersyjne. W jednej z ekip jest to znana doskonale z artów i filmiku Morrigan, ostra niczym szwedzkie żyletki wiedźmucha, doskonale potrafiąca wykorzystać swoją prezencję i talent do uwodzenia, połączone tu z obrazowym opisem wyrafinowanych sadomasochistycznych zabaw. W drugiej ekipie do przodu wysunie się mocno zbudowany koleżka, który stał się sławny w okolicy po tym, jak gołymi rękoma wyprawił na tamten świat swoją rodzinę. Wszelkie patologie wręcz wylewały się z dwóch wielkich ekranów.

W nieco inny, choć wciąż podobny (różne formy zastraszenia) sposób, obydwie drużyny przedostają się na drugi brzeg, gdzie wita ich dowódca miejscowej straży. W przypadku jednej z drużyn jest to całkiem miła i uprzejma konwersacja, co wynika między innymi z faktu, iż główna postać legitymuje się szlacheckim pochodzeniem. Zupełnie inaczej jest w drugim przypadku. Prowadzona przez Mike’a czarodziejka (jesteśmy w Wieży Magów!) jak się okazuje zna doskonale dowódcę straży, jednak... Cóż, dość powiedzieć, iż rzeczony oficer swego czasu chciał dziewczę pozbawić życia. Sytuacja wydaje się być nieciekawa, jednak dzięki odpowiedniemu poprowadzeniu rozmowy udaje się przekonać strażnika, że w obliczu tak potężnego zagrożenia jak Plaga dawne animozje należy na pewien czas odłożyć na bok. Ostatecznie obydwie ekipy mogą przejść dalej.

Tutaj czas na małą dygresję dotyczącą pochodzenia i historii głównego bohatera. Panowie z BioWare przez cały czas zwracali nam uwagę na to, jak ważne dla rozgrywki są wybory dokonane już podczas tworzenia postaci oraz pierwszych kilku godzin gry. Otóż na samym początku zabawy, podczas kreacji bohatera dostaniemy do swej dyspozycji sześć skrajnie różnych, predefiniowanych „życiorysów”. To jednak nie wszystko. Podczas bardzo rozbudowanego prologu (2-3h zabawy) będziemy mieli okazje zapoznać się z historią naszej postaci i poprzez swoje działania jeszcze dokładniej zdefiniować jej etos. Co więcej, dla każdego z „życiorysów” te kilka godzin rozgrywki będzie zupełnie inne, choć podejmowane przez nas decyzje już wtedy mają wpływać na późniejsze wydarzenia we wspólnym dla wszystkich głównym wątku gry. Miejmy tylko nadzieję, że będzie tak w rzeczywistości i nie będą to jedynie kosmetyczne różnice.

Wróćmy jednak do naszych dwóch drużyn, które tymczasem docierają do wnętrza wieży. Tam obydwie ekipy spotykają niemłodą już i bardzo doświadczoną kapłankę Wynne. Tutaj po krótkiej rozmowie, obydwoje bohaterów postanawia przekonać dysponującą potężną magią leczącą kobietę do przyłączenia się. Tym razem to ekipa czarodziejki nie ma z tym większych problemów, Wynne dość szybko i bez większych oporów przyłącza się do drużyny. W przypadku drugiej grupy początkowe negocjacje również przebiegają dość pomyślnie. Do czasu jednak... Kiedy bowiem nienawidząca magów i gardząca tą kastą, nasza ulubiona Morrigan zaczyna wyczuwać intencje bohatera, w bardzo ekspresyjny i bezpośredni sposób wyraża publicznie swoje zdanie. W tym momencie stajemy przed wyborem – posłuchać seksownej zadziory, czy przyłączyć Wynne? Bruce decyduje się zaufać osądowi dotychczasowej partnerki w interesach, co kończy się (po kolejnej ostrej wymianie zdań) walką z kapłanką. W ten oto sposób zostaje całkowicie odcięty od możliwości rekrutowania do drużyny kolejnej, bardzo pomocnej postaci.

GramTV przedstawia:

Na nasze pytania o ewentualną możliwość pokojowego rozwiązania sporu (przy okazji pozdrawiamy uczestników zadających Kanadyjczykom pytania o lokalizację), twórcy odpowiedzieli twierdząco – owszem, byłoby to możliwe. Co więcej, po osiągnięciu odpowiednio wysokiego wpływu na postać Morrigan moglibyśmy nawet przeforsować opcję dołączenia Wynne do naszej drużyny. Wszystko zależy wyłącznie od naszych wcześniejszych interakcji z członkami drużyny, czyli tego jak wiele czasu z nami spędzają oraz czy nasze postępowanie jest zgodne z etosem ich postaci. Sytuacja wygląda tu podobnie jak w Baldur’s Gate, gdzie dokonywanie w obecności postaci o dobrym charakterze ewidentnie złych uczynków mogło zakończyć się nie tylko jej odejściem, ale nawet atakiem. Zważywszy na fakt, iż postaci bohaterów niezależnych zapowiadają się całkiem ciekawie, możemy zapewne liczyć również na różnorodne utarczki słowne między członkami naszej ekipy. Rosnące zaufanie naszych towarzyszy ma się także objawiać w odkrywaniu kolejnych sekretów ich historii, a co za tym idzie pojawianiu się nowych opcjonalnych zadań.

Niestety, mimo prezentacji oraz udostępnienia wczesnej (choć już spolonizowanej) wersji gry, trudno w chwili obecnej powiedzieć, jak realnie wielki wpływ na świat gry będą miały nasze kolejne decyzje. Na pewno w dużym stopniu wpływać możemy na zachowanie i działania naszych towarzyszy, sporo elementów interakcji dało się też podczas kilku chwil rozgrywki zaobserwować w skali mikro. Nie ukrywajmy jednak, że najbardziej interesuje nas przecież wpływ naszych działań na rzeczywistość gry w skali globalnej. W pewnym momencie prezentacji i podczas późniejszych rozmów z twórcami padło co prawda określenie „efekt motyla”, niestety nie udało nam się wniknąć w temat na tyle, by z całkowitą pewnością to potwierdzić. Symptomatyczne jest wszakże to, iż ludzie z BioWare podkreślali kilkukrotnie, że poziom interakcji z wirtualną rzeczywistością na tej płaszczyźnie zadziwi nawet hardcore’owych graczy uważających za wzór cRPG tytuły takie jak BG, czy Fallout. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że w tym wypadku byli naprawdę szczerzy.

Jeśli chodzi o pozostałe aspekty rozgrywki, to zaobserwować możemy tu obecność większości trendów obecnych w kilku ostatnich produkcjach należących lub zbliżonych do gatunku cRPG. Mimo obecności aktywnej pauzy i możliwości odjechania kamerą na tyle daleko, by uzyskać widok zbliżony do izometrycznych klasyków, mamy tu do czynienia ze wszechobecną dominacją SI. W zasadzie w wielu walkach można puścić naszą ekipę samopas i ograniczyć się jedynie do obserwacji jatki, tudzież wyznaczania kolejnych celów. Na szczęście będziemy mieli również możliwość przejęcia pełnej kontroli nad poczynaniami każdego z członków naszego teamu. Pojawia się także znany choćby z Jade Empire, czy Mass Effect motyw bazy, w której wybierać możemy skład naszej ekipy – w tym przypadku mają to być rozbijane w pobliżu ważnych lokacji obozy, gdzie przebywać będą rekrutowani bohaterowie niezależni. Grafice co prawda daleko do lansowanego wszędzie fotorealizmu, jednak ma to swój urok – ten typ „malarskiego” przedstawienia świata doskonale pasuje do niejednoznacznego i okrutnego świata gry.

Jak na razie ten krótki kontakt z grą nastawił nas do nowej produkcji całkiem pozytywnie, choć niejako przy okazji zrodził więcej pytań, niż udzielił odpowiedzi. Mówiąc krótko, nawet kilkadziesiąt minut kontaktu z grą tego typu, to zbyt mało, by uzyskać odpowiednio szeroką perspektywę, z której można spojrzeć na całość. To troszkę jak z filmowymi trailerami – na podstawie kilku wybranych scen trudno uzyskać obraz całości. Oczywiście nie obyło się też bez niewielkich wpadek – w pewnym momencie na jednym z dwóch komputerów gra uraczyła nas nagle prezentacją pulpitu. Odnotowujemy to wszakże jedynie jako ciekawostkę, gdyż po pierwsze do premiery twórcy mają jeszcze sporo czasu, po drugie zaś... problem pojawił się na anglojęzycznym buildzie, zaś zlokalizowana robocza wersja zachowywała się całkiem stabilnie i poprawnie. Póki co pozostaje więc tylko mieć nadzieję i czekać na pierwszą pełną wersję beta, na której z niekłamaną ciekawością położymy nasze spragnione prawdziwego cRPG ręce.

photo by Łukasz Mazur

Komentarze
54
Usunięty
Usunięty
30/07/2009 20:01

Kiedy zobaczyłem Trailery z tej gry, pierwsze co pomyślałem, to że jest ona bardzo podobna do NWN 2, szczególnie pod względem grafiki. Drugie, co przyszlo mi na myśl, było to, że główną zaletą tej gry jest chyba lejąca się strumieniami renderowana krew. Na dobry RPG to raczej nie wystarczy.Podobno ów Dragon Age ma być w miodności grania podobny do Baldura. Oby...

Usunięty
Usunięty
29/07/2009 00:52
Dnia 28.07.2009 o 09:29, Wojtekzozlak napisał:

i żeby było śmieszniej - gość przy takim rozumowaniu nie skłamie, bo wystarczy, że "życiorys" zmieni jakiś szczegół pod koniec fabuły i już musisz przechodzić ~50 godzin w środku, które są wspólne dla reszty, żeby go zobaczyć :P

Każdy "życiorys" ma posiadać unikalną fabułę i ciągnąć się przez ok. 2h początku gry. Potem wszyscy lądujemy w punkcie pt. "Szary Strażnik". Nie wiem jak ten wybór wpłynie na przebieg dalszej rozgrywki, ale pewnie część wspólna będzie największa. Dochodzą jeszcze takie zmienne jak rasa i płeć.

Usunięty
Usunięty
28/07/2009 09:29
Dnia 23.07.2009 o 00:10, mediewal2 napisał:

> Niestety nie mogę się zgodzić z tym co piszesz. Oto cytat z lipcowego CDA i nie widzę > powodów aby QN''IK miał kłamać (w końcu osobiście odwiedził oddział BioWare w Kanadzie): > ,,Aby jednak zobaczyć 90% tego, co oferuje Dragon Age, niezbędne okaże się około 350 > godzin!" Nie zgadzasz się z Gregiem Zeschukiem? Ma gość pecha ;-) A tak na poważnie, to nie widzę tu sprzeczności. Przejście gry to ok. 60h, jeżeli chcesz zobaczyć 100% zawartości musisz zrobić to kilkukrotnie. Np. 60h x 6 "życiorysów" i już mamy te 360h. Nie zobaczysz wszystkiego za pierwszym posiedzeniem ponieważ jest to niemożliwe.

i żeby było śmieszniej - gość przy takim rozumowaniu nie skłamie, bo wystarczy, że "życiorys" zmieni jakiś szczegół pod koniec fabuły i już musisz przechodzić ~50 godzin w środku, które są wspólne dla reszty, żeby go zobaczyć :P350 godzin na zobaczenie wszystkiego nie oznacza jeszcze 350 unikalnych godzinliczby są wygodne do zabawy w marketing...ale na grę bardzo liczę




Trwa Wczytywanie