W dzisiejszym Retrogramie, wciąż chory, ale dzielnie trwający na posterunku Myszasty, rozpocznie swą opowieść o jednym z największych hitów w historii Blizzarda - Diablo II.
W dzisiejszym Retrogramie, wciąż chory, ale dzielnie trwający na posterunku Myszasty, rozpocznie swą opowieść o jednym z największych hitów w historii Blizzarda - Diablo II.
Oczywiście pracownicy Blizzard North, których męczący finisz i godziny spędzone na wspólnej pracy mocno zbliżyły, po pewnym czasie zaczęli - choć wciąż niezobowiązująco - rozmawiać o kolejnym projekcie. Początkowo nawet przez myśl nikomu nie przeszło, że kolejną grą miałaby być druga część Diablo; niemalże wszyscy uważali, że chwilowo wypalili się w tej konwencji i dla odmiany warto byłoby sięgnąć po zupełnie inną tematykę, czy nawet gatunek. Jednak z czasem...
Erich Schaeffer: Idea powrotu do Diablo zaczęła przesączać się do rozmów i po kilku miesiącach rekonwalescencji, niespodziewanie spostrzegliśmy, że tak naprawdę wcale nie wypaliliśmy się w kwestii Diablo. Wyznaczyliśmy ramy na podstawie naszej listy życzeń z poprzedniej części, skompilowanej z krytycznymi uwagami recenzentów oraz graczy i zainicjowaliśmy burzę mózgów, aby uczynić Diablo II większym i lepszym pod każdym względem.
Ekipa poczuła, że nie ma już odwrotu. Swobodne początkowo i niezobowiązujące rozmowy przerodziły się w coraz bardziej szczegółowe planowanie poszczególnych elementów nowej odsłony. Poinformowana o decyzji swego północnego studia główna kwatera Blizzarda z nieukrywaną radością przyklepała nowy projekt, który rokował wielkie nadzieje na powtórzenie sukcesu pierwszej gry. Diablo II zostało oficjalnie wpisane do kalendarza.
Tutaj warto wspomnieć o jeszcze jednym, raczej mało znanym fakcie, który doskonale pokazuje nam, jaki stosunek do sprawdzonych i dobrze sprzedających się marek mają właściciele studiów deweloperskich. Otóż niemalże zaraz po premierze Diablo, kiedy było już pewne, że gra sprzeda się w ponad milionie egzemplarzy, będąca wówczas właścicielem Blizzarda firma Davidson Software (a dokładniej nasze "ukochane" garnitury z działu marketingu) zażyczyła sobie, by Blizzard North stworzył w ciągu ośmiu miesięcy sequel Diablo. David Brevik: Chcieli, żebyśmy wrzucili trochę nowej grafiki i wypuścili tę kiepściznę w ciągu ośmiu miesięcy. Ale my nie mieliśmy zamiaru robić tego w ten sposób. Na szczęście ekipa, mając za plecami wsparcie głównego oddziału z Irvine, nie dała się zmusić do wyprodukowania sugerowanego przez marketingowców knota. Ale ryzyko, że Diablo II mogło być zwyczajnym crapem, było przez kilka chwil całkiem realne. Tymczasem Blizzard North zwarł szeregi i rozpoczął się żmudny proces projektowania poszczególnych elementów gry. Co jednak ciekawe, jak wspomina Erich Schaeffer, nie powstał nigdy jeden, kompletny dokument z projektem gry; wszystko opierało się na kilku spisanych głównych założeniach, które następnie były rozwijane przez ekipę. Po pierwsze w grze miały znaleźć się aż cztery miasta, wokół których toczyć miała się akcja, zaś gracze mieli dostać do wyboru pięć różnorodnych klas postaci. Plan polegał na tym, by Diablo II było w każdym ze swoich aspektów kilkukrotnie większe i bardziej rozbudowane, niż pierwowzór. Dotyczyło to nie tylko bohaterów, czy terenów, ale również systemu magii, przedmiotów, czy potworów. Wraz z kolejnymi tygodniami, spędzanymi na rozmowach, dyskusjach i polemikach, Diablo II powoli zaczynało nabierać kształtu. Oczywiście w tym samym czasie część ekipy odpowiedzialna za kwestie technologii w pocie czoła pracowała nad koncepcją silnika, który podołałby takim założeniom, jak wprowadzenie dynamicznego oświetlenia, czy zminimalizowanie konieczności ładowania kolejnych poziomów. Mimo, iż gra miała być około cztery razy większa od pierwszego Diablo, planowano stworzenie narzędzi i taką organizację pracy, by jej stworzenie wymagało jedynie dwukrotnie dłuższego czasu. Założono, że gra powstanie w ciągu maksymalnie dwóch lat. Była połowa 1997 roku. Szybko okazało się jednak, że dotychczasowy zespół nie ma szans na ukończenie produkcji w tak krótkim czasie. Sukcesywnie zatrudniano więc nowych pracowników, wzmacniając w ten sposób trzy główne grupy, zajmujące się poszczególnymi zadaniami. Blizzard North zaczął prace nad Diablo II w 24 osobowym składzie, by ukończyć grę zatrudniając przy projekcie już 40 specjalistów. Schaeffer: Zespół Diablo II składał się z trzech głównych grup: programistów, projektantów postaci (wszystkiego, co się ruszało) i projektantów tła (wszystkiego, co się nie ruszało), z około tuzinem ludzi w każdej grupie. Projektowanie było wyjątkowo otwartym procesem, w którym brali udział członkowie wszystkich grup. Blizzard Irvine pomagał nam z kodem sieciowym i wsparciem dla Battle.net. Wydział filmowy Blizzarda (również z Irvine) stworzył sekwencje filmowe, które pojawiają się w każdym z aktów i współpracował przy tworzeniu historii.Skompletowany i rozszerzony zespół deweloperski przystąpił do pracy, chcąc jak najszybciej przekuć pomysł i idee w pierwszy, grywany kawałek kodu. Była to zresztą część charakterystycznej dla Blizzarda polityki tworzenia gier, zaadoptowanej przez oddział z północy, a opierającej się na eksperymentach na w pełni funkcjonalnym organizmie. Schaeffer: Po pierwsze, chcieliśmy jak najszybciej uczynić grę w pełni działającą. Naszym priorytetem było posiadanie gościa, który porusza się po ekranie i tłucze potwory. To jest właśnie to, co gracz będzie robił przez znakomitą większość czasu i to musi być grywalne.
O tym, że ekipa Blizzard North sprawdzała i testowała wszelakie opcje i możliwości, doskonale świadczy historia silnika graficznego, który - powiedzmy sobie szczerze - w chwili premiery gry nie zachwycał bynajmniej nowoczesnością. Jeszcze w połowie 1997 roku, na samym początku prac, rozważano całe multum możliwości, łącznie z wykorzystaniem w grze silnika 3D i technologii opartej na voxelach. Wprowadzanie kolejnych elementów szybko zweryfikowało te plany. Postanowiono skorzystać ze sprawdzonych rozwiązań 2D ze względu na wydajność - gra musiała działać płynnie nawet na relatywnie słabym komputerze, dając sobie radę z ośmioma postaciami, kilkudziesięcioma przeciwnikami i nawet setką pocisków, czy animacjami czarów. Twórcy przyznają dziś, że największym błędem było niezaimplementowanie technologii skalowania obrazu do większych rozdzielczości, twardo broniąc całej reszty oprawy graficznej.
Wspominałem już o tym, że Blizzard North, przystępując do pracy nad Diablo II, grą czterokrotnie większą od poprzedniczki i dający sobie na to ledwie dwa razy więcej czasu, musiał przygotować odpowiednie narzędzia, wspomagające proces tworzenia. Tak wielkiego projektu nie dało się ogarnąć na wpół chałupniczymi metodami, stosowanymi wcześniej: Oryginalne Diablo tworzyliśmy nie posiadając w zasadzie odpowiednich narzędzi. Wszystkie tła były tworzone, wycinane i wklejane ręcznie, do tworzenia postaci używaliśmy komercyjnego oprogramowania. Czary i potwory balansowaliśmy na oko: "Ej, osłabmy może błyskawicę o jakieś dziesięć procent." Skala przedsięwzięcia przy Diablo II wymagała stworzenia lepszych narzędzi. Stworzyliśmy takowe, jednak to nie wystarczyło.
Na tym etapie prac stało się już bowiem jasne, że Diablo II ma coraz mniejsze szanse zadebiutować w przewidywanym i zapowiedzianym wcześniej terminie, czyli przed Bożym Narodzeniem 1999 roku. Co prawda wciąż była niewielka nadzieja, jednak będąca już wtedy świętością reguła Blizzarda mówiąca o dostarczaniu na rynek jedynie produktów najwyższej jakości nie pozwalała na opublikowanie niekompletnej i wciąż pełnej błędów gry. Rozmach i rozmiary projektu, choć początkowo jedynie motywujące do pracy, z czasem zaczęły przytłaczać producentów. Atmosfera w zespole zaczęła się robić coraz bardziej nerwowa, ludzie powoli tracili motywację, to, co było przez prawie dwa lata przyjemnością nagle zaczęło okazywać się niemal katorżniczą pracą.
Wielkimi krokami zbliżał się termin rozpoczęcia ogłoszonych oficjalnie beta testów, a wewnętrzny zespół testerów wciąż zasypywał ekipę zgłoszeniami nowych błędów i niedoróbek. Pracownicy Blizzard North coraz częściej zaczynali nocować w biurach studia...