Retrogram - Historia Blizzard Entertainment - Diablo II, czyli początek katorgi

W dzisiejszym Retrogramie, wciąż chory, ale dzielnie trwający na posterunku Myszasty, rozpocznie swą opowieść o jednym z największych hitów w historii Blizzarda - Diablo II.

Retrogram - Historia Blizzard Entertainment - Diablo II, czyli początek katorgi

Dzisiejszego wieczora, a właściwie już nocy, po raz kolejny skoczymy na północ, gdzie kwatery Blizzard North powoli zapełniały się życiem i gwarem. Po tym, jak dzień po Bożym Narodzeniu 1996 roku Diablo trafiło ostatecznie do tłoczni, ekipa odetchnęła z olbrzymią ulgą. Po trwającym cztery miesiące, wyczerpującym deweloperskim maratonie, wszyscy pracownicy oddziału udali się na zasłużony, trzymiesięczny urlop. Olbrzymi sukces, jakim okazała się premiera Diablo sprawił, że odpoczynkowi i regeneracji sił towarzyszyło niesamowite zadowolenie i satysfakcja z doskonale wykonanej roboty.

Oczywiście pracownicy Blizzard North, których męczący finisz i godziny spędzone na wspólnej pracy mocno zbliżyły, po pewnym czasie zaczęli - choć wciąż niezobowiązująco - rozmawiać o kolejnym projekcie. Początkowo nawet przez myśl nikomu nie przeszło, że kolejną grą miałaby być druga część Diablo; niemalże wszyscy uważali, że chwilowo wypalili się w tej konwencji i dla odmiany warto byłoby sięgnąć po zupełnie inną tematykę, czy nawet gatunek. Jednak z czasem...

Erich Schaeffer: Idea powrotu do Diablo zaczęła przesączać się do rozmów i po kilku miesiącach rekonwalescencji, niespodziewanie spostrzegliśmy, że tak naprawdę wcale nie wypaliliśmy się w kwestii Diablo. Wyznaczyliśmy ramy na podstawie naszej listy życzeń z poprzedniej części, skompilowanej z krytycznymi uwagami recenzentów oraz graczy i zainicjowaliśmy burzę mózgów, aby uczynić Diablo II większym i lepszym pod każdym względem.

Ekipa poczuła, że nie ma już odwrotu. Swobodne początkowo i niezobowiązujące rozmowy przerodziły się w coraz bardziej szczegółowe planowanie poszczególnych elementów nowej odsłony. Poinformowana o decyzji swego północnego studia główna kwatera Blizzarda z nieukrywaną radością przyklepała nowy projekt, który rokował wielkie nadzieje na powtórzenie sukcesu pierwszej gry. Diablo II zostało oficjalnie wpisane do kalendarza.

Tutaj warto wspomnieć o jeszcze jednym, raczej mało znanym fakcie, który doskonale pokazuje nam, jaki stosunek do sprawdzonych i dobrze sprzedających się marek mają właściciele studiów deweloperskich. Otóż niemalże zaraz po premierze Diablo, kiedy było już pewne, że gra sprzeda się w ponad milionie egzemplarzy, będąca wówczas właścicielem Blizzarda firma Davidson Software (a dokładniej nasze "ukochane" garnitury z działu marketingu) zażyczyła sobie, by Blizzard North stworzył w ciągu ośmiu miesięcy sequel Diablo. David Brevik: Chcieli, żebyśmy wrzucili trochę nowej grafiki i wypuścili tę kiepściznę w ciągu ośmiu miesięcy. Ale my nie mieliśmy zamiaru robić tego w ten sposób. Na szczęście ekipa, mając za plecami wsparcie głównego oddziału z Irvine, nie dała się zmusić do wyprodukowania sugerowanego przez marketingowców knota. Ale ryzyko, że Diablo II mogło być zwyczajnym crapem, było przez kilka chwil całkiem realne.

Tymczasem Blizzard North zwarł szeregi i rozpoczął się żmudny proces projektowania poszczególnych elementów gry. Co jednak ciekawe, jak wspomina Erich Schaeffer, nie powstał nigdy jeden, kompletny dokument z projektem gry; wszystko opierało się na kilku spisanych głównych założeniach, które następnie były rozwijane przez ekipę. Po pierwsze w grze miały znaleźć się aż cztery miasta, wokół których toczyć miała się akcja, zaś gracze mieli dostać do wyboru pięć różnorodnych klas postaci. Plan polegał na tym, by Diablo II było w każdym ze swoich aspektów kilkukrotnie większe i bardziej rozbudowane, niż pierwowzór. Dotyczyło to nie tylko bohaterów, czy terenów, ale również systemu magii, przedmiotów, czy potworów.

Wraz z kolejnymi tygodniami, spędzanymi na rozmowach, dyskusjach i polemikach, Diablo II powoli zaczynało nabierać kształtu. Oczywiście w tym samym czasie część ekipy odpowiedzialna za kwestie technologii w pocie czoła pracowała nad koncepcją silnika, który podołałby takim założeniom, jak wprowadzenie dynamicznego oświetlenia, czy zminimalizowanie konieczności ładowania kolejnych poziomów. Mimo, iż gra miała być około cztery razy większa od pierwszego Diablo, planowano stworzenie narzędzi i taką organizację pracy, by jej stworzenie wymagało jedynie dwukrotnie dłuższego czasu. Założono, że gra powstanie w ciągu maksymalnie dwóch lat. Była połowa 1997 roku.

Szybko okazało się jednak, że dotychczasowy zespół nie ma szans na ukończenie produkcji w tak krótkim czasie. Sukcesywnie zatrudniano więc nowych pracowników, wzmacniając w ten sposób trzy główne grupy, zajmujące się poszczególnymi zadaniami. Blizzard North zaczął prace nad Diablo II w 24 osobowym składzie, by ukończyć grę zatrudniając przy projekcie już 40 specjalistów. Schaeffer: Zespół Diablo II składał się z trzech głównych grup: programistów, projektantów postaci (wszystkiego, co się ruszało) i projektantów tła (wszystkiego, co się nie ruszało), z około tuzinem ludzi w każdej grupie. Projektowanie było wyjątkowo otwartym procesem, w którym brali udział członkowie wszystkich grup. Blizzard Irvine pomagał nam z kodem sieciowym i wsparciem dla Battle.net. Wydział filmowy Blizzarda (również z Irvine) stworzył sekwencje filmowe, które pojawiają się w każdym z aktów i współpracował przy tworzeniu historii.

Skompletowany i rozszerzony zespół deweloperski przystąpił do pracy, chcąc jak najszybciej przekuć pomysł i idee w pierwszy, grywany kawałek kodu. Była to zresztą część charakterystycznej dla Blizzarda polityki tworzenia gier, zaadoptowanej przez oddział z północy, a opierającej się na eksperymentach na w pełni funkcjonalnym organizmie. Schaeffer: Po pierwsze, chcieliśmy jak najszybciej uczynić grę w pełni działającą. Naszym priorytetem było posiadanie gościa, który porusza się po ekranie i tłucze potwory. To jest właśnie to, co gracz będzie robił przez znakomitą większość czasu i to musi być grywalne.

GramTV przedstawia:

Tak właśnie wyglądał proces tworzenia Diablo II. Kolejne kamienie milowe wyznaczały coraz to nowe elementy, dodawane do wspomnianego ludzika poruszającego się po ekranie. Wychodząc od najważniejszego dla gracza elementu rozgrywki, czyli prowadzonej przez niego postaci, dokładano kolejne "warstwy" coraz bardziej oddalone od tego centralnego elementu. Taki system tworzenia gry pomagał przy okazji dość skutecznie wychwytywać nieudane bądź po prostu nużące elementy rozgrywki, pozwalał bowiem skupić się na konkretnych elementach. Elementy, które z jakiegoś powodu nie podobały się twórcom potrafiono zmieniać nawet w ostatniej chwili. Na przykład zaledwie kilka tygodni przed rozpoczęciem zapowiedzianych już beta testów zdecydowano się na całkowite przeprojektowanie terenów w czwartym akcie, gdyż ekipa doszła do wniosku, że są one zbyt puste i podobne do siebie.

Erich Schaeffer podkreśla też niezwykle ważną dla całego projektu formułę otwartości procesu tworzenia gry: Dążyliśmy do tego, by zatrudniać ludzi, którzy kochali gry i tworzyliśmy gry, w które sami chcielibyśmy zagrać. Każdy członek teamu miał wpływ na wszystkie aspekty gry. Dyskusje toczone w korytarzach i podczas lunchu przeradzały się w genialne koncepcje, które nadały kształt grze. Programista zasugerował projektantowi koncepcję dających się ulepszyć broni z gniazdami na kamienie, co okazało się świetnie odebranym pomysłem. Muzykowi nie podobała się stara animacja Frog Demona, co zainspirowało nas do jej zmiany. (...) Jeśli lubiliśmy grę, którą tworzyliśmy - szczególnie, kiedy po dwóch latach ciągłego grania w nią nie byliśmy śmiertelnie znudzeni - było oczywiste, że gra odniesie sukces.

O tym, że ekipa Blizzard North sprawdzała i testowała wszelakie opcje i możliwości, doskonale świadczy historia silnika graficznego, który - powiedzmy sobie szczerze - w chwili premiery gry nie zachwycał bynajmniej nowoczesnością. Jeszcze w połowie 1997 roku, na samym początku prac, rozważano całe multum możliwości, łącznie z wykorzystaniem w grze silnika 3D i technologii opartej na voxelach. Wprowadzanie kolejnych elementów szybko zweryfikowało te plany. Postanowiono skorzystać ze sprawdzonych rozwiązań 2D ze względu na wydajność - gra musiała działać płynnie nawet na relatywnie słabym komputerze, dając sobie radę z ośmioma postaciami, kilkudziesięcioma przeciwnikami i nawet setką pocisków, czy animacjami czarów. Twórcy przyznają dziś, że największym błędem było niezaimplementowanie technologii skalowania obrazu do większych rozdzielczości, twardo broniąc całej reszty oprawy graficznej.

Wspominałem już o tym, że Blizzard North, przystępując do pracy nad Diablo II, grą czterokrotnie większą od poprzedniczki i dający sobie na to ledwie dwa razy więcej czasu, musiał przygotować odpowiednie narzędzia, wspomagające proces tworzenia. Tak wielkiego projektu nie dało się ogarnąć na wpół chałupniczymi metodami, stosowanymi wcześniej: Oryginalne Diablo tworzyliśmy nie posiadając w zasadzie odpowiednich narzędzi. Wszystkie tła były tworzone, wycinane i wklejane ręcznie, do tworzenia postaci używaliśmy komercyjnego oprogramowania. Czary i potwory balansowaliśmy na oko: "Ej, osłabmy może błyskawicę o jakieś dziesięć procent." Skala przedsięwzięcia przy Diablo II wymagała stworzenia lepszych narzędzi. Stworzyliśmy takowe, jednak to nie wystarczyło.

Na tym etapie prac stało się już bowiem jasne, że Diablo II ma coraz mniejsze szanse zadebiutować w przewidywanym i zapowiedzianym wcześniej terminie, czyli przed Bożym Narodzeniem 1999 roku. Co prawda wciąż była niewielka nadzieja, jednak będąca już wtedy świętością reguła Blizzarda mówiąca o dostarczaniu na rynek jedynie produktów najwyższej jakości nie pozwalała na opublikowanie niekompletnej i wciąż pełnej błędów gry. Rozmach i rozmiary projektu, choć początkowo jedynie motywujące do pracy, z czasem zaczęły przytłaczać producentów. Atmosfera w zespole zaczęła się robić coraz bardziej nerwowa, ludzie powoli tracili motywację, to, co było przez prawie dwa lata przyjemnością nagle zaczęło okazywać się niemal katorżniczą pracą.

Wielkimi krokami zbliżał się termin rozpoczęcia ogłoszonych oficjalnie beta testów, a wewnętrzny zespół testerów wciąż zasypywał ekipę zgłoszeniami nowych błędów i niedoróbek. Pracownicy Blizzard North coraz częściej zaczynali nocować w biurach studia...

Komentarze
26
mr-nadol
Gramowicz
12/10/2010 17:21

Czekam na dalszą część:)

Kafar
Gramowicz
12/10/2010 15:35
Dnia 12.10.2010 o 15:14, palpatine napisał:

Myślałem, że ktoś, kto latami grał w Diablo 2, skupiłby swoje wypowiedzi raczej na zaletach: gameplay, buildach postaci, synergiach drzewek ,balansie PvP, co-op i wielu innych rzeczach, które przyciągają fana Diablo 2 na wiele lat (jak mnie). Ciebie przyciągnęły...wady ?

Czytanie ze zrozumieniem się kłania.

Dnia 12.10.2010 o 15:14, palpatine napisał:

Jesteś chyba jednym z nielicznej grupy graczy, która gra latami w gry, które : ssą, ogólnie są zawalone, są średniakami oraz dodatkowo kupiłeś ją, bo jesteś ślepo zapatrzony w gry Blizza, nawet jak są przeciętniakami.

Czyli wg. Ciebie jak gram to znaczy że kocham tą grę lub jestem jej fanem? Skoro grałem w nią długo to chyba dobrze mi się w nią grało to proste jak (wulg!) chociaż jak widzę nawet tego niektórzy nie potrafią ;). Gram w setki gier rocznie. Faktycznie po Twoim poście.. MASZ RACJE powinienem każdej z niej w sypialni postawić ołtarzyk ;). Oczywiście gram w średniaki, przeciętne gry a nawet i badziewie się trafią i co z tego?

Dnia 12.10.2010 o 15:14, palpatine napisał:

No nieźle, dla mnie bomba :D. Gratuluję spędzenia kilku lat na graniu w coś, co ogólnie ssie haha ^^. Serio, ubawiłem się ;). To jakaś forma umartwiania się, może asceza ??

Na tym serwisie czytanie ze zrozumieniem zawsze leżało i po raz kolejny to powiem. Gdzie ja powiedziałem że gra ssie? lub jest do bani? Pisałem wyraźnie że nie jest taka dobra za jaką się uważa i że gry blizzarda często są kupowane i grane na oślep (nie tylko Blizzarda).

Dnia 12.10.2010 o 15:14, palpatine napisał:

Napisz mi tylko, co trzymało cie przy tej grze latami, umieram z ciekawości :).

Gdybyś był osobą z którą można prowadzić konwersacje pewnie i bym na pisał. Po tym poście raczej do Twojego poziomu się nie będę zbliżał. Tym bardziej że jak widzę w swoim poście prowadzisz rozmowę sam ze sobą pytając mnie o coś i od razu odpowiadając tak jak Ty uważasz.

Usunięty
Usunięty
12/10/2010 15:14
Dnia 12.10.2010 o 14:38, Kafar napisał:

> Taaa, bo lepiej wytykać palcami kilka rzeczy, których nie dali, niż cieszyć się tymi, > które dali. Oczywiście, gra bez trybu CTF i herbów gildiowych jest kompletnie bez sensu > :D. A ja głupi myślałem, że chodzi o grywalność i rozwój postaci. No cóż z każdym dniem człowiek uczy się czegoś nowego. > Co do multi, to mamy genialny co-op dla 8 osób i tryb PvP między graczami (pewnie znasz, > spędziłeś w końcu przy diablo wiele godzin :D i nie krytykujesz gry, w którą nie grałeś > :)). Raczej lat niż godzin. > I nie słyszałem, od dnia premiery Diablo 2, żeby ktokolwiek krytykował tą grę za brak > rzeczy, które wymieniłeś, bo są to, potocznie tzw. pierdoły ;). Gdyby graczom faktycznie > na nich zależało, zostałyby dołączone w kolejnych patchach, bo taka jest polityka Blizza. Było o tym głośno po premierze, teraz oczywiście że nie. > Wydaje się, że masz bardzo niszowe potrzeby :D. No cóż, takie życie. Jedni wolą hamburgera inni schabowy, buraczki i ziemniaki ;P

Myślałem, że ktoś, kto latami grał w Diablo 2, skupiłby swoje wypowiedzi raczej na zaletach: gameplay, buildach postaci, synergiach drzewek ,balansie PvP, co-op i wielu innych rzeczach, które przyciągają fana Diablo 2 na wiele lat (jak mnie). Ciebie przyciągnęły...wady ?Jesteś chyba jednym z nielicznej grupy graczy, która gra latami w gry, które : ssą, ogólnie są zawalone, są średniakami oraz dodatkowo kupiłeś ją, bo jesteś ślepo zapatrzony w gry Blizza, nawet jak są przeciętniakami.No nieźle, dla mnie bomba :D. Gratuluję spędzenia kilku lat na graniu w coś, co ogólnie ssie haha ^^. Serio, ubawiłem się ;). To jakaś forma umartwiania się, może asceza ??Napisz mi tylko, co trzymało cie przy tej grze latami, umieram z ciekawości :).




Trwa Wczytywanie