Od kuchni - jak powstaje gra Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Marcin Batylda
2010/10/29 20:00

Siedzibę firmy CD Projekt RED, mieszczącą się przy ulicy Jagielońskiej w Warszawie, miałem możliwość odwiedzać wielokrotnie, zawsze z dużą przyjemnością. Dla tego propozycja przeprowadzenia wywiadu została przyjęta bez zastanowienia, choć umówienie się na pasujący obu stronom termin było trudne - przygotowania do Gamescon 2010 i natłok pracy z jakim borykała się później ekipa RED'a spowodowały, że jego realizacja wielokrotnie przesuwana była w czasie. Wreszcie jednak nadszedł dzień, gdy można było spotkać się i dowiedzieć więcej na temat produkcji jednej z najbardziej oczekiwanych gier gatunku cRPG.

Siedzibę firmy CD Projekt RED, mieszczącą się przy ulicy Jagielońskiej w Warszawie, miałem możliwość odwiedzać wielokrotnie, zawsze z dużą przyjemnością. Dla tego propozycja przeprowadzenia wywiadu została przyjęta bez zastanowienia, choć umówienie się na pasujący obu stronom termin było trudne - przygotowania do Gamescon 2010 i natłok pracy z jakim borykała się później ekipa RED'a spowodowały, że jego realizacja wielokrotnie przesuwana była w czasie. Wreszcie jednak nadszedł dzień, gdy można było spotkać się i dowiedzieć więcej na temat produkcji jednej z najbardziej oczekiwanych gier gatunku cRPG.

Od kuchni - jak powstaje gra Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Rozmowa przebiegła w jednym z pomieszczeń konferencyjnych w siedzibie firmy CDP Red. Niewielka salka ze ścianami z czerwonej cegły, wygodne kanapy i stylizowana mapa świata Sapkowskiego na suficie – wszystko to składało się na przyjazną, niemal nieoficjalną atmosferę. I nic dziwnego - pracownicy CDP nie są zwykłymi korporacyjnymi mrówkami siedzącymi przed komputerem od 8 do 16 a później zapominającymi o tym co robili w biurze. Nie obowiązuje żaden sztuczny dress-code a we wzajemnych relacjach widoczna jest wyraźna pasja i zapał do realizowanego projektu.

Pierwszy ogień reporterskich pytań przyjęli na siebie Tomasz Gop, Senior Producer oraz Story Designer, Jan Bartkowicz.

Część ekipy tworzącej grę Wiedźmin 2: Zabójcy Królów zna się jeszcze z prac nad poprzednią częścią, chociaż wtedy podział był nieco bardziej sztywny - na art, design i programistów. Teraz wymieniła się połowa zespołu, doszło wielu nowych pracowników a sam skład działów jest zdecydowanie mniej stały. Pod koniec "jedynki" mieliśmy około 80 osób, ale włączywszy do tego testerów to dobijaliśmy do setki. W tej chwili już dobijamy do setki a testerów jeszcze przybędzie, czyli będzie nas trochę więcej. – opowiada Tomek Gop. Mamy dział designu, który wyewoluował, bo na początku był po prostu designer, później dołączył gameplay designer. Na chwilę obecną designer ma 3 zespoły. Wydzielony został story designer, w którym są pisarze i ludzie wymyślający fabułę. Mamy implementację sub-questów i tworzenie pobocznych questy. Niektórzy piszą tylko teksty- dodaje Jasiek.

Tacy ludzie jak animatorzy albo twórcy cutscen są czasami przez jakiś czas częścią story designu, albo częścią implementacji. Animatorzy są rozsiani. Na przykład animacją dialogów zajmuje się Artur, który robi to plus jakieś cutsceny. Siedzi przy nas, przy stole, a innego, który robi animacje do walki, widuję czasem tylko na korytarzach, bo siedzi z programistami. Grupy są więc bardziej zadaniowe i zmieniają stosownie do potrzeb projektu. Pada pytanie, kiedy tak naprawdę postanowili stworzyć drugą część Wiedźmina. Uśmiechy. Mówią, że gra w zamyśle od razu miała więcej niż jedną część, a sam pomysł, że Wiedźmin będzie więcej niż jedną grą datuje się na początek pracy nad poprzednim projektem. Istnieje więc szansa, że po Wiedźmin 2: Zabójcy Królów będziemy mogli spodziewać się następnych części.

Bardziej konkretne prace, szczególnie nad silnikiem zaczęły się od razu po tym jak skończyli Wiedźmina i zaczęli pracować nad patchami. Na potrzeby realizacji tego projektu stworzono nowy silnik.

-Silnik zastosowany w grzeWiedźmin 2: Zabójcy Królów jest w pełni autorski, robiony przez naszą firmę od podstaw. Wspiera gatunek rpg, bo daje ogromne możliwości w implementacji gry czy w zmianach już stworzonej gry. Narzędzia na których pracujemy - edytory - zwykle posługują się językiem indywidualnym. To połączone ze sobą "boksy", które można zamieniać w różny sposób. Na jednej z prezentacji pokazywaliśmy schemat gdzie takie "boksy" były wyciągnięte. Można je rozłączać, zmieniać miejscami, poprawiać różne rzeczy, które wychodzą na bieżąco. W Wiedźminie mieliśmy problemy ze zmianami fabularnymi jakiejś części gry, trzeba było mocno się nagimnastykować, żeby stworzyć nawet proste poprawki. Tutaj jest to zmienione, można takie rzeczy robić szybko i łatwo, projektować questy, patrzeć co nam się podoba, a co nie - mówi Konrad Tomaszkiewicz, Senior Gameplay Designer.

Jest wyraźnie dumny ze wspólnego dzieła, podobnie zresztą jak i inni rozmówcy, opowiadający o swojej pracy przy grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, dokonaniach i tym co im się udało zrobić, z czego są szczególnie zadowoleni. Wygląda to na pracę zgranej ekipy, która w stu procentach zgadza się co do tego, jak ma wyglądać finalny produkt. No, może nie jest aż tak sielankowo. Tomek zaznacza, że chociaż wiele rzeczy udało im się pozmieniać na lepsze, to jako twórcy zawsze znajdują błędy i niedociągnięcia, których inni nie widzą.

Czasem zdania w samej ekipie są lekko podzielone. Wychodzi to podczas rozmowy o wyglądzie postaci. Paweł Mielniczuk, Lead Character Artist, który zajmował się projektowaniem wyglądu postaci głównych i statystujących ma pewne obiekcje dotyczące elfów. W "jedynce" koncept był taki, że one miały być brzydkie. Nie chcieliśmy ładnych Tolkienowskich elfów. Dlatego miały wielkie głowy, cofnięte czoła i owłosienie – miały być bardziej nieludzkie. Teraz się to zmieniło i chyba nie wszystkim podoba się że ich wygląd będzie nieco bardziej zbieżny ze standardowym wizerunku elfa. Druga zmiana w Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, jaka Pawłowi wydawała się nietrafiona, dotyczy potworów. W pierwszej części gry są ona silnie inspirowane książką, dzięki czemu mają bardzo swoisty charakter. Pojawiająca się tam strzyga, południca czy bazyliszek dodawała grze klimatu słowiańskości, przez co była bardzo oryginalna. Odbiorcom, szczególnie tym zagranicznym bardzo się ta inność podobała. Potworów z pierwszej części prawie nie będzie w nowej grze, a te, które spotkamy nie będą już tak ściśle związane z samą książką, czy ogólne pojętym słowiańskim folklorem.

GramTV przedstawia:

Jak daleko od książkowego pierwowzoru odejdzie Wiedźmin 2: Zabójcy Królów? Tutaj uspokajają mnie Tomek i Konrad: Nasi graficy i koncepciarze to maniacy średniowiecza i ogólnie Polski, idą cały czas konsekwentnie w klimaty słowiańskie. Są często członkami bractw rycerskich, fanami tego klimatu. Ubiory postaci, wnętrza karczm, domów, średniowieczne zamki, wszystko jest odwzorowywane tak, żeby było jak najbardziej słowiańskie i utrzymywało niepowtarzalny klimat Wiedźmina, który jest w książkach. Jesteśmy konsekwentni we wzorowaniu się na tym folklorze.

Na ile świat książkowy zostanie przeniesiony do gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, czy pojawią się znane postacie i miejsca czy też twórcy zechcą zaprezentować coś zupełnie odmiennego? Czytelnicy wychowani na prozie Andrzeja Sapkowskiego, prawdopodobnie reagują nerwowym podnieceniem na myśl o zobaczeniu znanych z opowiadań czy sagi osób „na żywo” w grze i możliwości porozmawiania z nimi. No cóż, jak zapewniają twórcy, nie zawiodą się. Pierwsza część Wiedźmina obfitowała w takie atrakcje, była bardzo mocno osadzona w świecie, a Temeria, która stała się teatrem działań bohatera została pokazana nad wyraz dokładnie. W porównaniu do "dwójki", "jedynka" była pod tym względem hermetyczna. To była Temeria - jedno królestwo, jeden zakon, sprawa wewnątrz związana z jednym władcą. "Dwójka" jest zupełnie inna. Ponieważ to nie jest tylko Temeria, będę tam królowie innych państw, polityka międzynarodowa, dodatkowo duża część gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów będzie się działa na różnego typu pograniczach. Tam najwygodniej się opowiada historie konfliktów i napięć. Dlatego Dolina Pontaru, na styku kilku królestw, jest sama w sobie jednym z ważnych bohaterów.

W pierwszej części było sporo osób znanych z książek - Jaskier, Triss Merigold, Zoltan, a także mniej znanych, choć pojawiających się na ich kartach jak Yaevin, Toruviel czy Velerad, grododzierżca Wyzimy. W Wiedźmin 2: Zabójcy Królów takich postaci wspomnianych przez Sapkowskiego będzie znacznie więcej. Nie wszystkie z nich odgrywały w tamtych opowieściach dużą rolę. Niektóre, tak jak Iorweth, jeden z antagonistów wiedźmina, zostały tam jedynie wspomniane. Ekipa CDP wykorzystała istniejące już imię i zarys postaci i wprowadziła ją, nieco dookreślając, do scenariusza. Efektem jest barwny, ciekawy bohater o mocno zarysowanych cechach, poglądach i charakterze. Jasiek bardzo podkreśla zalety tworzenia gry w istniejącym już, opisanym świecie. Dobre jest to, że w przypadku wygenerowanego świata musisz mówić: "słuchajcie, wprowadźmy teraz na scenę postać, która się nazywa tak i tak i niech pochodzi z jakiegoś dużego, fajnego królestwa, bo to wprowadzi nam dobrze wątki polityczne". Wprowadzamy po prostu posła Nilfgardu i wszyscy wiemy co on będzie tutaj robił. Nie trzeba wymyślać całego zaplecza, ponieważ jest już opisane.

Podczas gry bohaterowie niezależni i postacie nam towarzyszące nie będą traktowane czysto użytkowo. Ich cele nie są podporządkowane naszym i nie będą czekać w nieskończoność aż zjawi się wiedźmin ze swoimi questami, żeby przystąpić do jego drużyny. Geralt będzie podróżował po świecie, który żyje i bez niego. Lokalne konflikty i problemy toczą się własnym torem i jeśli zadecydujemy by zająć stronę w którymś z nich, to będzie miało to swe konsekwencje, ale jeśli wybierzemy inną opcję lub bezczynność to niektórzy bohaterowie będą starali się podjąć jakieś działania na własną rękę.

Od tych wyborów będzie zależało zakończenie gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów . Nawet niewielkie decyzje będą miały wpływ na to w jakim stanie wiedźmin zostawi świat pod koniec swoich przygód. To właśnie nieliniowość jest właśnie największą zaletą fabuły - będzie ona o wiele silniej podkreślona niż w poprzedniej części.

Jak wiele rzeczy zmianie się w nowej odsłonie przygód wiedźmina? Całkiem sporo, począwszy od narzędzi jakimi posługują się twórcy, ulepszoną i bardziej jeszcze dopracowaną grafikę i silnik a to daje więcej możliwości przedstawienia świata. Gracz będzie miał dużo do powiedzenia a jego czyny będą wpływać znacząco na fabułę, w której porusza się postać. Pierwszy Wiedźmin był jeśli o to chodzi pewną nowością, drugi kontynuuje ten trend. Zmiany nie ominą samego wyglądu postaci i to, jak można było zauważyć, na lepsze. Postać Triss została zrobiona zupełnie od początku - fani wreszcie docenią brak głębokiego dekoltu w jej stroju. Jaskier także przeszedł sporo zmian (jak śmieją się twórcy gry, został upodobniony do Jima Morissona). Wreszcie zmieni się też wygląd samego Geralta, zdecydowanie na korzyść dla niego. Nowa twarz która wywołała tyle kontrowersji na pierwszych pokazach, została zmodyfikowana i naprawdę wygląda dobrze.

W końcu rozmowa powoli dobiegła końca - bynajmniej nie z powodu braku tematów. Gdy po skończonym wywiadzie opuszczałem siedzibę firmy, moich rozmówców czekało jeszcze kilka godzin pracy. Po jej zakończeniu, przed wyjściem do domu przyjdzie czas na relaks - kilka kwadransów spędzonych na ostrym cięciu w CoD. Z tego co mi wiadomo, wyniki starć poszczególnych działów są zmienne.

Komentarze
80
Usunięty
Usunięty
07/11/2010 13:12

Szkoda że obrazki nie działają, bo chciałbym je zobaczyć w większej rozdzielczości.

Vojtas
Gramowicz
02/11/2010 18:23
Dnia 02.11.2010 o 17:58, leukocyt_model napisał:

Wiedźmin 2 jako gra wyłącznie na PC raczej nie może być posądzona o to, że jest kreowana pod kontem graczy konsolowych, a więc źródło tendencji raczej nie leży po stronie konsol. Najwyraźniej PeCetowcy chcą tego typu zmian w rozgrywce.

Gracze PC to nie jest jedna spójna grupa - oprócz sektora gramasowego, potężny jest sektor casualny. Oprócz tego jest wielka liczba nisz skupionych wokół jednego gatunku, w niektórych przypadkach wokół tylko jednej marki. W wywiadach ludzie z CDPR mówili, że chcą z Wiedźminem dotrzeć również do ludzi, którym walka sprawiała (lub mogłaby sprawiać) trudności. Nie widzę w tym nic zdrożnego pod warunkiem, że będą dostępne wyższe poziomy trudności, gdzie walka będzie wyzwaniem.

Dnia 02.11.2010 o 17:58, leukocyt_model napisał:

Co do obaw przed konsolowymi rozwiązaniami, to kto powiedział, że są złe. Jeżeli spowodują, że w grę będzie się grało przyjemniej to chyba dobrze, prawda?

No właśnie w tym sęk, że wielu graczy PC - a zwłaszcza ci wychowani na wielkich oldschoolowych klasykach - uważaja wiele tych zmian za złe. Oni powiedzieli, że są złe.

Dnia 02.11.2010 o 17:58, leukocyt_model napisał:

Chodzi mi o to, że zagorzali PeCetowcy z miejsca za zmiany obwiniają konsole.

Nie za zmiany w ogóle, tylko za zmiany, które pochodzą z konsol - uproszczenie walki, dialogów, drzewa umiejętności, likwidacja dodatkowych możliwości - to są zmiany, których wielu graczy PC sobie kategorycznie nie życzy. I ja również. W segmencie multiplatformowym równanie w dół jest po prostu szkodliwe dla platform bardziej zaawansowanych -> tutaj dla PC. I to jest również jedna z przyczyn porażek wielu wydawców na PC - robią to samo dla wszystkich, zapominając że PC to nie jest jeszcze jedna konsola.

Dnia 02.11.2010 o 17:58, leukocyt_model napisał:

Czasy się zmieniają, odbiorcy się zmieniają, gry się zmieniają. Pora też zmienić ustosunkowanie do nich.

Ja takich gier po prostu nie kupuję, gardzę takimi rozwiązaniami i całą związaną z nimi filozofią. Mam nadzieję, że w Wiedźminie 2 nie zostaną wprowadzone uproszczenia, które są zaskakująco podobne do rozwiązań konsolowych.

Usunięty
Usunięty
02/11/2010 18:15

Dla mnie zmiany są do zaakceptowania tylko pamietajmy zeby nie przesadzać ze zmianami. Cos musi być nowego ale takiego które bedzie pasowac do gry , a jak wiadomo gra robioną na podstawie ksiażki wiec klimat musi być utrzymany.Czekam na nastepne nowe informacje na temat wiedźmina 2 i na przyszłej konferencji w tym roku mam nadzieje ze dużo ciekawych rzeczy się dowiem.




Trwa Wczytywanie