Dragon Age II - wrażenia z rozgrywki

Magiczne słowo „embargo”... Na szczęście minęło, możemy więc spuścić ze smyczy Myszastego, który podzieli się z Wami wrażeniami z rozgrywki w Dragon Age II.

Magiczne słowo „embargo”... Na szczęście minęło, możemy więc spuścić ze smyczy Myszastego, który podzieli się z Wami wrażeniami z rozgrywki w Dragon Age II.

Prezentacja Dragon Age II w ramach monachijskich konferencji Electronic Arts ucieszyła mnie z dwóch powodów. Po pierwsze bowiem, wreszcie dostaliśmy do ogrania nie jeden wyznaczony poziom z zablokowaną większością opcji, ale niemalże całą grę. Po drugie zaś, oprócz stanowisk konsolowych, znalazła się także przynajmniej identyczna liczba pecetowych. Co ciekawe, to właśnie one cieszyły się największym zainteresowaniem, a większość była nawet przez cały czas trwania imprezy zarezerwowana. Na szczęście jakiś wewnętrzny głos podpowiedział mi, by jako pierwszą zaatakować salę z Dragon Age II. Dzięki temu udało mi się znaleźć wolną grę w wersji na peceta i spędzić przy niej odrobinę czasu.Dragon Age II - wrażenia z rozgrywki

„Niemalże cała gra” oznacza, że mogłem nie tylko rozpocząć zabawę z kilku przygotowanych wcześniej zapisów, ale także chociażby stworzyć własną postać. Początkowo wydawało mi się, że mam mnóstwo czasu na ogarnięcie całości, szybko jednak okazało się, że poznanie każdego aspektu Dragon Age II w ciągu niecałych trzech godzin nie jest wcale tak prostą sprawą. Przejdźmy jednak do konkretów. Obiecuję przy tym, że postaram się skupić głównie na mechanice rozgrywki i podobnych kwestiach, unikając wszelakich spoilerów.

Kiedy zasiadałem przy komputerze, Mike Laidlaw wczytywał właśnie jeden z zawczasu przygotowanych zapisów. Zapytał mnie, czy grałem w pierwszą część Dragon Age i czy jestem gotowy na starcie z naprawdę twardym bossem. Kiedy odpowiedziałem, że owszem i to nawet na pamiętnym „Warden’s Quest”, nagle zaczął się śmiać i po chwili rzucił: „No tak, krasnolud z polskiej drużyny!”. Najwyraźniej pewny mych umiejętności zostawił mnie sam na sam z grą. Walka zakończyła się porażką.

Przeciwnikiem mojej drużyny był potężnych rozmiarów żywiołak ziemi, walka odbywała się w dość ciasnym pomieszczeniu, a w drużynie ewidentnie brakowało rasowego tanka. Co jednak najważniejsze, potwór zdawał się być wyjątkowo odporny na wszelaką magię oraz większość ataków zasięgowych, co zabiło skuteczność połowy mojej ekipy. Niestety, przy okazji trafiłem na pierwszy, dość poważny błąd. Otóż, kiedy zdesperowany zacząłem uciekać jedną z postaci przed wrogiem... zaklinował się on na jednym z podtrzymujących powałę słupów. Utknął tam na dobre, pozwalając się zupełnie bezkarnie okładać ciosami. Wtedy wpadłem na pomysł, by aktywować zdolność łotrzyka, czyli efektowną teleportację na tył wroga. Ten odwrócił się, tym samym wchodząc ze słupa i po kilku chwilach rozgromił ledwie ciepłą drużynę. Co ciekawe, na błąd ten trafiło też w testowanej wersji Dragon Age II kilku innych dziennikarzy, z którymi miałem później okazję porozmawiać o grze.

Zostawiłem więc nieszczęsnego bossa i zagłębiłem w karty postaci, ekwipunek i drzewka umiejętności. Choć wizualnie interfejs nie przypomina niemalże w ogóle tego znanego z pecetowej wersji Dragon Age: Początek, bardzo szybko daje się dostrzec, że znakomita większość statystyk nie uległa większej zmianie. Znów mamy do czynienia ze znanymi wcześniej podstawowymi współczynnikami, po raz kolejny jedynie część z nich jest kluczowa dla konkretnych klas postaci, jednocześnie przekładając się na poziom wytrzymałości, czy żywotności. Wspominając o interfejsie, powiem jeszcze, że choć nowy wydaje się być bardziej przejrzysty i intuicyjny, to jego toporny design zupełnie nie przypadł mi do gustu. Ciekawą nowinką są natomiast w Dragon Age II specjalne przyciski, pod które automatycznie przypisane zostają najbardziej popularne mikstury. Nie musimy więc pracowicie przekładać ich na pasek każdej postaci; jeśli je posiadamy, są od razu dostępne w specjalnej jego sekcji.

Wróćmy jednak do mechaniki. Bardzo poważne zmiany nastąpiły bowiem w systemie umiejętności. Wciąż mamy podział na kilka kategorii (np. walka z tarczą, czy magia ognia), jednak jest on teraz dużo lepiej moim zdaniem przemyślany i zupełnie inaczej skonstruowany. Sporo czasu spędziłem analizując tę kwestię i muszę powiedzieć, że najwyraźniej BioWare wyciągnęło wnioski z krytycznych wypowiedzi graczy. Po pierwsze bowiem, każdy z bohaterów ma dostęp do ośmiu drzewek rozwoju w zależności od klasy (a także samej postaci, w przypadku BN). Sam podział też sprawia wrażenie znacznie bardziej sensownego, skupiając się na różnorodnych specjalizacjach. Na przykład walka z tarczą nie oznacza od razu pakietu umiejętności związanych z kontrolą pola bitwy, podzielona jest natomiast na dwie podgrupy – obronę i ataki z użyciem tarczy.

Co więcej, będziemy też mieli w ramach każdej z tych grup większą swobodę w doborze umiejętności. Tym razem nie są to bowiem proste linie, lecz oparte na schemacie koła „mini-drzewka”. Aby posiąść bardziej zaawansowane umiejętności, będzie trzeba na przykład wykupić wcześniej dwie inne. Co więcej, część z nich ma dodatkowe specjalizacje, czyli własne, pojedyncze odnogi, które dają dodatkowe bonusy, czy wzmacniają już posiadane zdolności. Każda klasa postaci w Dragon Age II posiada poza tym zupełnie inny ich układ i zestaw. Ten element wydaje mi się zdecydowanie lepiej wykonany, niż w części poprzedniej.

Nie samymi statystykami jednak erpeg żyje. O walce wspomniałem już nieco na początku, teraz czas na kilka wniosków i obserwacji. Zgodnie z zapowiedziami BioWare, walka w Dragon Age II jest dużo bardziej widowiskowa, niż poprzednio. Niekiedy aż do przesady. Efekciarskie skoki, uniki i inne temu podobne akcje bawiły przez jakiś czas, potem zaczynając jedynie denerwować. Szczególnie, kiedy zauważamy, że nasz łotrzyk, wykonując jeden ze swych popisowych numerów zacina się na skale, czego na pewno nie uczyniłby, po prostu podbiegając do przeciwnika. Nieźle natomiast wyglądają specjalne ciosy kończące żywot któregoś z wrogich zawodników, choć nie widywałem ich zbyt często – być może odpalają się wyłącznie przy trafieniach krytycznych.

GramTV przedstawia:

Spokojnie mogą też spać miłośnicy aktywnej pauzy i swobodnej kamery. W pecetowej wersji mamy zarówno możliwość znacznego jej oddalenia, jak i włączenia tak zwanego widoku taktycznego. Ponadto odniosłem wrażenie, że poprawiono także samą pracę kamery, którą teraz operuje się znacznie wygodniej i bardziej intuicyjnie. Dodam tu jeszcze, że choć walka ze wspomnianym bossem była trudna i wymagająca, o tyle zwykli przeciwnicy – a nawet całe ich hordy, z którymi zmierzyłem się na wybrzeżu – nie sprawiali zbyt wielkiego problemu. Wniosek jest prosty – Dragon Age II rozpocznę zapewne na wyższym, niż normalny poziomie trudności.

Oczywiście starałem się przeprowadzić w grze jak najwięcej rozmów, by sprawdzić w praktyce ów nowy, wzorowany na Mass Effect system dialogów. I wybaczcie, ale argumenty o tym, że kolorowe obrazki mają zapobiegać ewentualnym pomyłkom w interpretacji jakoś do mnie nie trafiają. Może i jest to jakieś ułatwienie dla osób, dla których więcej niż trzy litery z rzędu stanowią zaporę nie do przebycia, ale podczas prowadzenia rozmów, czułem się w Dragon Age II, jak odbywająca prosty test małpka. Nawet we wspomnianym Mass Effect było to znacznie subtelniej zaserwowane.

Same dialogi, wyrwane najczęściej z kontekstu (wszak miałem kilka zapisanych przez twórców gier) jakoś nie poraziły mnie w żadnym stopniu. Ot, zwyczajne, standardowe rozmowy. Być może nie trafiłem po prostu na sytuację, w której twórcom udało się rozwinąć skrzydła – były to głównie rozmowy z zamieszkującymi miasto Kirkwall postaciami, od których otrzymałem kilka pobocznych zadań. Te również nie powalały jakoś oryginalnością, choć kilka z nich miało potencjał. O tym wszakże przekonać się nie mogłem. Wiecie, ten wredny staruszek Czas...

Zanim delikatnie poproszono mnie o opuszczenie stanowiska (i tak byłem twardy, okupując je prawie trzy godziny), udało mi się zobaczyć prawdopodobnie całą dostępną w Dragon Age II drużynę. O tym wszakże rozpisywał się nie będę (spoilery!), zwracając jednak uwagę na kilka elementów. Na przykład każda z postaci niezależnych, które dołączają do naszej drużyny ma swój unikatowy strój, którego... nijak nie udało mi się zmienić na żaden z posiadanych w inwentarzu pancerzy. Wiele wskazywało na to, że część wyposażenia nie będzie w ogóle dostępna dla postaci niezależnych. Plusem jest natomiast to, że wdzianka przynajmniej różnią się wyglądem i nie są tymi samymi modelami z identycznymi teksturami, w nieco odmiennych kolorach.

Z drugiej strony, pod względem graficznym Dragon Age II nie zrobił na mnie jakiegoś wielkiego wrażenia. Być może była to wina siedzenia z nosem w ponad czterdziestocalowym telewizorze, jednak trudno mi było pozbyć się wrażenia, że część tekstur i modeli (nie licząc twarzy), wyglądała lepiej w pierwszej części gry. Dodatkowo, jak na jedno z największych miast na wybrzeżu, wręcz świeciło pustkami. Być może wynikało to z jakichś przyczyn fabularnych, jednak nie zmienia to faktu, że Kirkwall było przeraźliwie puste. Kilku strażników, kilku kupców... i nasza drużyna. Mam nadzieję, że to wina wczesnej wersji gry, do której wrzucono jedynie część istotnych dla rozgrywki postaci.

Na koniec kilka luźnych spostrzeżeń, dotyczących paru aspektów gry, które udało mi się zauważyć podczas zabawy lub dowiedzieć o nich od Mike’a.

  • Wciąż brak płynnych przejść dzień/noc. W Kirkwall po prostu przełączamy się między dwoma mapami: miasto w ciągu dnia, miasto nocą. Mamy wtedy oczywiście inne oświetlenie i zestaw bohaterów niezależnych tudzież dostępnych obszarów.
  • Sama mapa ma postać szkicu, na którym odblokowane miejsca pojawiają się w postaci kwadratowych ikon. Podróż jest automatyczna i od razu przenosi nas do zadanego obszaru. Analogicznie wygląda mapa świata.
  • Bohaterowie niezależni, mimo tego, że są formalnie w naszej drużynie, mogą przebywać na przykład... w swoim domu. Jeśli są mieszkańcami danego miasta, znajdziemy ich we własnych domach.
  • Raz zwerbowani, nie opuszczą już naszej drużyny, nawet źle traktowani. Fabularnie ich cele są tożsame z priorytetami Hawke’a, będą więc najwyżej z nami „konkurować”.
  • Zmienił się system rzemiosła, choć niestety nie miałem czasu, by dokładniej go zbadać.
  • Otwieranie skrzyń (i prawdopodobnie zamków) oparte jest teraz wyłącznie na Sprycie (Cunning) postaci i nie wymaga rozwijania dodatkowego drzewka.
  • Fabularne wtręty z alternatywną historią nie będą zbyt częste. Mają się pojawić zaledwie kilka razy i choć Mike nie odpowiedział wprost, czy będą obecne tylko przy przeskokach w czasie, wiele właśnie na to wskazuje.
  • Nasi towarzysze częściej wtrącają się do rozmów i wydają się być w tej kwestii dużo bardziej aktywni, niż w części pierwszej.

Przyznam szczerze, że po tych trzech godzinach wciąż mam mieszane uczucia odnośnie Dragon Age II. Nie chcę tu używać wyświechtanych sformułowań o „konsolowej spuściźnie” (wszak nie jest to konwersja, a gra powstająca równolegle na trzech platformach), ale elementy, które wzbudziły moje podejrzenia już przy pierwszych zapowiedziach (vide system „dialogów”), nadal mnie do siebie nie przekonały. Głębsze wgryzienie się w mechanikę rozgrywki również wywołuje konfuzję – są rzeczy moim zdaniem lepsze (system umiejętności), ale sporo też uproszczeń i wrażenia, że jesteśmy jeszcze bardziej prowadzeni za rączkę. Pozostaje mieć nadzieję, że BioWare przezwycięży swoje odwieczne schematy i przynajmniej fabuła oraz interakcje między postaciami, które tak zachwalał Mike Laidlaw, pozwolą nam wejść głęboko do świata Dragon Age II. Boję się, ale wciąż czekam.

Komentarze
82
Usunięty
Usunięty
06/03/2011 09:45

>Sama grafika i ciekawie wygladające walki to nie to co powinno przodować w cRPG, bardziej w shooterze.inb4 RPG of the Year, GotY, Writers'' Guild Choice, 100/100 metacritic, Kościół Dragon Ejcza

Yurop
Gramowicz
06/03/2011 08:59

Przeszedłem ostatnio demko. I bardziej mnie rozczarowało niż zainteresowało.Uproszczona walka, menu taktyki, umiejętności. No i praca kamery też nie zachwyca w szczególnosci jeśli chodzi o postacie walczące na dystans. Strasznie mało widać na mapie. Nie można oddalić pola walki aby zobaczyć go szerszym okiem. Menu rozmów trąci myszką. Ogólnie dużo słabiej niż w jedynce. Sama grafika i ciekawie wygladające walki to nie to co powinno przodować w cRPG, bardziej w shooterze.

Headbangerr
Gramowicz
03/03/2011 10:35

Do tej pory cały czas czekałem na to, żeby coś przekonało mnie do zakupu tej gry. Cóż - czekam dalej.




Trwa Wczytywanie