Dragon Age: Początek - skąd twój ród, bohaterze?

Michał Myszasty Nowicki
2009/11/04 19:30
1
0

Początki

Początki

Henric Cousland – człowiek szlachcic Początki, Dragon Age: Początek - skąd twój ród, bohaterze?

Po tym, jak Elvhenan przestaje istnieć, a Plaga rozprzestrzenia się i zajmuje Głębokie Ścieżki, to właśnie ludzie stają się najsilniejszą i najbardziej znaczącą rasą zamieszkującą Thedas. Mimo prowadzenia ciągłych wojen z mrocznym pomiotem, kolejnych buntów i elfich powstań, przez stulecia udaje im się utrzymać dominującą rolę na kontynencie. W tym brutalnym i powoli, lecz nieuchronnie zmierzającym ku ostatecznej zagładzie świecie, nie ma już od dawna miejsca na jakiekolwiek sentymenty; liczy się tylko siła i zdolność przeżycia. Wygrywają jedynie ci, którzy potrafią w tych trudnych czasach wykazać się nie tylko hartem ducha i odwagą, ale i skutecznością. Nie są to czasy dobre dla romantycznych bohaterów, ginących bohaterską śmiercią za wielką sprawę. Nikt nie będzie po nich długo płakał, nikt nie będzie pisał o nich pieśni i poematów – ich miejsce zajmą inni. Tacy jak ty. Tacy jak twój ród. Tacy, którzy potrafią nie tylko walczyć, ale i przeżyć tę walkę.

Ród Cousland to jeden z najpotężniejszych i najbardziej liczących się w Fereldenie domów szlacheckich. Jesteś jego najmłodszym przedstawicielem i zarazem największą nadzieją, pamiętaj jednak, że w tych bezlitosnych czasach nic nie jest trwałe. Nawet tak wielkie zagrożenie, jak Plaga nie potrafi zmienić ludzkiej natury, a wokół ciebie wciąż pełno jest ludzi, którzy skryci pod maskami służalczości i fałszywej przyjaźni tylko czekają na chwilę twej słabości. Wykorzystają każdy błąd i każdą porażkę, by kontynuować swą wspinaczkę ku zaszczytom i tytułom. Musisz być gotowym, by bronić honoru i pozycji swojego rodu, jednocześnie pamiętając o straszliwym zagrożeniu, które znów odrodziło się w labiryntach Głębokich Ścieżek i po raz kolejny zagraża całemu cywilizowanemu światu. Ojciec i starsi bracia właśnie wyruszają wraz z podlegającymi domowi wojskami na wojnę, twoim zadaniem i świętym obowiązkiem jest więc pilnować rodowej schedy przed zakusami potencjalnych rywali. I kto wie, może tobie również będzie dane zasmakować w końcu prawdziwej walki? Przecież właśnie dlatego ojciec wysyłał cię na szkolenia do najlepszych mistrzów szermierki.

Veeka Tabris – miejski elf

Niegdyś dumni i potężni, prawdziwi i jedyni panowie całej powierzchni Thedas. Dziś zepchnięci na margines, zamknięci w gettach, stłamszeni i zniewoleni, z rasy władców zamienili się w kastę służących, traktowanych często gorzej niż domowe zwierzęta. Choć wśród zamieszkujących ludzkie miasta i osiedla elfów wciąż krążą przekazywane z pokolenia na pokolenie opowieści i legendy o dawnej potędze, coraz mniej osób w nie naprawdę wierzy. Przedstawiciele młodszych pokoleń coraz częściej uważają, że są to jedynie desperackie próby podbudowania własnego ego i zachowania resztek dziedzictwa, które rozsypało się w proch i zostało rozwiane przez wiatry wieki temu. Większość nie ma zresztą czasu na to, by rozpamiętywać przeszłość, czy myśleć o przyszłości. Codzienna walka o przeżycie, o jakikolwiek znośny byt, absorbuje w tak wielkim stopniu, że szczytem marzeń staje się miska pełna strawy czy spokojna noc, spędzona w ciepłym i suchym łożu. Koszmar dnia powszedniego skutecznie odpędza wszelkie sny o potędze.

Historia twojej rodziny jest wpisana w każdy niemalże zaułek, każdą stertę śmieci, każdą pełną brudnej wody kałużę tego zimnego, kamiennego miasta. Denerim - ponure i smutne miejsce, gdzie się urodziłaś, gdzie wegetujesz i gdzie zapewne umrzesz. Życie szybko nauczyło cię pokory i wykonywania poleceń w milczeniu, do perfekcji opanowałaś też sztukę mimikry. Choć twoja twarz i ciało mogą być atrakcyjne nawet dla wybrednego w tych kwestiach człowieka, wciąż starasz się skrywać to pod warstwą brudu i podartych łachmanów, bojąc się, że ściągniesz na siebie uwagę któregoś z tych zblazowanych szlachciców o lubieżnych spojrzeniach i spoconych dłoniach. Mogłaby to być zawsze jakaś odmiana, jednak zdecydowanie wolisz wierzyć opowieściom o tym, co dzieje się z elfimi kochankami, które znudzą się swym ludzkim panom. Jest także jeszcze jedna droga, dużo bezpieczniejsza i bardziej pewna – zaaranżowane małżeństwo. Jeśli uda ci się trafić na odpowiednią partię, jest szansa na to, że twoje życie zmieni się choć odrobinę na lepsze. Tym bardziej że od dawna żaden z władców nie korzystał przecież z prawa „pierwszej nocy”.

Amirathal Mahariel – dalijski elf

Dalijskie elfy to ledwie cień tego, czym byli niegdyś ich dumni i praktycznie nieśmiertelni przodkowie. Po podbiciu i podporządkowaniu elfiego królestwa Elvhenan przez ludzkie Cesarstwo, rasa ta już nigdy nie podniosła się z kolan, choć próbowano tego wielokrotnie. Jedyne, co podczas swego powstania (nazywanego oczywiście przez ludzi zdradą) wywalczyła Andrasta, to enklawa dla elfów w Dolinach. Ich państwo i kultura nie odrodziły się już jednak nigdy; gnębione i niszczone zarówno przez ludzi, jak i kolejne Plagi, elfy miały jedynie dwie opcje: asymilację z ludźmi lub straceńczą walkę o zachowanie resztek godności. Część, pamiętająca dawne dzieje, czcząca czyny przodków i kultywująca dawną wiarę, wybrała tę drugą drogę. Drogę ku powolnemu zatraceniu wśród wrogów otaczających wierne dawnym ideałom rodziny. Drogę, która została wybrana, nie narzucona. Drogę, na której słowa takie jak wolność czy niezależność zachowały jeszcze swe pierwotne znaczenie. Po stokroć bowiem lepsza jest niespodziewana śmierć w dziczy, niż powolne dogorywanie w rynsztoku jednego z ludzkich miast.

Każdego dnia, gdy budzisz się, ścierając rosę z ubrania i włosów, dziękujesz bezgłośnie swoim przodkom, którzy nie ulegli fałszywej pokusie i nie dali się zamknąć za „bezpiecznymi” murami ludzkich warowni. Wraz z pozostałymi myśliwymi przemierzasz resztki bezkresnych niegdyś, a zniszczonych przez wojny i ludzką rabunkową gospodarkę lasów i puszcz, które jak za dawnych lat dają ci wszystko, czego potrzebujesz. Ukojenie znajdujesz w cieniu wielkich drzew, w szumie krystalicznych strumieni, w godowych nawoływaniach zamieszkujących las zwierząt. To on jest twoim jedynym i prawdziwym domem, daje ci strawę, nocleg i poczucie bezpieczeństwa. Czasami zapuszczasz się daleko, na jego skraj, by pozostając niewidocznym dla i tak zazwyczaj ślepych ludzi, obserwować ich miałkie i ograniczone do kamiennych ścian życie. Widzisz tam również swych pobratymców, którzy sprowadzeni do roli udomowionych zwierząt, całkowicie już zatracili swoją tożsamość. Czujesz wtedy niesamowity żal i smutek, uczucia tak silne, że wywołujące niemalże fizyczny ból. Jesteś jednak realistą; wiesz, że tylko boski cud mógłby tej rasie przywrócić choć strzępy jej dawnej świetności. Odwracasz się i znikasz pośród pradawnych drzew, jedynych świadków niegdysiejszej potęgi twego ludu.

GramTV przedstawia:

Kara Brosca – krasnolud plebejusz

Choć urodzenie i wynikająca z niego pozycja w hierarchii społecznej są elementami liczącymi się w każdej praktycznie kulturze, to z pewnością nie ma rasy, która podchodziłaby do tej kwestii z tak wielką powagą, jak krasnoludy. Przynależność do konkretnego klanu, to jednocześnie ściśle i wyraźnie określone miejsce w społeczności. To, czy będzie się kowalem, górnikiem, czy budowniczym zależy nie tyle od predyspozycji i umiejętności – tych przecież można się nauczyć – lecz od odziedziczonego po przodkach nazwiska. Bo wojownikami są tutaj wszyscy. Na samym dole drabiny społecznej znajdują się tak zwani bezkastowy, krasnoludy, których przodkowie nie potrafili zapewnić swym rodom odpowiedniej pozycji lub też z różnych przyczyn, wyrzuceni zostali poza nawias społeczeństwa. Zaludniając najbiedniejsze dzielnice miast, żyjący częstokroć w skrajnej nędzy, mają jedynie dwie drogi – żebrać lub kraść. Dlatego tak wielu z nich decyduje się służyć bossom lokalnego podziemia. Niejako na własne życzenie, ta potężna i dumna niegdyś rasa powoli stacza się po równi pochyłej.

Żyjąc od lat poza społeczeństwem i prawem, nauczyłaś się dwóch podstawowych prawd. Po pierwsze wykonywać bez szemrania i zbędnych komentarzy polecenia szefa. Po drugie zaś, starać się na tym ugrać jak najwięcej dla siebie. Przecież szef nie musi wiedzieć, że kupiec, którego komnaty właśnie po cichu opuszczasz, miał w swej sypialni znacznie więcej, niż zakontraktowane dwie szkatułki z klejnotami. Znasz doskonale każdy zakamarek dzielnicy, więc na pewno znajdziesz jakąś miejscówkę, żeby skitrać tam przytuloną nadwyżkę fantów. Kiedy towar nieco ostygnie, a sprawa przycichnie, pójdziesz do znajomego pasera, który znów zedrze z ciebie skórę, ale przynajmniej zamieni niebezpieczne precjoza na błyszczące monety. A to oznacza tydzień, może nawet dwa, spędzone w twojej ulubionej knajpie. Picie do upadłego, michy pełne tłustego żarcia i cowieczorne rozróby. Bogowie, jak bardzo ci tego brakowało. Może znów, tak jak poprzednio, uda ci się sprowokować jakiegoś szukającego przygód i „zwiedzającego” slumsy szlachciurę, który będzie próbował wsadzić łapsko między twoje cycki. Widok ostatniego, któremu jakiś miesiąc temu pociągnęłaś z bańki rozkwaszając nos, do dziś sprawia, że twoje usta wykrzywiają się w złośliwym, ale pełnym satysfakcji uśmiechu.

Melissa Amell – człowiek mag

Wieża Maginów, to miejsce owiane setkami, jeśli nie tysiącami legend, podań i niesamowitych opowieści, którymi straszy się dzieci i zadziwia na jarmarkach pospólstwo. Władający nią czarodzieje, to dla większości ludzi zamieszkujących Ferelden istoty niemalże tak samo mityczne, jak legendarne wielkie smoki; wszyscy o nich mówią, wszyscy się ich boją, jednak nikt nie widział ich na własne oczy. Jednak magowie istnieją, podobnie jak ich wyrastająca z jeziora Calenhad wieża. Jest to chyba jedyne miejsce, gdzie przynajmniej teoretycznie nie liczą się kolor skóry, czy kształt uszu, lecz uzdolnienia i wiedza. Jest to prawdziwy azyl i miejsce wytchnienia dla każdego, kto chce z dala od miejskiego zgiełku, polityki i chaosu wojny poświęcić życie zgłębianiu tajemnej wiedzy. Magowie sami w sobie nie są ani kastą społeczną, ani siłą polityczną, ani nawet do końca jednolitą grupą. Stoją niejako obok wszystkiego i wszystkich, choć prawdopodobnie o wiele bardziej pasowałoby tu określenie „ponad”. Jedno jest pewne – Krąg Maginów, to jedna z najbardziej tajemniczych, ale zarazem najpotężniejszych sił w Fereldenie.

Choć twoja rodzina nie wyglądała na uszczęśliwioną, kiedy przekazałaś im swoją ostateczną decyzję, wiedziałaś, że strach przed magami z wieży nie pozwoli im cię zatrzymać. Mimo tego, że miałaś zaledwie kilka lat, wiedziałaś, że przynależysz do właśnie tego miejsca. Czułaś to każdą częścią swego ciała i umysłu, gdy tylko wysiadłaś z łodzi, która zacumowała przy niewielkim pomoście obok wieży. Było to samo uczucie, które towarzyszyło ci podczas wycieczki do krasnoludzkiej kopalni, na którą zabrał cię ojciec. To samo, jednak po tysiąckroć silniejsze, wręcz przenikające twoją jaźń, próbujące jednocześnie rozerwać twe ciało na atomy i złożyć je w nowym, lepszym porządku. Wiedziałaś, że teraz jesteś bezpieczna, że już nikt i nigdy ci tego nie dobierze. Dlatego każdą wolną chwilę poświęcałaś na pogłębianie swej wiedzy i ćwiczenie umiejętności w posługiwaniu się sztuką magii. Nie możesz pozwolić sobie teraz na porażkę, musisz być najlepsza, perfekcyjna, doskonała. Przed tobą najważniejsza próba, zbliża się czas Katorgi, owianego legendami testu twych zdolności i wiedzy. Już wkrótce przekonasz się, czy zasługujesz na miejsce w Kręgu.

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
09/02/2010 14:32

Brakuje krasnoluda szlachcica ale ogólnie fajny artykuł :)