Jak powstawała gra Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - lokacje i grafika

Łukasz Wiśniewski
2011/05/10 09:00

Gra Wiedźmin oferowała spore mapy, ale mają się nijak do tego, co zobaczymy w nowej produkcji CD Projekt RED - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. O tym, jak je tworzono i ozdabiano grafiką opowiedział nam Marek Ziemak.

Gra Wiedźmin oferowała spore mapy, ale mają się nijak do tego, co zobaczymy w nowej produkcji CD Projekt RED - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. O tym, jak je tworzono i ozdabiano grafiką opowiedział nam Marek Ziemak.

Jak już zapewne wiecie, gra Wiedźmin 2: Zabójcy Królów nie dzieli obszarów dostępnych w danym akcie na osobne mapy, dogrywające się, gdy dojdziemy do jakiegoś "łącznika". Cały olbrzymi teren stanowi jedność, a dogrywanie elementów odbywa się w tle (stąd w minimalnych wymaganiach figuruje procesor dwurdzeniowy). Nic nie jest wydzielone, wnętrze każdego budynku jest częścią lokacji, a nie osobnym obszarem. Łatwo się domyślić, że projektowanie tak wielkich i złożonych map, obejmujących wszystko, co możemy odwiedzić w danym akcie, stanowi spore wyzwanie. Cały proces jest piekielnie złożony i pewnie fachowy wykład zrozumieliby jedynie programiści od grafiki 3D. Można jednak nieco przybliżyć proces twórczy bez zagłębiania się w tajniki kodu.

Wszystko zaczyna się od fabuły, musimy wiedzieć jakie zdarzenia będziemy mieli w grze i przede wszystkim zdefiniować, gdzie one się rozgrywają - zaczyna Marek Ziemak. - Tym zajmuje się cały dział "story", plus dział implementacji, który ma bardzo duży wpływ na to, jakie wydarzenia będą się rozgrywać. To jest najbardziej ogólny, abstrahujący od przyziemnych problemów poziom. Definiujemy że chcemy taki a nie inny kawałek świata, konkretne królestwo. Później fabuła jest uszczegóławiana, wiemy że oprócz odwiedzenia danego miejsca, będziemy w nim robili konkretne rzeczy.

Wspomniana faza ogólna wymagała wbrew pozorom sporo pracy. Ekipa tworząca zręby opowieści musiała dostarczyć reszcie jak najwięcej informacji o najważniejszych cechach danego miejsca. Źródłem tej wiedzy były głównie utwory Andrzeja Sapkowskiego, bo przecież świat gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów na nich się opiera. Wiadomo, że z danego miejsca widać góry, albo musi tam przepływać rzeka. Jeśli gdzieś w tekście AS wymienił konkretne gatunki roślin występujących w danej okolicy, powinny one znaleźć się w grze. To samo dotyczyło architektury czy specyficznych obiektów - jeśli tylko opowiadania lub saga je wspominały, twórcy fabuły musieli o tym pamiętać i przekazać tę wiedzę swoim kolegom, by zostało to uwzględnione w projekcie. Jeśli akcja została umieszczona w słabiej zdefiniowanym przez Sapka miejscu, kolejne elementy wynikały już jedynie z potrzeb fabularnych.Jak powstawała gra Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - lokacje i grafika

Jeśli wiemy, że spotkamy w karczmie jakiegoś kolesia, a innego na polach za domkiem, to automatycznie wiemy, że potrzebujemy karczmy i domków. - Marek Ziemak przybliża właśnie ten etap prac. - Na tym etapie już nie tylko zapisujemy, co jest nam potrzebne, ale robimy wstępny szkic, umiejscawiając sobie te rzeczy na planszy, no i kombinujemy dalej. Fabuła jest uszczegóławiana, questy rozwijane, dodajemy kolejne elementy do układanki. W momencie gdy czujemy, że czas już zacząć to wkładać do gry, w silniku robimy prosty szkic 3D. Staramy się zachować skalę i odpowiednie rozmieszczenie, ale to wszystko wygląda jeszcze z punktu widzenia gracza masakrycznie brzydko.

W zasadzie "brzydko" nie jest może najlepszym określeniem, bo na tym etapie nijak to nie wyglądało. Taki szkic 3D nie zawierał jeszcze gotowych modeli i tekstur, które potem znalazły się w gotowej grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Mapa składała się z geometrycznych obiektów, które dopiero potem zostały rozbudowane i przyozdobione. Oczywiście jeśli istniały w danym momencie jakieś gotowe i dopieszczone modele lub projekty (graficy i programiści coś tam przecież w międzyczasie dłubali), to było to "wrzucane" w silnik gry. Tak więc taki wstępny szkic 3D to był miszmasz gotowych elementów i prostopadłościanów symbolizujących domy, czy kul oznaczających krzewy. Mogło być też tak, że w tym wszystkim znajdował się gotowy model Geralta, stojący obok generycznych manekinów udających inne postaci.

W momencie gdy gdy ta wstępna wersja mapy jest gotowa i są już w niej zaimplementowane rozmaite elementy, dochodzą rozmaite zmiany. Wiadomo: gdzieś ścieżkę trzeba wydłużyć, gdzieś zakręcić, gdzieś potrzebujemy areny, żeby się fajniej walczyło, tam jest za wąsko na walkę, a tam za szeroko i trzeba dodać murek... Doszedł nowy quest i trzeba zrobić miejsce dla faceta ze straganem, wszystko stopniowo zaczyna się precyzować - kontynuuje Marek Ziemak. - Kiedy wydaje nam się, że te miejsca już mniej więcej pozostaną tak rozplanowane, wtedy możemy zająć się cyzelowaniem tego wszystkiego od strony graficznej. Te brzydkie bloby, wielkie górki zrobione na szybko z prostych brył, zaczynają nabierać logicznego kształtu.

GramTV przedstawia:

Na tym etapie mapa danego etapu gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów zaczynała powoli obrastać w detale. Górki obkładano skałkami, pojawiała się trawa, drzewa - świat nabierał życia. Gdy tworzenie fabuł się zakończyło, a większość misji została rozpisana, do pracy wkroczyli artyści, którzy starali się upiększyć wszystko i dodać jak najwięcej detali. Gdy było już wiadomo, że wszystko powinno świetnie działać, zaczęło się liczyć to, co zobaczy gracz. Czy pejzaż będzie odpowiednio malowniczy, czy światło dobrze się rozłoży, jeśli ognisko zostanie umieszczone po tej a nie innej stronie placu... Wcześniej byłaby to być może zmarnowana praca, bo zaszłaby potrzeba zmiany rozmieszczenia obiektów i wszystkie te drobiazgi musiałyby zostać usunięte.

Dowiedzieliśmy się też, że bywało i tak, iż względy estetyczne miały znaczenie na tyle duże, by podjęta została decyzja o pewnych zmianach oryginalnego układu danej części mapy. Inaczej mówiąc, ileś dni pracy nad grą Wiedźmin 2: Zabójcy Królów szło na marne. Łatwo się domyślić, że musiało dochodzić do drobnych spięć miedzy grafikami, dla których ostateczny wygląd jest najważniejszy, a projektantami, broniącymi zaplanowanej funkcjonalności. O tym jednak twórcy niespecjalnie chcą opowiadać...

Bylibyśmy z pewnością w stanie zbudować o wiele większe mapy, niż znalazły się w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - zaznacza Marek Ziemak. - Uważamy, że te plansze są wystarczająco duże, większe niż to było w przypadku pierwszej części, jednocześnie są interesujące. Nie ma dłużyzn, biegania bez powodu, tylko po to, by nabić grze więcej godzin rozgrywki. To duży, otwarty świat, ale jednocześnie intensywny.

Faktycznie, w wersji preview udostępnionej prasie nie ma tyle biegania "na pusto", ile bywało chociażby w IV akcie Wiedźmina. Zarazem nie mamy też do czynienia z nadmiernym zagęszczeniem obiektów związanych z misjami. Kawałek trzeba przebiec, casus ciasnych pustkowi, znany z gry Fallout 3, tu nie występuje. Swoje robi też ilość szczegółów otoczenia i tła, widzimy dookoła wielki świat, ale bez rozpychających mapę przestrzeni wypełnionych powtarzalnymi elementami (tu kłania się chociażby pustynia z Gothic 3). Gra Wiedźmin 2: Zabójcy Królów pod tym względem znalazła chyba złoty środek i może być stawiana za wzór projektowania lokacji.

Większość z nas przerabiała dużą ilość filmów o średniowieczu, które w sprytny, skuteczny i wizualnie atrakcyjny sposób oddawały klimat tych czasów - Marek Ziemak przechodzi do tego, co było inspiracją twórców gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów przy zapełnianiu świata detalami. - Gdzieniegdzie wzorowaliśmy się też klimatem z Gladiatora, bo choć film dotyczy innej epoki, to świetnie oddane są w nim pewne realia świata, chociażby wygląd lasów. Filmy kostiumowe są też często dla nas atrakcyjne, bo scenografia odgrywa w nich bardzo dużą rolę. Przydawało się to przy projektowaniu strojów, by do elementów bardziej realistycznych dostać swoistą "duszyczkę".

Skoro już jesteśmy przy ubiorach - możliwości zmiany wyglądu Geralta w pierwszym Wiedźminie były - delikatnie mówiąc - skromne. Trzy stroje rewii mody nie czynią. Tworząc grę Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, graficy mieli okazję się wykazać, jeśli idzie o przebieranie Białego Wilka. Otrzymamy w sumie kilkadziesiąt podstawowych wariacji stroju, a uwzględniając podział pancerza na elementy składowe, śmiało można mówić o setkach możliwych kombinacji. W ramach danego aktu niektóre kurtki mogą różnić się od siebie statystykami na tyle nieznacznie, że dla zachowania szyku można będzie zrezygnować z jednej na rzecz drugiej.

Na koniec jeszcze jedna informacja, dosyć oczywista, ale chyba cenna, zwłaszcza dla posiadaczy konsol. To, że studio CD Projekt RED mówi o swym autorskim silniku, iż jest multiplatformowy, jest związane z pewnym drobiazgiem. Z części rozmowy dało się wydedukować, że mapy tworzone do gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów były już w pewnym stopniu (nie udało nam się niestety wycisnąć informacji w jakim) testowane na konsolach i działały. Ciekawe, czy były to wczesne szkice 3D, czy coś bliższego finalnego produktu?

Artykuł jest częścią Tygodnia z grą Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - wspólnej akcji promocyjnej CD Projekt i gram.pl.

Komentarze
33
Usunięty
Usunięty
11/05/2011 10:22

Grafika jest super, ale mogliby popracować nad mimiką twarzy, bo będąc smutny, wściekłym, znużonym postacie mają takie same wyrazy twarzy...

Usunięty
Usunięty
10/05/2011 21:39

Nie czepiam się, tylko po prostu zwróciłem uwagę.Według mnie jeśli jest to poważny artykuł, to nie powinien zawierać błędów.I dzięki za zwrócenie uwagi na moje błędy, zapamiętam :)

Usunięty
Usunięty
10/05/2011 21:37

@HarrolfoCzemu sie tak czepiasz skoro sam robisz byki ? Jesli piszesz w punktach, to zdanie w kazdym kolejnym jest pisane z malej litery (wkoncu przy nie konczysz ich kropkami).Nie badz czepialski.




Trwa Wczytywanie