Jak powstawała gra Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - fabuła i misje

Łukasz Wiśniewski
2011/05/09 09:00

W produkcjach z gatunku cRPG fabuła jest bezsprzecznie jednym z najważniejszych elementów. Dlatego opowieść o powstawaniu gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów zaczniemy właśnie od tego tematu. Naszym przewodnikiem będzie Konrad Tomaszkiewicz ze studia CD Projekt RED .

W produkcjach z gatunku cRPG fabuła jest bezsprzecznie jednym z najważniejszych elementów. Dlatego opowieść o powstawaniu gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów zaczniemy właśnie od tego tematu. Naszym przewodnikiem będzie Konrad Tomaszkiewicz ze studia CD Projekt RED .

To, że zarys pomysłu na kontynuację serii istniał już w momencie, gdy kończono grę Wiedźmin, jest dosyć oczywiste. Po podsumowaniu dokonań gracza i długoterminowych efektów jego decyzji pojawiał się przecież film, w którym Geralt ratuje króla Foltesta przed tajemniczym zamachowcem, mającym źrenice zmienione w ten sam sposób, co wiedźmini. Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - cóż, związek tamtej sceny z podtytułem nowej gry jest niezaprzeczalny.

Projektowanie fabuły gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów rozpoczęło się w zasadzie na samym końcu projektowania "jedynki" - potwierdza Konrad Tomaszkiewicz. - Stało przed nami ogromne wyzwanie, chcieliśmy zrobić grę, która wniesie coś do gatunku. Nie będzie jechała schematami, które są obecne w innych grach. W części pierwszej trochę tych schematów używaliśmy, ale było tak dlatego, że pracowaliśmy na silniku Aurora, który był bardzo ograniczony. Zwłaszcza jeśli idzie o warunki, dzięki którym mogliśmy robić questy. Chodzi o takie sprawy, jak to czy bohater ma jakiś przedmiot albo to, że z kimś porozmawiał.

Tu może kilka słów wyjaśnienia. Cały system misji w grach opiera się o pewne elementy je aktywujące i wpływające na późniejsze opcje dialogowe oraz inne zmienne związane z zadaniami. Nieco upraszczając można powiedzieć, iż od strony programistycznej to bardzo złożone rozwiniecie klasycznej instrukcji warunkowej If-Then. Twórcy gry są uzależnieni od palety warunków dostępnych w danym silniku. Wiedząc, jak bardzo ograniczała ich Aurora, tworząc swój autorski silnik zadbali, by umożliwiał on jak najszerszą gamę warunków do wykorzystania przy projektowaniu misji w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Dzięki temu system misji został precyzyjnie dopasowany do oczekiwań osób pracujących przy fabule.Jak powstawała gra Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - fabuła i misje

Cały szkic fabularny gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów powstał dosyć szybko, bo wiedzieliśmy o czym chcemy zrobić grę, kto ma być naszym arcywrogiem, jaka jest za tym wszystkim intryga i co się ma wydarzyć na koniec - opowiada Konrad Tomaszkiewicz. - Opracowawszy system questów, mogliśmy zacząć wymyślać bardzo ambitne wydarzenia fabularne, sceny, które są bardzo trudne do zrobienia. Na przykład zadanie związane z wieszaniem w Szymanach. Dla przeciętnego gracza wygląda to jak coś naturalnego. Wchodzimy na rynek, jest szubienica, stoją na niej ludzie, dwóch z nich to nasi przyjaciele, no i musimy coś zrobić. Tak naprawdę od strony programistycznej tego nie dałoby się zrobić na Aurorze. Od strony technicznej to są niesamowicie trudne rzeczy do wykonania.

Jak trudne? Spróbujmy się temu przyjrzeć. Po pierwsze potrzebujemy obiektu mającego w sobie ileś animowanych elementów. W tym wypadku to szubienica, liny, klapy. Do tego obiektu podłączone są liczne filmowe scenki, wraz z ustawieniami kamer. Oprócz tego są modele postaci, których animacje muszą być dopasowane do animacji samego obiektu i jego poszczególnych elementów (lin chociażby). Na razie jeszcze nic strasznego. Zadanie można jednakże ukończyć na kilka różnych sposobów, do tego podchodząc do szubienicy od różnych stron. Animacje, scenki filmowe, wszystko musi się precyzyjnie splatać dla każdej z wersji wydarzeń. W grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów całość będzie trwała najwyżej 20 minut, ale czas potrzebny na stworzenie takiej misji jest niepomiernie dłuższy. Możliwe, że nawet liczony w tygodniach.

Wypracowaliśmy sobie ileś mechanizmów od strony animacji, od strony filmików, to umożliwiło nam robienie później innych wydarzeń w oparciu o nie. Dlatego Wiedźmin 2: Zabójcy Królów wygląda tak jak wygląda, dużo rzeczy dzieje się na ekranie i jest porywający. - Konrad Tomaszkiewicz na chwilę zapędza się w promocyjny zachwyt, ale zaraz wraca do rozmowy o szczegółach. - Cały proces doszlifowywania fabuły, czyli właśnie robienia questów, był bardzo mocno sprzężony z rozwojem technologicznym. Gdy już mieliśmy gotowy szkielet, ekipa od "story" dopisywała dialogi, żeby dać misjom odpowiednią obudowę. Cały czas staraliśmy się, żeby zadania w jakiś sposób wzbogacały świat, dawały nowe doznania graczom, a nie tylko popychały fabułę.

Oczywiście nie wszystko w systemie misji i dialogów działało od razu tak, jak to wygląda teraz. Przyzwyczajeni do starej Aurory, twórcy na początku dzielili długie i dialogi za pomocą swoistych komend "poganiających" rozmowę. To jednak nie współgrało z pomysłem, by rozmówcy poruszali się, wykonywali jednocześnie jakieś czynności. Dlatego projektanci dialogów, Jan Bartkowicz (znany szerzej jako Jaś) i Mateusz Buda, uznali, że znacznie lepiej będzie rozpisać swoistą taśmę czasu (timeline) dla dialogów, jeśli da się to zrobić na nowym silniku. Dało się. W edytorze są po prostu ustawiane momenty odpalenia się kolejnej partii dialogu, pauzy, podczas których postać coś robi (lub po prostu dodane dla dramatyzmu wypowiedzi). Pod to wszystko podpięte są jeszcze aktywacje kamer ukazujących rozmowę.

Kiedyś myśleliśmy, że uda się zrobić fajne ustawienia postaci w dialogach z kamerami przypisanymi do kilku konkretnych punktów - Konrad Tomaszkiewicz wspomina kolejny element ewolucji gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. - Szybko się okazało, że efekt przypomina to, co mieliśmy w pierwszej części, bo mimo, iż kamery pokazują kilka postaci, to pozostają statyczne. Zaraz potem zrobiliśmy kamery w pełni ustawialne, które można oddalić, przybliżyć, przesunąć w czasie trwania rozmowy. Tak naprawdę ewolucja dialogów byłą ogromna i będzie trwała dalej, bo chcemy to mocno rozwijać. Jeśli chcemy mieć imersję, chcemy by sceny nas wzruszały, oddziaływały w jakiś sposób na emocje, to na ekranie musimy widzieć coś, co potwierdza grę aktorską, a to bardzo trudne zadanie - w ten sposób niechcący zostało potwierdzone, że CD Projekt RED zamierza tworzyć kolejne gry cRPG. Zresztą co mieliby robić? Strzelanki? Strategie? Stworzyli przecież silnik do gier fabularnych...

GramTV przedstawia:

Skoro jeszcze jesteśmy przy dialogach, warto wiedzieć, że z nich samych, bez tekstów wypowiadanych gdzieś w tle, dałoby się zrobić książkę mającą 900 stron. Jednakże scenariusz ma tyle odgałęzień i alternatywnych rozwiązań, że przechodząc po raz pierwszy grę Wiedźmin 2: Zabójcy Królów raczej nie ujrzymy z więcej niż 200 stron ze wspomnianych 900. Pierwsze decyzje poważnie wpływające na dalszy przebieg gry podejmujemy jeszcze w prologu - na tym etapie może na przykład odpaść postać, z którą w innym wypadku swoje byśmy przegadali. Później podobnych rozdroży robi sie coraz więcej - sam drugi akt gry stworzono w dwóch zupełnie odmiennych wersjach (inne mapy, inne wydarzenia, inne osoby, inne zadania poboczne).

Myślę że grę Wiedźmin 2: Zabójcy Królów można spokojnie przejść trzy do czterech razy i za każdym zobaczyć nowe rzeczy. Zakończeń w sumie jest szesnaście - przypomina Konrad Tomaszkiewicz. Pojawia się w tym momencie pytanie, jak czuli się twórcy, wiedząc, że gracze nie zobaczą raczej całego ich dzieła (kilkukrotne przechodzenie gier interesuje nielicznych). -Na początku byliśmy przerażeni. Zrobiliśmy takie założenie, że chcemy by była to jedna z najbardziej nieliniowych gier, jakie wyszły dotychczas. Od strony zadań, bo fabuła akurat tam aż tak się nie różnicuje, takim wzorem dla mnie jest pierwszy Deus Ex. My chcieliśmy pójść dalej i mieć ten jeden nieliniowy akt, bo to jest tak naprawdę coś, czego jeszcze nikt nie zrobił. Chcieliśmy zobaczyć jak to się graczom spodoba. Z drugiej strony w ten sposób skróciliśmy grę, bo gdyby te akty były po sobie, byłaby ona o wiele godzin dłuższa...

Ewidentnie jest to pójście pod prąd. Jeśli twórcy napracowali się jak szaleni, przygotowali bogate dialogi, zapełnili owe drugie akty unikatowymi budynkami, postaciami, potworami - a wszystko to pospinali złożonymi skryptami zadań - to naturalne jest, że chcieliby, by jak najwięcej osób obejrzało ich pracę. Znamy takie przykłady - gracz prowadzony jest jak po sznurku, by nic mu nie umknęło. To jedna skrajność, a Wiedźmin 2: Zabójcy Królów wyznaczy chyba drugą. Jednakże jest nadzieja, jak podkreślają sami twórcy, że szybko na forach czy YouTube pojawią się materiały, w których jedni gracze pokazywać będą innym, jak nietypowo coś rozwiązali i do czego to doprowadziło. Być może dzięki temu więcej osób zasiądzie po raz drugi do zabawy - chociażby po to, by zobaczyć ów alternatywny drugi akt.

W grze Wiedźmin bardzo wiele dialogów opierało się bezpośrednio o fragmenty utworów Andrzeja Sapkowskiego. Część graczy to bardzo bawiło, ale istniały też osoby na to utyskujące. Oczywiście twórcy nie zrobili tego z lenistwa, czy braku talentu. Konrad Tomaszkiewicz w rozmowie podkreślił, że wynikało to z prostego faktu, iż jako wielcy fani prozy AS-a chcieli wtedy zrobić wielki ukłon w jego kierunku. Oddać swoisty hołd, przy okazji ukazując postaci takimi, jakie były w literaturze. Teraz grunt został przygotowany, osoby grające w poprzednią część mają obraz bohaterów nie odbiegający od tego, który powstał w głowach czytelników. Gra Wiedźmin 2: Zabójcy Królów nie musi więc już tak bezpośrednio korzystać z literackiego pierwowzoru.

Dialogi są pisane w takim stylu, jak dane postacie się zachowywały w książkach, natomiast staraliśmy się nie kopiować linii dialogowych czy wypowiedzi. W kilku miejscach, gdy to bardzo pasowało, zastosowaliśmy ten trick, ale jest to bardzo ograniczone, więc chyba nikogo nie będzie raziło - tak aktualne podejście CD Projekt RED do tematu wyjaśnia Konrad Tomaszkiewicz. Smaczki dla czytaczy wciąż gdzieniegdzie będą, ale odbiorcy, którzy zarzucali twórcom "recykling" mogą spać spokojnie.

Jako gracz nie lubię skróconych opcji dialogowych - przechodzimy do tematu, który jest dosyć drażliwy i budzi wiele emocji wśród fanów, ale Konrad Tomaszkiewicz zaczyna od razu bezpośrednio, bez próby robienia uników. - Nie lubię ich z tego powodu, że w większości gier, w które grałem, wybierałem jakąś opcję, a moja postać mówiła co innego. Staraliśmy się uniknąć tego problemu i mogę powiedzieć, że nam się to udało. Dlaczego w ogóle zrobiliśmy te skrócone opcje dialogowe w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów? Nie chodziło o jakiś trend rynkowy. Po prostu zaprojektowanie fajnych dialogów, w czasie których postacie będą się ruszały i robiły różne rzeczy, niestety powoduje, iż mamy ograniczone pole do wklejenia opcji dialogowych. Gdyby one były pełne, każda zasłoniłaby pół ekranu, a mamy dialogi, w których takich opcji do wyboru jest dziesięć albo dwanaście. Gdyby to były pełne zdania, to nie byłoby jak pokazać postaci, albo trzeba by było skalować tekst do stopnia, aż stałby się mały i niezrozumiały. Poszliśmy na kompromis i zastosowaliśmy skrócone opcje, ale takie, które podpowiadają dokładnie to, co potem będzie się działo na ekranie.

Oczywiście gracze znają jeszcze inną alternatywę, czyli rozwiązanie zaimplementowane ostatnio przez BioWare w Dragon Age II. Wybór pomiędzy nastawieniem przyjaznym, agresywnym i żartobliwym, jasno zaznaczony odpowiednimi ikonkami. Rozwiązanie w sumie może i nie najgorsze, ale mało pasujące do gry takiej jak Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. W prozie Andrzeja Sapkowskiego nie ma takich oczywistych wyborów i jasnych rozróżnień postaw. Do tego taki mechanizm zabija ideę długoterminowych wyborów, w wyniku których pozornie dobry czyn rodzi później złe efekty.

Na koniec może warto dodać jeszcze coś dla fanów Sapka - Konrad Tomaszkiewicz przypomina sobie o czymś już po zakończeniu rozmowy. - W grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów zaczynamy wyjaśniać dlaczego Geralt wrócił i skąd. Co mu się stało, czemu ma amnezję. Jest to mocno połączone z Sagą i... no, będzie zaskoczenie.

Artykuł jest częścią Tygodnia z grą Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - wspólnej akcji promocyjnej CD Projekt i gram.pl.

Komentarze
86
Usunięty
Usunięty
13/05/2011 08:46

W jedynce dało się odczuć teksty Sapkowskiego, ale nie było ich wiele i szkoda. To dzięki oryginalnym dialogom i tekstom Sapka Wiedźmin jest tak wyjątkowy. Jak dla mnie, mogliby posiłkować się książką o wiele częściej. Gra tylko by na tym zyskała.

Usunięty
Usunięty
12/05/2011 02:29

Niektóre postacie w grze maja trochę ubogo wyglądające uzbrojenie:) Chodzi mi o tych przypakowanych osobników z grupy Boholta. Ich miecze wyglądają jak takie drewniane mieczyki dla dzieci, bardziej by pasowało wyposażenie ich w jakieś topory lub spore miecze dwuręczne noszone na plecach.Ogólnie gra zapowiada się na świetny produkt i mam nadzieję że będzie sporo odwołań do obecnej rzeczywistości jak to było w poprzedniej części.

Sanders-sama
Gramowicz
10/05/2011 22:38
Dnia 10.05.2011 o 16:45, wojcio102 napisał:

Szczerze powiem, że wydaje mi się iż był to początek III''ego, ale skoro tak mówisz... Dobrze wiem, że

Spoiler

Geralt poszedł na bagna, żeby spotkać się z Raymondem, a dokładniej jego "kopią"(Geralt wiedział o tym) i wejść do jakiejś tam wieży. Po przybyciu pojawił się zamiast Raymonda Magistem i jego kolega, który bardzo lubi kolczyki ;)

Zależy o którą walkę mu chodziło bo ja myślałem o tej w legowisku Kikimor...




Trwa Wczytywanie