Dlatego też magowie w Dragon Age II są bez wątpienia jedną z najpotężniejszych klas, dysponującą już na starcie mocami, które w krótkiej chwili są w stanie odmienić losy nawet pozornie skazanej na porażkę batalii. Od kontroli pola walki, przez zadawanie bezpośrednich obrażeń, ataki obszarowe, wspomaganie członków drużyny, a skończywszy na leczeniu, czy nawet przywracaniu przytomności – zakres możliwości, jaki posiadają dzięki swej mocy magowie jest olbrzymi. Choć, jak w każdym innym przypadku, i tutaj warto skupiać się na wyspecjalizowaniu kilku wybranych ścieżek. Choć są od tej reguły pewne wyjątki. O tym jednak za chwilę.
Podobnie, jak pozostałe klasy, magowie w Dragon Age II również mają dwa współczynniki, które powinniśmy potraktować w sposób priorytetowy – magię i siłę woli.
O ile w przypadku wojowników, czy łotrzyków kwestia wstępnej specjalizacji jest dość prosta (wybór z dwóch opcji), o tyle magowie mają znacznie szersze pole do popisu. Każde z drzewek rozwoju, to po prostu odrębna szkoła magii, opierająca się na obrażeniach i efektach zależnych od innych żywiołów, czy mocy. Jak zwykle, najlepsze efekty osiągniemy skupiając się na dwóch, maksymalnie trzech dyscyplinach i rozwijając je maksymalnie. Niekiedy warto wszakże zainwestować w pozornie słabe, ale niezwykle użyteczne czary z innych szkół, o ile są one dostępne po wydaniu maksymalnie dwóch punktów umiejętności.
Dlatego tak istotne jest, żebyśmy już w chwili pierwszych awansów na kolejne poziomy mieli jasno skrystalizowany wizerunek naszego maga. Czy ma on skupiać się głównie na zadawaniu obrażeń? Czy jednak priorytetem będzie wsparcie dla pozostałych członków drużyny? A może najważniejsza będzie dla nas kontrola pola bitwy? Na te pytania musimy odpowiedzieć sobie jak najszybciej i konsekwentnie realizować zamierzony plan. Wtedy możemy mieć pewność, że nasza postać będzie wyjątkowo skuteczna w walce.
A oto pełna lista ścieżek rozwoju magów w Dragon Age II:
Podstawowa i najważniejsza szkoła dla wszystkich magów, którzy chcą siać na polu walki zniszczenie. Znajdziemy tutaj wyłącznie czary ofensywne oparte na żywiołach ognia i zimna, większość z nich ma charakter obszarowy. Jeśli zdecydujemy się na tę szkołę, warto podążyć nią konsekwentnie do samego końca, gdyż każde z ulepszeń jest tutaj przydatne i wydatnie zwiększa moc naszych czarów. Posiadająca wysoki współczynnik magii postać, która poznała arkana tej szkoły, potrafi często w pojedynkę rozprawić się z liczną grupą przeciętnych przeciwników. Niestety, czary obszarowe będące tu dominującymi słabo działają na bossów, choć nie można nie doceniać siły uścisku zimy, zdolnego zatrzymać w lodowych okowach nawet najpotężniejszych wrogów.
Obrażenia obszarowe od elektryczności połączone z kontrolą pola walki. Całkiem ciekawa szkoła, oparta na żywiole ziemi i elektryczności, pozwalająca na skuteczną walkę zarówno z hordami słabszych przeciwników (obszarowe wyładowania), jak i nawet bossami, których potężny mag potrafi zamienić w kamień i przez pewien czas skutecznie powstrzymywać. Dodatkowo znajdziemy tu również podtrzymywany skalny pancerz, niezwykle przydatny w przypadku, gdy wrogowie atakują ze wszystkich stron – co w grze nie jest rzadkością.
Ścieżka skupiająca się na tzw. crowd control, czyli wpływaniu na poczynania przeciwników, połączonym z ich osłabianiem. Mistrzowie entropii są w stanie swoich wrogów przerazić, uśpić, czy też pozbawić woli walki, osłabiając ataki, zmniejszając odporność na obrażenia, czy szansę na cios krytyczny. Ten typ magii jest mało efektowny, nie zadajemy tu praktycznie bezpośrednich obrażeń, jednak doskonale uzupełnia się on z drużyną nastawionych na bezpośredni atak wojowników i łotrzyków. Warto wziąć pod rozwagę.
Szkoła magii opierająca się na manipulacji duchową energią pochodzącą z Pustki. Znajdziemy w niej zaklęcia różnego rodzaju, począwszy od zadających bezpośrednie obrażenia, poprzez przyspieszające regenerację many, po zamieniające przeciwników w żywe bomby. Przyznam szczerze, że poza jednym zaklęciem, które bywa przydatne w walce z niektórymi przeciwnikami, czyli rozproszeniem magii, jest to dla mnie jedna z najmniej przekonujących ścieżek rozwoju dla magów.
Dla odmiany jedna z najciekawszych, choć również oferujących różne efekty szkół magii. Doskonale łączy w sobie możliwości ofensywne z defensywnymi oraz kontrolą pola walki. Uderzenie umysłu doskonale nadaje się do odrzucania otaczających maga wrogów, zaś miażdżące więzienie po raz kolejny jest jednym z najpotężniejszych zaklęć w grze, po rozwinięciu i przy wysokim poziomie magii zdolnym do pochwycenia (lub przynajmniej spowolnienia) nawet silnych bossów. Całość uzupełniają bariery mocy, którymi możemy chronić zarówno siebie, jak i sojuszników. W przypadku tworzenia typowo bojowego maga, doskonała w połączeniu z magią żywiołów.
Kolejna ze szkól, które w całości nie zachwycają, jednak posiadają przynajmniej jedno przydatne zaklęcie. Nie tyle zresztą przydatne, co wręcz obowiązkowe (wraz z ulepszeniem). Mowa o uzdrowieniu, czyli przywróceniu sił witalnych wybranemu sprzymierzeńcowi. Czar odnawia się powoli, jednak ulepszony przywraca 80% żywotności celu, co jest podstawą w każdej cięższej walce. Warto wybrać na samym początku gry, niejednokrotnie uratuje to nas przed porażką w walce z twardszymi oponentami. Poza tym mamy kilka glifów i całkiem przydatny, ale wymagający zainwestowania zbyt dużej ilości punktów pośpiech. Tak, jak w przypadku pozostałych klas, tutaj również na 7 i 14 poziomie doświadczenia otrzymamy po jednym punkcie specjalizacji, dzięki którym możliwe będzie odblokowanie dwóch z trzech drzewek specjalistycznych: maga mocy, uzdrowiciela dusz i maga krwi.
Cykl artykułów Tydzień z grą Dragon Age II powstał w ramach wspólnej akcji promocyjnej gram.pl i Electronic Arts Polska.